『FFタクティクス』松野泰己✕『FFXIV』吉田直樹対談──もはやゲームに作家性は不要なのか? 企画者に求められるたったひとつの資質とは?

『FFタクティクス』松野泰己✕『FFXIV』吉田直樹対談──もはやゲームに作家性は不要なのか? 企画者に求められるたったひとつの資質とは?

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 当初はパソコンマニアたちのホビーから始まったビデオゲームは、1990年代に入るとその姿を大きく変えようとしていた。

 団塊ジュニア世代を中心とした急速な市場の拡大と、高い表現力を持ったコンソール機の登場は、それまでのジャンルでは見たこともない革新的な表現を生み出す土壌を整えた。
 ゲームは単なる子どもの遊びの範疇を超え、音楽・映画・小説などのあらゆる表現ジャンルを飲み込んだ、新しい総合的なエンターテイメントとして日に日に期待と注目を集めていたのだ。

 松野泰己という“才能”の台頭は、まさにそんな時代の必然で起きた“事件”だった。

 クエストという大きからぬメーカーがスーパーファミコンで発表した『伝説のオウガバトル』(1993年)とそれに続く『タクティクスオウガ』(1995年)というタイトルは、それまでのゲームとは一線を画していた。

『伝説のオウガバトル』Wii Uダウンロード版のプレイ画面
(画像は任天堂|Wii U|伝説のオウガバトルより)

 たとえば冷戦後のヨーロッパの状況を寓話にしたような世界は、『指輪物語』などのファンタジーの基礎教養をきっちりと踏まえつつも、背後にある政治学や西欧史の素養を明らかに感じさせた。登場する人物たちも、単なる物語のコマではなかった。

『タクティクスオウガ』Wii Uダウンロード版のプレイ画面
(画像は任天堂|Wii U|タクティクスオウガより)

 戦争の中で劣等感や善悪に苦悩する人々の姿が生々しく描かれ、受け手の読みをかいくぐって展開するストーリーは、ありきたりなエンターテイメントを置き去りにして、ときに重厚な文学作品の味わいさえプレイヤーに覚えさせた。

 「この作品の開発の中心にいるのは“松野泰己”という若者らしい」。その情報は瞬く間に広まった。
 何より重要なのは──そのゲームがとんでもなく面白かったことだ。

 先に挙げたようなことが、ビデオゲームというメディアへの深い理解のもと、その特性を存分に活かして表現されていたのだ。
 それは現在で言うところの“中二病”的なエッジの効いた表現もあいまって、抜群のエンターテイメント性を誇っていた。そのため若い世代から大人にいたるまで熱狂的なファンを獲得した松野の名は瞬く間にブランド化し、高みへと駆け上がった。

 その後、松野はスクウェア(現在のスクウェア・エニックス)への電撃移籍を経て、『ファイナルファンタジータクティクス』(以下、『FFT』)(1997年)や『ベイグラントストーリー』(2000年)などの名作タイトル群を開発。同社から離れたいまも、国際的に高い評価を受けるゲームクリエイターとして第一線で活躍を続けている。

 さて、今回そんな松野泰己氏と対談するのは、彼と入れ違うようにスクウェア・エニックスに現れ、目下、全世界的に人気を博するMMORPG『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)のプロデューサー兼ディレクターを務める吉田直樹氏だ。

『ファイナルファンタジーXIV』

 吉田氏の業績もまた、よく知るゲームファンは多いだろう。リリース直後にさまざまな問題を抱えて立ち往生した『FFXIV』の立て直し役として現れ、その『FFXIV』の運営を継続しながら大改修し、同時に抜本的に問題点を解決したフルスクラッチの新バージョンを作りリリース。新生した『FFXIV』を世界有数のヒットMMOタイトルに押し上げるという、ほとんど不可能とも思える大仕事を成し遂げた人物だ。
 その過程でメディアやニコニコ生放送などに積極的に登場しながら、プレイヤーとの関係をみずから先頭に立って再構築。「吉P」という愛称で親しまれるなど、ファンからの信頼も厚い。

 さてそんな現代の、大規模化したゲームのひとつの象徴とも言えるMMORPG運営の最先端で豪腕を振るう吉田氏は、松野泰己氏の熱狂的なファンとしても知られている。
 一方の松野氏は、ファンのあいだでもよく知られるほどの『FFXIV』のヘビープレイヤーでもある。とりわけ2017年には、吉田氏の熱烈なラブコールによって、松野氏が『FFXIV』の新コンテンツとして“リターン・トゥ・イヴァリース”のシナリオを提供。初のコラボレートを果たしている。

(画像はTwitch|finalfantasyxiv – FFXIV Four-Year Anniversary 14-Hour Broadcastより)

 そんな互いをリスペクトするふたりが語り合ったのは、時代を経ても変わらないゲーム開発の根底にある大事なもの。
 奇しくも『FF』というブランドに独自の道を経てから参加し、キーパーソンとして『FFT』や『FFXIV』などの作品を手掛けることになったふたりがとことん語り合うことで、「作家性と集団でのゲーム制作」、「ゲームの企画者に求められる資質」など、成熟期に入ったゲームの現在が見えてくる取材となった。

取材/TAITAI稲葉ほたて
斉藤大地小山太輔
文/稲葉ほたて小山太輔
カメラマン/佐々木秀二


吉田直樹氏(画像左)、松野泰己氏(画像右)

『ウルティマオンライン』でできることはやり尽くした

──松野さんって、MMORPG【※】がお好きなんですよね。『FFXIV』も相当にやりこまれているとか。

松野泰己(以下、松野)氏:
 ただ、僕は吉P(吉田氏)の前で偉そうに語るほどのヘビーなプレイヤーではないですよ。トータルのプレイ時間は……。いや、けど放置している時間が結構あるので。

吉田直樹(以下、吉田)氏:
 でもお話を伺うかぎりでは相当ですよ(笑)。

松野氏:
 いやいや、それでもここで語るような“廃人”ではなく、せいぜい“準廃”くらいじゃないですかね。妻の顔色を窺いながら遊んでいるし(笑)。
 MMOって時間泥棒だから、「いい加減どこかでやめなきゃ」と毎日悩みつつやってしまう、そんなよくいるライトユーザーですよ。

吉田氏:
 いやいや、松野さんが辞めでもしたら、「ほら、ついに松野も引退したぞ」と煽られるので、勘弁してください(笑)。

※MMORPG
Massively Multiplayer Online Role Playing Game(大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム)の略。運営会社の設置したサーバー内に展開する世界に数百~数千のプレイヤーが同時接続し、オンラインで同期して楽しむタイプのロールプレイングゲーム。『FFXIV』もこれにあたる。

──(笑)。おふたりとも、かなりの黎明期からオンラインゲームをプレイされていると伺いました。『ディアブロ』【※】あたりからでしょうか?

※『ディアブロ』……Blizzard社(現Activision Blizzard社)が1997年にリリースした、MO(マルチプレイヤーオンライン)RPG。同種のオンラインマルチプレイゲームの先駆けとなった。迷宮を探索しつつ、キャラクターの成長とレアアイテムの収集を行う、いわゆるハック&スラッシュタイプのアクション要素が楽しめる。両氏がともに親しんだオンラインゲームでもあり、全世界で300万本以上の売上を記録する。『II』は続編として、初代に改良を加え、2000年にリリースされた。完成度が非常に高く、現在でも古典的なMORPGとしてプレイされているほど高い評価を得ている。
(画像はBlizzard Entertainment:Classic Gamesより)

松野氏:
 『ディアブロ』は延々とひとりでやっていましたね。オンライン参戦したのは『II』からで。そのあいだに『ウルティマオンライン』【※】(以下、『UO』)が登場して、これはβ版から触れています。
 当時のスクウェア社員が使っているPCはMacだったけど、なにせ『UO』をやるためにみんなどんどんWindowsに換えたほどの熱中ぶりで。

※『ウルティマオンライン』……リチャード・ギャリオットによる、1997年9月米国で、同年10月に日本でもリリースされたMMORPG。初期の同ジャンルにおいて最初かつ最大の成功例であり、今日の多くのMMORPGで用いられるシステムの基礎を確立し、日本においても大きな成功を収めた。舞台は中世ヨーロッパ風の世界で、剣と魔法のファンタジーをベースとしている。オンラインマルチプレイを前提としており、ワールドシミュレータを意識したゲーム設計がされたことも特徴。
(画像はScreenshots – Ultima Onlineより)

 その後にしっかりとやり込んだと言えるのは、『エバークエスト』や『大航海時代Online』【※1】、それと『World of Warcraft』【※2】でしょうか。そして、いまは『FFXIV』ですね。

吉田氏:
 ありがとうございます。
 僕は『ディアブロ』からスタートして『UO』まではどっぷり。『エバークエスト』【※】も触れていたんですが、仕事のピークと重なってプレイヤーとして頂点にはなれなかったんです。

※『エバークエスト』……Sony Online Entertainment社が1999年にリリースしたMMORPG。種族、職業、信仰の異なるプレイヤーキャラクターが闊歩するノーラスと呼ばれる世界を冒険。坂口博信氏をはじめ、『FFXI』の開発スタッフたちが入れ込んでプレイしていたエピソードが有名。
(画像はEverQuest – Mediaより)

 そこで仕事が落ち着いてきたころにβテストが始まった『ダーク・エイジ・オブ・キャメロット』【※】にハマった。当時いた会社では、仕事とゲームの両立を見るに見かねて、「吉田、特例で自分のPC作っていいぞ」といってもらって……おかげさまで、自作PCを社内に持ち込んで24時間ログイン。仕事をしながら、常時レアポップを待っていました。

※『ダーク・エイジ・オブ・キャメロット』……2001年にリリースされたMythic EntertainmentによるPvP(対人戦)やRvR(大規模集団戦)を主体としたMMORPG。アーサー王伝説、ケルト神話、北欧神話をベースにした3つのレルム(国)から成り、レルム間によるプレイヤーどうしの大規模戦闘が特徴的だった。2006年で日本からは撤退している。
(画像はDark Age of Camelot – Play the award winning RvR MMO RPG! より)

松野氏:
 仕事で疲れている合間に、そんな疲れそうなプレイを(笑)。 

吉田氏:
 僕が入社したころにはゲーム業界も上の世代が詰まっていたので、仕事で頂点を目指すのはなかなか難しい。「いちばんになれる可能性があるなら」と居場所を求めていたのかもしれません。

 そもそもそこまでのめり込んだのは、初期の『UO』で知り合った仲間も集まって、「いちばん上まで行くなら」とギルドを立て、実際にサーバーのNo.1を目指したことが大きいんです。
 一度そのレベルまで行くとランキングから落ちられなくなり、プレイも救国の英雄として、「週に何人倒さなくては」という動機に変わっていくわけです……。結局6年半くらいずっとやり込みが続きました。

──6年半! そのあいだずっと頂点にいるのは並大抵ではないですね。それからいまのお話ですと、おふたりとも当然のように初期の『UO』を体験されているんですね。

吉田氏:
 僕は当時ハドソン【※】にいたのですが、みんな会社から帰らないほどに、やはり『UO』は大流行していました。『ディアブロ』も流行っていたけど、せいぜい同時4人プレイ。

 そんなところに『UO』は、「3000人が同時プレイできる」と雑誌で宣伝していたんです。みんな半信半疑だったけど、βテストに触れてからはもう、一気に沸き立ちましたね。

※ ハドソン……1973年に札幌で、もともとアマチュア無線ショップとして創業されたソフトハウス。パソコンソフトの制作にはじまり、1983年のファミコン登場以降は有力なサードパーティとして、1987年発売のPCエンジンではCPUや画像処理チップなどを設計するなど高い技術力を誇った。『ボンバーマン』や『桃太郎電鉄』など数々の有力IPや一世を風靡した高橋名人の所属元として知られたが、2000年代に入り経営が悪化。コナミの資本により支えられたが2012年に吸収合併され、消滅した。

松野氏:
 しかも当時は無法状態だった。PK【※】なんて日常茶飯事だったじゃない。
 バグなんだろうけど、ときどき街からガード(警察のようなもの)がいなくなることがあって、その瞬間から町中でPKが起こりまくる。あれはあれで、「プレイヤーが起こすイベントが面白い」ということを示すいい例で(笑)。

※PK
Player Killerの略。MMORPGやMORPGなどで、他のプレイヤーキャラクターに対して、何らかの目的で攻撃をするプレイヤーキャラクターを指す。

──イベントというか、もはや“事件”ですね。

松野氏:
 そうですね。キャラクターは殺されるし、お金も奪われたけど、そういう出来事が“何月何日の事件”としてプレイヤーのあいだで語り継がれるところが、ムーブメントとして面白かった。

吉田氏:
 プレイヤー側に遊び上手が多かったんです。
 たとえば、道にお金が点々と落ちていて、「やった!」なんて言いながら拾い集めていくと、その先に宝箱があるんです。日本のRPGに慣れていると、フィールドに宝箱なんてよくあるから、あまり警戒せずに開けてしまうんですが、いきなり爆発が起きてキャラクターが死ぬ……。

 そうすると、ボロ切れをまとったヤツが急に姿を現して、僕の死体からアイテムを探って取っていく。そこで「あ、騙されたんだ」と解る(笑)。

松野氏:
 そうそうそう! 家の前に立っていたヤツが「Hey, Guys!」と呼ぶんで、「何だろう?」と家の中に入った瞬間に殺されるとかね(笑)。

吉田氏:
 他人の家に入ると犯罪者扱いされるので、その呼びかけに引っかかると“犯罪者フラグ”が立つんですよね(笑)。報復としてのPKはお咎めナシなので、それを利用した合法PKですね。

松野氏:
 「騙されたお前が悪い」ってことだね。「クソッ」と罵りながら気づく。

一同:
 (笑)。

松野氏:
 “ロード・ブリティッシュ殺害事件”なんてのもあったけど、あれは言ってみれば、吉Pが『FFXIV』のゲーム内イベントでプレイヤーの前に出てきたら、いきなり殺されたようなもんだよね(笑)。

吉田氏:
 そうなったら大騒ぎでしょうね(笑)。僕はそのロード・ブリティッシュの事件、その場で見ていたんです。

 βテストの最終日だからと、『ウルティマ』シリーズの生みの親であるリチャード・ギャリオットが、それまでNPCとして存在していたゲームの世界の王様、ロード・ブリティッシュを操作して生演説しようとしたんです。
 その瞬間に衆人環視の場所で一般プレイヤーの撃ったファイヤーフィールドという魔法ひとつで彼が殺され、みんなゲラゲラ笑って、さすがにそのままイベントは終了になった。絶対に死なないという“ゴッドフラグ”を立て忘れていたそうで。とりあえず魔法を撃ったヤツは即連行されていましたが(笑)。

 『UO』は、とくに日本のプレイヤーがヤバかった。いろいろと遊び上手で、「ロールプレイが上手く、MMOでいちばんいろいろな遊びかたができるのは、じつは日本人なんじゃないか」と僕はいまでも思っています。
 僕は海外だとNAPAというサーバーでしたが、実際にNAPAの有名PKギルドは、そのメンバーのほとんどが日本人でしたから(笑)。

一同:
 (笑)。

松野氏:
 匿名になると、日本人のコミュニティーは攻撃性を増すから(笑)。

吉田氏:
 NAPA自体に日本人は多かったんですが、それにしても上手かったし、酷かった。北米のゲームなので、日本語が使えないものだから、互いにローマ字で罵り合うという謎の状態でした(苦笑)。

──黎明期のMMOには、当然「PKはよくない」とか、「RMT【※】は罷りならぬ」などの共通認識はありませんよね?

吉田氏:
 ありませんでした。そういう価値観自体が初めてですからね。

※RMT
リアルマネートレード(Real Money Trading)の略称。オンラインゲームやスマホアプリ内などで流通する仮想通貨を、現実の通貨(リアルマネー)で売買する行為。多くの場合禁止されている。

──酷い質問で恐縮なんですが、おふたりは……PKはされていたんですか?

松野氏:
 まあ、当時はとりあえずやっていたよね(笑)。僕はPKK【※】だったけど。

※PKK
Player Killer Killerの略称。前述のPKを狙って攻撃するプレイヤーを指す。

吉田氏:
 すみません、後期の僕はメチャクチャやっていました……。
 僕は『UO』ではキャラクターをふたつ持っていて、ひとつはロードの称号が付いている完全に“善側”のもの。大規模ギルドのギルドマスターです。
 もうひとつは完全に“悪側”のドPKキャラで、完全に“悪のロールプレイ”と称していろいろと(苦笑)。

一同:
 (笑)。

吉田氏:
 ほら……サーバーがフェルッカとトランメルに分かれたときに、フェルッカに温室育ちの勇者様御一行がいらっしゃったりすると……。

松野氏:
 あー、はいはい(笑)。解説しますと、『UO』ではPKされるのが厭だというプレイヤーが多く、運営サイドはそのニーズに応えて世界を完全コピーして二重にしたんですよ。
 ひとつは、まったくPKができない平和な世界の“トランメル”。もう一方のそれまでどおりルール無用の世界が“フェルッカ”。

吉田氏:
 ええ。その平和なトランメル側が混んでくると、「俺たちもずいぶん強くなったから、PKがいると噂のフェルッカ側のダンジョンに行って荒稼ぎでもするか……」なんて言い始める人が出る。
 しかもそういう人たちに限って、銀の鎧にマントを羽織って、ダンジョンの中でもなぜか馬に乗っているという。きっとPvEにはとても自信があるのだと思います。ガンダルフ【※】然とした魔法使いもいる。

※ガンダルフ……J.R.R.トールキンによるファンタジー小説『指輪物語』に登場する高位の魔法使い・賢者。三角帽子に白いあごひげ、ローブに杖という、現在のファンタジーモチーフの作品に登場する老魔法使いのイメージの原型となっている。
(画像はThe Lord Of The Rings|CONTENT|EXTRASより)

 当時の僕はそういう一行を発見すると、わざとボロボロの灰色のローブ1枚で目の前に飛び出して襲い掛かる側でした。やはり価値観の違いだと思うのですが、「こいつPKだぞ!」って……。「いや、そんなこと打っているあいだに死にますよ?」と。

一同:
 (爆笑)。

松野氏:
 チャットをしている場合じゃないだろと(笑)。
 『UO』は、キャラクターが死ぬことすら面白かった。死ぬと自分は幽霊になって、自分の死体に触れられないんだけど、教会へ行って復活させてもらうか、ヒーラーと呼ばれるNPCに回復してもらうと人間に戻れるので、そのために奔走したりと。

 生き返ってから、失ったものをもう一度取り戻せればラッキーだし、でも失敗してみんな灰になったり、それ以前に物盗りによって、みんな持っていかれたりが悲しいんだよね。彼らにとって不要なアイテムだけがそこ(死体)に残っている(笑)。

──プレイのロールバックなどが起こるシステムの不備もそうですし、プレイヤーどうしの「殺した殺された」などもそうですが、「当時のプレイヤーはなんでそこまで寛容なんだろう?」と思うときがあります。

吉田氏:
 寛容というか、それも含めてゲームなので、たとえ酷いアイテムの盗まれかたをしても、おかしな話ですが楽しかったんですよ。

 しょっちゅう殺されたり盗まれたりして、「アイテムはなくなるもの」というのがルールだったから、アイテムにそこまで固執なんかしていられなかったのです。
 それは極端に強い伝説の武器のようなものがなく、クラフターが作ったものが最強だったためでもあります。たまにモンスターからめちゃくちゃ強い武器がドロップしましたが、いつ追い剥ぎに出遭うか判らないから、みんなしまい込んで、結局バンク(倉庫)の肥やしになる(笑)。

松野氏:
 そもそも武器が劣化したもんね。

──初めての価値観の中で、皆、混沌そのものを楽しんでいたわけですね。

MMORPGは「テーマパーク」である

──現在MMORPGを開発・運営されている吉田さんはともかく、そうやってMMOを相当にやり込んできた松野さんは、ご自身でMMOを作ってみたくならなかったんですか?

吉田氏:
 そのお話、興味あるなあ(笑)。

松野氏:
 うーん。自分としてもずっと興味はあったんですけど、最近は「もういいかな」と思うようになって。だって、運営がたいへんそうじゃない?(笑)。

 それに吉Pの話を聞くとよく解るけど、昨今のMMOは最初からテーマパークのように、あらゆる機能が揃って初めてスタートできるものなんですよ。
 しかも、そのスタートラインのハードルは年々高くなっている。そのうえで『FFXIV』のようなスゴいものを見てしまうと、作り手のたいへんさも透けて見えてしまうから、「もう……いいかな」という気がしてしまって(笑)。

──松野さんが尻込みしてしまうほど、MMO制作は一般的なコンソール用ゲームの制作と違うと。

吉田氏:
 MMOとコンソールのいちばんの違いは、コンソールは尖らせることが大事だという点です。
 「世界一怖ろしいホラーハウス」だとか「世界一速いジェットコースター」だとか、そういう解りやすさで目立っていなければ、これだけタイトルがつぎつぎ登場するなかでは手に取ってすらもらえないんです。

 解りやすい部分で「スゴかった」とまず思ってもらうことで、「つぎを楽しみにしてもらえればいい」という側面があります。

 そもそもとくにHDタイトルは、あまりにもテクノロジーが高くなり過ぎていて、映画を作ったほうが安上がりと思えるほど制作コストがかさみます。
 『ウィッチャー3 ワイルドハント』なんて、広告宣伝費が40億円ですから。制作費と合わせて90億を超えていて、全世界で600万本以上を売って初めて「よかった。赤字にならなくて」という状況。その博奕ぶりを見ていると、コンソールで「テーマパークを作ろう」なんて簡単には言えないわけです。

(画像はSCREENSHOT | GALLERY | ウィッチャー3 ワイルドハント 公式サイト | スパイク・チュンソフトより)

 さらにMMOは毎日プレイするもの。たとえどんなにスゴくても、ずっと同じジェットコースターに乗る人はいません。飽きられる。だからほかの乗り物や、ジェットコースターが苦手な人のための観覧車などを、あらかじめ別に用意しておくことが必要になるんです。

──なるほど。コンソール畑の人がいきなりMMOを作るとそれは戸惑うでしょうね。

吉田氏:
 MMORPGプレイヤー経験がないと、まず「作ろう」とは思わないのではないでしょうか。

松野氏:
 ディスク1枚分を作ってしまえばよかった売り切りの時代とは違って、サービスを継続することがやっぱりネックになりますよね。

 スマホのタイトルがまさにそうだけど、2週間に1回のパッチだって最近では遅いと言われるわけで、お客さんの消費の速度を見ながら作り続けなければならない。
 しかもお客さんの要望に合わせて対応しなきゃいけないから、全力で1回作って「もうこれはいいや」となる職人タイプの人は、MMOやスマホのようなサービス重視のものには向かないと思います。

吉田氏:
 まさにサービス業だと思います。

松野氏:
 それで気になっていたんですけど、吉Pは学生時代に接客業のアルバイトなどをやっていたの? そういう経験がサービスに活かされているの?

吉田氏:
 はい、バイトはいろいろやりましたよ。当時時給345円のケンタッキーフライドチキンから始まり、夏休みを通して肉体労働系のバイトをやったりなど。
 ほかにもイトーヨーカドーの紳士服売り場とか。タイムセールになると拡声器を持って呼び込みをしていました(笑)。

松野氏:
 そのいい声で(笑)。

吉田氏:
 おばさま方に可愛がっていただきました(笑)。いちばん長く、とてもいい経験になったのは玩具店です。

 小学生のころから遊びに行っていたお店に、高校卒業前の丸1年間バイトで雇ってもらったんです。
 その当時あった任天堂エンターテイメント【※】のブースを担当して、ソフトの仕入れから常連客への対応まで全部やらせてもらった経験は大きかったです。

※任天堂エンターテイメント
1990年前後に任天堂が展開した協力店制度。公認協力店となることで、商品の入荷などに利点があり、協力店の該当コーナーには金色の看板や金のマリオ像が掲げられていた。

松野氏:
 やっぱりね。そこで学んだことは多かったのでは?

吉田氏:
 はい、もちろん。社会人になってからよりも、そのときに学ばせてもらったことのほうが、多かったかもしれません。店長に「数字には絶対に意味がある」と言われたことなど思い出します。

 たとえばその店では、アンパンマン関連のグッズが系列チェーンの中でも群を抜いて売れていました。アンパンマンというキャラクター商品は、どの店もそんなに大量には仕入れないけど、一定数の顧客が毎年確実にいるコンテンツです。
 ウチの店長からは仕入れのときに、「とにかく発注書に30個と書いておけ」と叩き込まれました。すると面白いことに、週に1個ずつじわじわと売れていって、半年後、気がつけば魔法のように売り切れているんです。

──面白い話ですね。

吉田氏:
 実際に店に立っていると、疲れた顔をした親子がやってきて、「アンパンマンの○○はありませんか?」と確かに訊いてくるんです。
 「ありますよ」と差し出したときのふたりの喜びようは半端じゃなく、それが「市内中どこの店を回っても見つからないものが、あそこの店には絶対にあるという安心感になっていくんだ」と店長は言っていました。

 アンパンマンは流行ではなく、子どもが欲しがった瞬間に需要が生じるもの。だから店長は函館市内の小学生が、学年ごとに何人いるのか調べていたそうです。
 30というのは、仮説を立てて実証的に数字を見て、調整を続けて導き出した数字のようでした。こういう独自の売れ筋はどの店でも作れるものなんだろうと思いますが、店長の目の付けどころはスゴかったです。

──かなりデキる店長さんのようですね。

吉田氏:
 そのお店は春になると、たくさんのひな壇が並びます。中には20万円くらいするセットも売る店でした。

 あるとき、ひな人形を詰めている店員の仕事を見た店長が怒ったんです。「お前にとってはたくさん売れたひな壇のひとつかもしれないが、お客さんがどんな思いで買いに来てくれたのかを考えろ」と言って、その店員の前でみずからすべての梱包をやり直していた。
 怒られた店員も、それを手伝うようになって……ああいう光景を見られたあの時間は、僕の人生にとって本当に大きなものでした。

松野氏:
 そういう見えないお客さん、ゲームで言えばモニターの向こうにいる人たちを、ちゃんとお客さまだと感じ取ることって、頭の良さやセンスが必要なのではなく、じつは経験ひとつで気付けるものではないかと思うんです。

 だから、そういう経験を経て接客業がちゃんとできる人でなければ、MMORPGの運営は難しい。
 “お客さまは神様です”という顔をした人が来たときにどう対応すべきなのか、どんな理不尽な要求をされることがあるのか。それを、身をもって体験しておくとおかないとでは、全然違うでしょうね。

吉田氏:
 確かに、お金をいただいて接客をしていたかどうかで、違いは大きく出るかもしれませんね。

松野氏:
 しかも、クレームにいちいちヘコタレていてもしかたないし、逆に必ずしも言われたとおりに作ればいいというわけでもない。

 と言うのも、以前、「なぜいまのゲーム業界はゲームが好きな人間を雇わないのか?」とかいう話が話題になったことがあるんですが、そのとき、「なんてどうでもいい話をしてるんだろう」と思ったんです。
 正しくは、いまのゲーム業界は「ゲームが好きな人間を雇わない」んじゃなくて、「ゲームが好きなだけの人間を雇わない」だけですよね。

──それはわかる気がします。松野さんご自身は、どんな接客経験をお持ちなんでしょう?

松野氏:
 僕は銀座の老舗の喫茶店でバイトをしていました。そのときに「小指をテーブルとのあいだに挟んでコップを置くと音が鳴らない」という指導を受けたのを覚えています。

 これはとても小さな気遣いなので、きっとお客さんにはほとんど気付かれない。
 ゲームのUI【※】や仕様の細かな部分での配慮が「センスのあるなし」で表現されたりすることがあるけれど、でも実際にゲームを開発していると、それが結局は「その小指と同じような気遣いがどれだけできるか」なんだと解る。

 そういう意味でも、僕の持論でしかないですけど、「ゲーム業界に行きたいなら、接客業はやったほうがいい」と言いたいです。
 少なくともMMORPGなど持続的なサービスに携わるなら、それをわかっていなければキツいという気はしますね。

※UI
ユーザーインターフェイスの略称。人間が機械を扱う際に必要な情報を表示したり、コントロールするための方法やデザインのこと。ゲームでいう「プレイ画面」や「操作性」にあたる言葉。

吉田氏:
 絶対にやったほうがいいですね。正直、どの仕事に就くにしてもやっておいたほうがいいと思います。

松野氏:
 家庭の中でもいい。母親がやっている洗濯でも皿洗いでもいいから、自分でやってみれば「どこに不便があって、どこにいいと思えるものがあるか」などがわかるから。

吉田氏:
 そうですね、さらに「お金をもらうことが、いかにたいへんか」は知っておいたほうがいいと思います。大きな会社になると、お金の感覚がない人もいたりしますし。

『タクティクスオウガ』の企画書を公開!

──そんな吉田さんの憧れのクリエイターがじつは松野さんなんですよね?

吉田氏:
 ええ、僕はずっと松野さんに憧れていて、いつかお仕事をご一緒するか、お話をさせていただきたいなと思っていました。
 かつて松野さんと仕事をしていた皆川(裕史)さん【※1】や明彦さん(吉田明彦氏)【※2】と仕事をしているのに、憧れすぎていて「松野さんと飲みに行きたいので何とかつないでください」のひと言がふたりにも切り出せなくて……。

※1 皆川裕史
1970年生まれのゲームデザイナー。スクウェア・エニックス所属。クエストに1989年に入社し、松野氏らとともに『伝説のオウガバトル』や『タクティクスオウガ』を制作。スクウェア(現スクウェア・エニックス)に移籍後は『FFT』や『ベイグラントストーリー』のアートディレクション、松野氏離脱後の『FFXII』ディレクションなどを経て、現在は『FFXIV』のアートディレクターとして、アート監修をはじめ、ゲームのインターフェイス構築や、問題が発生したときの調整、仕組み作りで要として活躍している。

※2 吉田明彦
1967年生まれのデザイナー。クエストに1989年に入社し、松野氏らとともに『伝説のオウガバトル』や『タクティクスオウガ』を制作。1995年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)に移籍後は『FFT』や『ベイグラントストーリー』のキャラクターデザイン、『FFXII』のメインキャラターデザインなどを経て、『FFXIV』のアートディレクターに就任。2013年に同社を離れ、元同僚となる皆葉英夫氏が社長を務める株式会社CyDesignationの取締役となる。近年には、『ニーア オートマタ』のメインキャラクターデザインなども手がけている。

──そんな乙女みたいな(笑)。そのおふたりは、もともと松野組と言いますか、ずっと松野さんと『伝説のオウガバトル』、『タクティクスオウガ』、『FFT』、『ベイグラントストーリー』、そして『FFXII』と作られてきていますね。

松野氏:
 僕はそういう皆川と吉田(明彦氏)から吉Pの噂をいっぱい聞いていて、「こりゃ吉Pがどういう人間なのか、自分の目で確かめなきゃ」と思っていたわけです(笑)。

 何よりすでに自分が『FFXIV』にどっぷり浸かっていたので、「話を聞きたい」と人を介して切り出した。
 だから『FFXIV』が新生した直後(2013年)の東京ゲームショウのブースに足を運んで挨拶をして、そのあとに僕のほうから「飲みに行こうよ」と声をかけたんです。

──なるほど。もっと長いお付き合いなのかと思っていました。

吉田氏:
 僕が一方的に追いかけていただけです(笑)。
 僕がプレイヤーとしてずっとゲームを遊んでいて、初めて“作り手”という存在に興味が湧いたのが、松野さんなんです。

 ご本人の前では言いづらいんですが、“松野ゲー”にはスゴく人間臭さがあるんです。「そのときに松野さんが感じたことや、傷ついたことなどがダイレクトにゲームに反映されているのかな?」と勝手に想像していました。プレイしていると、そういった感情的なものが突き刺さってくるんです。

──取材前にスタッフのあいだで、松野さんのゲームには『ガンダム』の富野由悠季さん【※】のように、「作者そのものに惹かれていくような魅力があるよね」という話をしていました。

※富野由悠季……1941年生まれのアニメ監督。日本を代表するアニメ界の巨匠のひとり。代表作は『機動戦士ガンダム』シリーズ(1979年〜)、『伝説巨神イデオン』(1980年)など。大学卒業後、手塚治虫の率いる虫プロダクションに入社。まもなく日本初の本格的なテレビアニメである『鉄腕アトム』(1963年〜1966年)で演出を手がけキャリアをスタートさせる。1979年に放映開始された『機動戦士ガンダム』は、第二次アニメブームを巻き起こした。「富野節」と称される独特な台詞回しや、本人の歯に衣着せぬ物言いも有名。
Image by Dick Thomas Johnson . Licensed under the terms of CC BY 2.0.)

松野氏:
 うーん(苦笑)。自分の当時の人生観や感じたことをゲームにストレートに反映したがっていたタイミングが20代のときにあって。いま思うと、完全に黒歴史。もう恥ずかしくて!

吉田氏:
 いやいや(笑)。だからプレイするほうは、それを「リアルだ」と感じるんだと思うんです。「この作品を作った人はどういう人なんだろう?」と興味が湧くんです。

 しかも松野さんの場合は、そういうメンタリティーを反映したストーリーの作り込みと同時に、データ構造などのゲームとしての緻密な作り込みも同時に成立させているじゃないですか。

──開発者としての吉田さんが、松野さんから影響を受けた部分も大きいんですか?

吉田氏:
 そりゃあもう。僕はデータを作るときや、シナリオのプロットを考えるときに、松野さんをトレースしてきたという自覚があるくらいです。
 テキストを書くのなら、松野さんの言葉遣いから勝手に学んだつもりになってきたものも多いです。松野さんのセリフ回しや使う単語など、自分にないボキャブラリーを見様見真似することから始めて。

松野氏:
 それはリップサービスが過ぎる(笑)。

吉田氏:
 いやいや違いますよ(笑)。本当に文字どおり、そうなんです。
 僕の開発者としてのキャリアは、先ほどの言葉遣いから始めて、データの構造体の作りかたに至るまで、松野さんのいろいろなものを真似ることで始まっているんです。

 当時の攻略本はとても詳細が記載されていて、その攻略本などで松野さんのデータの作りかたを確認すると、もう本当に無駄がなくて美しい。隙がなくて、冷たささえ感じるほどだと思いました。
 当時の僕は、松野さんの『タクティクスオウガ』などのデータを何度も確認して、それをパラメータに落としては自分で数字を置き変えて、日々研究していました。

 それを何度も何度も繰り返して、松野さんが何を考えたのかを徹底的にトレースして、「ああ、こう動くんだ」と自分で腑に落ちるまで調べていました。なんだか、言葉にするとストーカーっぽいですね(苦笑)。

──かなり本格的に分析されていますが、吉田さんがゲーム業界に飛び込んでこられた90年代前半は、まさに松野泰己という才能が世で注目を集め始めたころに重なりますよね。

吉田氏:
 さらに『ベイグラントストーリー』が発売されたとき、松野さんは中心にいたからわからないと思いますが、もう業界にいた全員が「何てことをしてくれたんだ」という気分でしたからね……(笑)。

松野氏:
 いやいや僕らからすれば、その少し前に初代のプレイステーションで『メタルギア ソリッド』を発売した小島(秀夫)さん【※】にいい意味で「ふざけるな!」と思っていたところですよ。

※小島秀夫……1963年生まれのゲームクリエイター。『メタルギア』シリーズの生みの親として知られる。大学卒業後にコナミ(当時)に入社し、さまざまな制約のもとMSX用の『メタルギア』(1987年)を発案・制作。その後は『メタルギア』シリーズの続編や『スナッチャー』(1988年)、『ポリスノーツ』(1994年)などを手がける。コナミデジタルエンタテインメントの役員などを歴任した後、2015年に退社し、新会社であるコジマプロダクションを設立。
(画像は公式PlayStation™Store 日本|METAL GEAR SOLIDより)

 僕らは開発中にあれを見て、その瞬間、「ああ……プレイステーションでここまで作ってしまうんだ……」と衝撃を受けました。いわゆる『メタルギア』ショックというやつです。

吉田氏:
 いやあ、僕の周辺では『ベイグラントストーリー』もよほど衝撃でしたよ。
 だってポリゴンとテクスチャのドットの歪みすら計算された絵のゲームが出てきたわけで、「ここまでやられたら何をすればいいんだろう……」となったという話ですよ。

──松野さんのゲームは世界観やシナリオが非常に評価されている一方で、『ベイグラントストーリー』にも見られるようなゲームのシステムの作り込みや落としどころのうまさ、トータルバランスの取りかたの妙も絶賛されていますよね。
 今日お伺いしたいテーマのひとつに、それらゲームシステムの作りかたや選びかたなど、「“松野さんらしさ”ってなんだろう?」というものがあるんです。

松野氏:
 いや、それは確固たる何かがあって作っているわけじゃないので。

──たとえば先ほどの『ベイグラントストーリー』にしても、当時としてはかなりめずらしいシステムだと思うんですよ。

松野氏:
 いま遊ぶとかなり酷いですけどね(笑)。少し前に、久しぶりにPS Vitaで『ベイグラントストーリー』を触ったんだけど、自分で「こりゃダメだな」と思いましたよ。

吉田氏:
 どこがダメだと思ったんですか?

松野氏:
 たとえば武器の持ち替えなどの面倒くさいシステム。
 武器のグラフィックやモーションデータが大きいためハードの内部メモリに常駐できず、そのため持ち替えには必ずローディングが入ってしまう。

 当時のプレイステーションの性能からするとしかたがないんだけど、いま考えると「だったらこのシステムにするなよ」と思ったわけで。

吉田氏:
 でも、僕はやっぱり作り手なのであれでよかったと思いますよ。

松野氏:
 その後『鬼武者』をプレイすると、そもそも持ち替える武器は3種類ぐらいで充分だと思うわけですよ。
 『ベイグラントストーリー』開発の当時は、“武器育成が主目的”とこだわり何十種類も用意しましたが、プレイヤーの利便性を考えると間違いだったなあと反省しています。

吉田氏:
 “リスク”についてはどう思っているんですか? 僕はあれが「本当に斬新だった」と思っているんですが。

──攻撃するほど、命中率が下がり、被ダメージが増加するパラメータですね。

松野氏:
 ゲームに“毒”が欲しいと思って仕込んだ部分ですね。あれもいまとなっては反省点ですね。『ベイグラントストーリー』をリメイクするなら、もっとアクションゲーム寄りのものにしますよ。

吉田氏:
 でもあの『ベイグラントストーリー』の続きがやりたいですよねえ……。

──ぜひ、お願いします(笑)。そしてそろそろ、そうした松野さんの当時の企画書を読んでみたいのですが……。

松野氏:
 そうそう、いちおうそういうお話だったので、今日はいくつか持ってきたんですよ。
 最初は『タクティクスオウガ』の企画書です。1993年ごろのものですね。確かMacintoshのLC【※】で書いたんじゃないかな。

吉田氏:
 (手に取って)スゴいな……。持ち帰ってコピーしたいのですが(笑)。

松野氏:
 こんな資料をいまだに手元に置いているのは、何かの参考にしようと思ってるからではないんです。ただ、いまだにこれを見ると、20数年前の、これを書いた当時の気持ちが蘇ってくるからで……。

吉田氏:
 なるほど。そうなんですね!

松野氏:
 いまは失いつつある気持ちが(笑)。

一同:
 (笑)。

松野氏:
 何かに悩んだときなどに少しこれを見て、当時を思い出し、「いかんいかん」と思うわけです。そのためだけに置いてある。

(みんなでジロジロと見ている)

松野氏:
 ちょっと……あんまり見られると恥ずかしいからやめて(苦笑)。

吉田氏:
 “やってやるぜ!”っていう感じが詰まっていますよね……。

松野氏:
 (コンセプトの説明文を読みながら)いまになると「誰に向けて書いたんだろう」って思う。これを書かなくてもスタッフはみんなそういうものを作るつもりでいたので……そもそも必要性がない。

吉田氏:
 (企画書のとあるページを見ながら)スゴい! このメモリの割当が書いてある箇所とかヤバい!

松野氏:
 もともとその少し前に『ランスロット』という最初期の企画書があって、それを雛型として拡大したものがその企画書。
 つまり最初の時点で、ランスロット【※】をはじめ、もう主要なキャラクターたちはいたんです。

──『伝説のオウガバトル』に登場するキャラクターたちもいますが、その『ランスロット』の企画書ってどんなものだったんでしょう?

松野氏:
 これですね。

※スマホでご覧の方はこちらから拡大できます。
※ランスロット……『伝説のオウガバトル』、『タクティクスオウガ』に登場する、主人公の仲間となるキャラクター。聖騎士だが、『タクティクスオウガ』には、同名の別キャラクターも登場する。

吉田氏:
 (ページをめくって感嘆しながら)これはもう、企画書というか概要書ですね。

──この企画書自体がひとつの作品みたいですね。

松野氏:
 この当時、僕は他人の書いたゲームの企画書なんて見たことなんてなかったんですよ(笑)。手探り状態で仕様書から何から試行錯誤で作って、プログラマーに説明するしかなかった。
 強いてお手本を挙げるなら、ゲームの取扱説明書を参考にした。あとは、ファミ通さんやファミマガさん【※】のゲーム紹介ページですね。

 とくに雑誌の初報になる紹介ページは、その商品の面白さを伝えるために編集者が知恵を絞るもの。それらをお手本にして、自分の脳内にあるゲームを開発スタッフに伝えるための文章を作成するわけです。自分の脳内で成立していても、それが他人に伝わらないと何の意味もないので。
 これは僕が文系のプランナーだからでしょうね。理系だともっとスマートな企画書になるんじゃないでしょうか(笑)。

※ファミ通さんやファミマガさん
前者は1986年にパソコン雑誌『Login』から独立したゲーム雑誌『ファミコン通信』として創刊。1995年に創刊当初から呼ばれていた略称の『ファミ通』を正式名称としている。カドカワ傘下の企業Gzブレインが発行。後者は1985年に世界で初めてのファミコン専門誌として創刊された徳間書店インターメディアによるゲーム雑誌。略称は『ファミマガ』。創刊当初は月刊誌、その後に月二回刊、隔週刊となる。1996年に『ファミマガ64』と誌名変更したが、1998年に休刊している。

吉田氏:
 こんな完成度の企画書を見せられたら、当時のクライアントやパブリッシャーでNGを出せる人なんていなかったと思いますよ。
 企画書の段階で、すでにゲームの完成形が見えているわけですから。ほとんどこのまま仕上がっていくわけじゃないですか。

松野氏:
 ちなみに、『タクティクスオウガ』は、もともとスーパーファミコンで「クォータービューを使ったアクションゲームをやりたい」というところから始まっているんです。

──アクションなんですか?

松野氏:
 その昔に『ソルスティス 三次元迷宮の狂獣』【※1】というファミコンのアクションパズルゲームがありまして、その出来がスゴくよかった。その後、それに影響を受けたんじゃないかと思われる、『ランドストーカー 皇帝の財宝』【※2】というメガドライブのソフトが世に出た。

 これらに僕らはスゴくハマって、『伝説のオウガバトル』の開発が終わるころ、「つぎはそういうのをやりたいね」という話をしていました。
 モックアップまで作りましたね。吉田(明彦氏)がミッキーマウスみたいなキャラクターを描いて。

吉田氏:
 ほほう。

松野氏:
 僕は同時に並行して、そのあいだずっと『伝説のオウガバトル』発売に向けて任天堂さんとのやり取りや宣材作りなどをしていました。

 そのうちに、受注数がよかったのと、任天堂さんから「続編を作りましょうよ」という話があったこともあり、急遽『タクティクスオウガ』の企画が動き出したんです。結果的にアクションゲームのために用意した画面をそのまま流用したんです。

──そんな経緯があったんですね。

吉田氏:
 しかもいま見つけましたが、スゴいな、この時点で「ゲーム中、志半ばで果てるランスロットは」とまで書かれている。あの展開は最初から決めていたんですか。

松野氏:
 もちろん決めていました。ランスロットの最期と、第一章ラストの選択肢は初期構想から変わっていません。ただ、さすがにそれ以外のキャラクター設定や物語の細部は開発過程で変わっていきましたけどね。

──意思統一のための企画書だと思いますが、『タクティクスオウガ』に携わった開発スタッフは何人くらいいたんでしょう?

松野氏:
 15、6人かな。当時はそれでも異例の人数で。
 自社企画だから開発費も自社持ちで、基本的にクライアントはいなかったので、ここまで書く必要はないんだけど……イメージだけで作業が進んでしまうと危ないので、ある程度スタッフで議論を積み重ねたものを形にして意思の統一を図ろうとして、それでこういう資料を作りました。

 だからこれとは別に詳細な仕様書もあるんです。ただそちらは手元になかったので、代わりに『FFT』の戦闘モードの仕様書を持ってきました。

──おおお。この仕様書は、どれくらいかけて作られたんですか?

松野氏:
 それほどかかっていないはず。基本的な仕様は僕がひとりで書いているんだけど、『FFT』のときはスタッフがいたので、たとえば「アタックチームの編成について」みたいな基礎的な部分はほかのスタッフに委ねています。

吉田氏:
 うわっ、カーソル遷移まで書いてある。スゴい。

※スマホでご覧の方はこちらから拡大できます。

松野氏:
 いまならもっと賢い書きかたをするけど、当時はぜんぜんプログラムを解っていなかったので……。いかにレベルが低かったかという証拠だよ(笑)。

吉田氏:
 いやいやいや……当時、プランナーがここまで書くのはスゴいことですが……。

──プログラムをわからないで、ここまで仕様書って書き込めるものなんですか?

松野氏:
 いまはUIに関しては、先行して作られているツール上でほとんど事足りちゃいますね。できない機能も、秘伝のタレを継ぎ足していくように、ツールに追加してもらえばいい。

 そのツールがいいものなら、これだけ仕様書を書き込まなくても、プランナーだけで画面の基礎構造が作れます。そういう意味では、ツールを活用するようになってから、こういう仕様書は不要になったとも言えますね。

ゲームにおける「データ構造」とは

吉田氏:
 この仕様書の何がスゴいかって、そのままExcelに落とし込める状態になってることですね。たとえばこの状態異常のパラメータのテーブルなんて、そのまま完全にゲームに落とし込める。
 攻撃を食らった場合に『タクティクスオウガ』独特のウェイトターン【※】に数値を足すか足さないか、そうしたステータスがすべて書き込まれています。

※スマホでご覧の方はこちらから拡大できます。
※ウェイトターン……『タクティクスオウガ』でユニットのクラス、サイズ、装備重量などによって決まる行動順位を表す数値。WT。計算によって決まった数値が0になるとユニットは行動する。敵味方の区別なく誰かの行動に付随して減少するため、たとえばWT201の自軍ユニットとWT100の敵がいた場合、WT201のユニットが一度行動するあいだに、WT100の敵には二度攻撃されることになる。

 いや、ここまで完成形をイメージしながら、イチからデータの構造体を設計できるスタッフは、いまやスクウェア・エニックスでもごくわずかですね。

──そういう“データの凄み”は、僕らのような遊ぶばかりの人間には、なかなかピンとこない話です。どういうところから手を着けるのかすら、そもそもイメージが湧かなくて……。

松野氏:
 そうですよね。

吉田氏:
 まず、プランナーが明確なイメージを持っていることが大切だと考えています。パラメータで言えば、「ゲームでプレイヤーに体験させたいことに即したパラメータは何なのか」というイメージなど。

──必要になるパラメータを絞るのは、やはり相当難しいことなんですか?

吉田氏:
 最初に決めるときは、やはり怖いものです。あとから「パラメータを増やしたい」と思ったときに、「何をいまさら」とプログラマーに言われてしまう。

──素朴な疑問なんですが、パラメータを減らすと、なんでゲームは面白くなるんでしょう?

吉田氏:
 いやそれは、減らしたから面白くなるわけじゃなくて、面白くなる確信があるから減らすという感覚です。

 パラメータが少ないと、ピーキーな味付けになります。でもじつは作り手としても、パラメータは少なくしたほうがバランス調整もぜんぜん楽なのです。

 パラメータが多すぎると、少し数値を変えたくらいでは手応えがほとんど変わらなくなる。

 ゲームは結局のところ遊ぶためのものなので、ピーキーに数字をいじれる、つまりパラメータを減らしたほうが、よりストレートにやりたいことが伝わるから断然いい。「ムダなものを削ごう」という発想なだけです。

──具体的な例など挙げられますでしょうか。

吉田氏:
 たとえばSTRENGTHが全モンスター中もっとも高いけど、DEFENSEが全モンスター中もっとも低い。そしてHPは3番目に高い。
 それでいて、会心の一撃率も高いけどミスも多い。これって『ドラゴンクエスト』のなんのモンスターだと思います?

──強くて体力がありそうで、大振り……ギガンテスですか?

吉田氏:
 そう、明確にイメージできるようになります。これは少ないパラメータ数で、ガツンと特徴をつけたモンスターの好例です。

 ここで重要なのは、「別にギガンテスと10000回も戦ったりしない」ということなんです。
 トータルすると数十時間におよぶプレイ時間の中で考えると極端に短いギガンテスとの遭遇時に、キッチリと特徴を味わってもらうために、どうするかを考えるんです。

──「そのためには、じつはそんなに多くのパラメータは要らない」というわけですね。でも具体的には、どういうふうに決めていくのでしょうか。

吉田氏:
 僕がゲームデザインをした『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』【※】を例に言うと、「自分と敵、それぞれのターンが何十秒で終わるのか」という部分を先にデザインしたうえで、最大でも4ターンで勝負が決まるようにする。

※ドラゴンクエスト モンスターバトルロード……2007年にスクウェア・エニックスがリリースした、トレーディングカードを使って対戦を楽しむ、シリーズ初のアーケード用ゲーム。筐体中央に大きな剣が刺さっているのが特徴。吉田氏がゲームデザインとディレクターを務めている。
(画像はドラゴンクエスト モンスターバトルロード公式サイトのスクリーンショット)

 そして最後に“とどめの一撃”という派手な演出を楽しんでもらい、スッキリとした気分でお客さまに帰っていただく。気持ちよさを知って、もう1回プレイしたいと思ってもらう……。アーケードゲームですので目標をそう設定して、まず時間配分を決めました。

 この『バトルロード』の場合は1ターンが最大30秒程度で、最後のとどめの一撃がゲーム開始からもっとも遅くて1分半ごろに登場するとすると、「4ターンがギリギリかな」と判断したんです。たっぷり遊んでもらいたかったから、1コイン入れてからの経過時間は結構長めですが、このあたりは試行錯誤の結果です。

──つまり、アーケードという場所でプレイヤーに味わわせたい感情から逆算するんですね。

吉田氏:
 はい、それに加えて1日のプレイ総インカムを考慮します。そこで初めて実際にデータに落とし込む作業を行いました。
 このたった1バトル4回の命令だけで、プレイヤーとなる子どもたちに、モンスターの特徴を伝えなきゃいけない。だとすれば、パラメータの種類が多くても意味がないので、むしろギガンテスのように「少ない種類でピーキーに特徴を出す」という考えかたになる。

──なるほど。

吉田氏:
 実際の作業としては、まず自分のイメージを明確にしてから、表現すべき特徴を洗い出して、あとは不要なものを削っていく感じです。
 このときに「あとで使うかもしれない」という甘い見通しで余計なパラメータを残すと、開発後期に大混乱を生みます。

 ちなみに、ここでキーになる特徴的なモンスターのデータをいくつか定めて、それらのあいだでバランスをガチガチに取れば、それらを繋ぐ曲線を引いて、その線上に残りのモンスターを配置するとバランスは自然に取れていきます。そうしないと、数千単位のデータは作れません。

──最終的なパラメータの見通しが立つタイミングっていつなんでしょう?

吉田氏:
 正直に言えば、作っているときは、最後までないんじゃないかと思います(苦笑)。
 やっぱり僕も現場に入った最初のころは、いたずらにパラメータをたくさん用意して、プログラマーから「本当にこんなに要るの?」と訊かれていました。
 そのときは熱弁を振るうんですが、開発が末期に差し掛かると、やはりそのパラメータが要らなくなってくる(苦笑)。

 そういう話はいっぱいありますよ。だから腕の立つ人ほど、最初からあまりパラメータをたくさん作らない。「それを最初に思い切って決めることが大切なんだな」と思うようになりました。
 松野さんのゲームは、そういう部分も本当に隙がないんです。

松野氏:
 とはいえ、僕はスクウェアに移籍したときに、伊藤裕之さん【※】という天才に出会ったんですよ。ほかにもスクウェアに入って出会った天才って何人かいるんだけど、「ダントツで天才だ」と思ったのはやっぱり伊藤さんですね。

吉田氏:
 松野さん世代のスクウェアの人は、皆さん伊藤さんのことを「天才だ」と言いますね。

※伊藤裕之
スクウェア・エニックスのゲームクリエイター。入社当初はデバックや効果音などを担当していたが、『FFIV』でターン制から離れ、リアルタイムに溜まっていくゲージが満たされたキャラクターから行動が可能になるアクティブタイムバトル(ATB)を発明。『FFV』ではジョブと能力を切り分けたアビリティシステム、『FFVI』では装備した魔石が戦うことで成長し、石に対応した魔法を覚えていく魔石システム、『FFVIII』では召喚獣や魔法を“装備”し、成長させるジャンクションシステムなど、シリーズに特徴的なシステムをつぎつぎと構築しているほか、「シオミ」の名でシリーズの主題歌の作詞などを手掛けることもある。

──『FF』のさまざまなシステム設計に始まり、各種のデータから作詞まで幅広く手がけている方とは伺っていますが、どちらかと言えば知る人ぞ知る、あまり表に出ない方ですよね。

松野氏:
 でも、「これまでのスクウェアを支えた最大の天才をひとり挙げろ」と言われたら、僕は彼だといまでも思っています。
 『FF』の基幹システムであるATBやジョブシステム、アビリティの発明、『VIII』のジャンクションにしても、『XII』のガンビットにしても、『FF』のシステムで面白いものの多くは彼が手がけたものです。

 僕との仕事で言えば、『タクティクスオウガ』のキャラクターにパラメータが6つあったのを見て、伊藤さんは『FFT』のときに、「松野くんの言うとおりに遊んでもらいたいんだったら、パラメータが多すぎる。3つに減らそう」と言ってきたんです。

 僕は「それじゃあゲームが成立しませんよ。ジョブなんて区別できない」と反論したんだけど……伊藤さんは見事にやりきり、もちろんジョブも綺麗に区別した。すさまじいよね。

吉田氏:
 僕からすれば、松野さんが作るデータにすら「多い」と指摘できる伊藤さんはスゴすぎる(笑)。

一同:
 (笑)。 

松野氏:
 伊藤さんはもう、僕ら凡人とはまったく違う発想なんです。僕にとって想像できるものを作る人は普通の人で、僕が考えているものよりいいものを作る人は秀才。

 でも、伊藤さんはいつもまったく違う切り口を持ってくる。しかもそれがスゴくいい。そういう人が天才なんですが、伊藤さんには、さらに発想力やアイデアと、それをまとめ上げる実行力がある。

吉田氏:
 誰もが思いつかないことを言うのって、それは妄想力の高さなので、別に難しいことではない。でも、それをデータとして形にできるプランナーは少ない。

 さらに言えば伊藤さんは、最初から「最後にどうするか」まで整えて持っていくということですよね。しかもデータに落とし込んでみるとじつに堅牢という。

松野氏:
 僕はこれまで作ったゲームで、秘伝のタレを何十年も継ぎ足すようにして、パラメータについてのExcelシートを作っているんです。
 でもこのシートにはじつは何の意味もない。別に人にあげたっていいし、公開したっていいとさえ思う。

 なぜなら、つねにそのときのゲームのデザインに合った新しいデータをどう調整して構築するかが重要だから。伊藤さんはそういうときに、要不要を瞬時に判断できる人。
 しかも、自分のこだわりを伝えると、それは残してくれるという天才っぷり。僕は一生敵わないと思っています(笑)。

──第一線で名を馳せるおふたりに、そこまで言わせる伊藤さんの凄味が伝わってきます。

いまも昔も変わらないプランナーの役割とは?

──単純な疑問なんですが、そうしたゲームのバランスを左右するデータはプランナーが用意するものなんですね?

松野氏:
 基本的にプランナーがゲームデータを用意するという文化が僕のいたころスクウェアにはあったんですが、それは業界を見渡しても結構特殊な例なんです。

吉田氏:
 それはいまもですよ。

松野氏:
 そうなんだ? ほかの大きなメーカーの人の話を聞くと、プログラマーが、ゲーム性やそれこそコンマ数フレームの当たり判定などをすべてコントロールしている場合も多くて。

 ではスクウェアがなぜそうなったのかというと、坂口(博信)さん【※1】、(田中)弘道さん【※2】、河津(秋敏)さん【※3】のような、当時、上にいた方たちがプログラムを組めたからなんです。
 そのままソースコードに入れられるようなデータベースが構築できる人たちのもとでゲームを作る文化だったから、プランナーにもそれが求められることになったんですよ。

──プランナーがデータを扱うメリットは何なのでしょう?

松野氏:
 それは面白さが出せるから。突き詰めればゲームはデータのやり取りなので、データでその面白さを表現できないプランナーは、もはやプランナーではないんです。

 料理に喩えると、包丁や調理器具を作るのがプログラマーで、食材を作るのがデザイナー。最後にそれらを美味しい料理に仕上がるよう調理するのがプランナーですね。

吉田氏:
 そうですねえ。ですから塩加減を調整するときにプログラマーやデザイナーを呼んできて、「ちょっと塩から作ってよ」はあり得ないということになりますね(笑)。

松野氏:
 「ちょっと塩を振ってくれない? あ、振り過ぎ!」とか、実際にあったら笑えないよね(笑)。

吉田氏:
 だから自分で振って味見をするために、そういうデータ部分をプログラムから切り離して、最終的な調整でプログラマーの手を煩わせなくてもいいようにするというのがもっとも大きな理由ですね。

──わかりやすい喩えをありがとうございます。

松野氏:
 ただ、これはデータに特化したRPGのようなゲームの場合の話ですね。たとえば、友人のプラチナゲームズの山中雅貴さんは、『マックスアナーキー』【※】のディレクションをしていたとき、コンマ数秒、フレーム単位の当たり判定を調整するわけです。

※マックスアナーキー
2012年にセガよりプレイステーション3およびXbox 360用として発売された乱戦タイプの対戦アクションゲーム。開発はプラチナゲームズ。バトルロイヤルやケージ戦、チームバトルなどを、個人戦や団体戦といったさまざまな形で楽しめる。

 『ストリートファイターII』を当時カプコンで制作した現アリカの西谷亮さん【※】もそういうタイプ。アクション系はそういう制作体制のようですね。つまりは制作するゲームによって作りかたも変わるわけです。

吉田氏:
 なるほど。

『ストII』で格闘ゲームを生んだ伝説の男、西谷亮が挑むジャンルの再構築──『FIGHTING EX LAYER』にアリカが社運をかけて臨む理由【聞き手:「鉄拳」原田勝弘】

※西谷亮
1967年生まれのゲームクリエイター。株式会社アリカ代表取締役社長。カプコンで『ファイナルファイト』、『ストリートファイターII』など数々の名作アクションゲームを制作後、1995年に独立。株式会社アリカを設立し、『ストリートファイターEX』シリーズ、『ファイティングレイヤー』などを生み出す。2018年6月末までに新作格闘ゲーム『FIGHTING EX LAYER』をリリース予定。

松野氏:
 そういう意味では『FFXIV』だって、吉Pがもともとハドソンなどでアクションゲームに触れていたことが大きいはず。敵の範囲攻撃をアクション気味に避けて戦うシステムは、その経験から生まれた味付けだと思いますから。

──なるほど。ただ、お話を聞いていると、松野さんの時代とはプランナーの仕事はだいぶ変わってしまったようにも思うのですが。いまでもここまで完成された企画書で指示を出して、制作するものなのでしょうか。

吉田氏:
 残念だけど、いまはもうこんな作りかたをしている人はほとんどいないかもしれません。いまは省くことが多いです。

──ここまでやらなくなった理由は何なのでしょうか。

吉田氏:
 たぶんお手本がいっぱいがあるからです。昔はいまみたいにゲームが多くなかったのでイチから考えましたが、いまはたとえばメッセージウィンドウの仕様は、「あのときに作ったゲームと基礎設計は同じで」と言えば、初期の提示はそれだけで済みます。

 ここからはタイプが分かれるかもしれませんが、「仕様なんてどうせ変わるじゃん」と最後まで詰め切らずに制作に取り掛かるタイプと、徹底して仕様書を書き、初期実装の質を高めてから、最後に手触りを調整して細かく修正を入れるタイプがいます

 『FFXIV』でもどちらかということはなく、半々くらいでしょうか。ベテランほど仕様を徹底する傾向にある気がします。
 当時は徹底的に仕様を書くから、開発の作業が早かったという気もします。いまにして思うと、これなら初期から迷ったりすることがありませんし。

松野氏:
 プランナーに求められる素養は、「誰よりもビジョンを持っていること」だと思います。面白いかどうか以前に、完成形が頭にないとまずダメ。

 ウソでもハッタリでもいいから、「完成形はこうなるよ」というものを提示できなければ、誰も物が作れない。僕がここまで書いたのは、このくらいやらないと、プログラマーに意図が伝わらないと思っていたんですね。

吉田氏:
 しかも、昔のゲーム会社ではプログラマーが仕事の頂点にいたから、彼らが「ワケわかんねーよ」と言って怒り出したら、もうたいへんでしたし(苦笑)。

松野氏:
 いまの人には想像がつかないかもしれないけど、僕たちプランナーは最底辺の職業だったからね(苦笑)。
 いまみたいに「詳細を作りました。サーバーに上げておいたんで読んでください」なんてやったら、相手にもされない。一生懸命に仕様書を作って、みんなにプレゼンまでして初めて相手にされたから。

 ただ、僕の認識では、この仕様書ですら言葉が足りないんです。現場には新人だっているし、そもそも日本語が母国語じゃない人もいる現場もある。
 僕は、いまでも口頭での説明は欠かさないようにしています。その丁寧さはいまでも大事なことだと思います。

吉田氏:
 いや、それは本当に正解だと思います。これはいろいろな意味で真面目にプランナーをやりたい人の教科書ですね。もしよければ、会社の連中に読ませてあげたいくらいです……。

──松野さんや吉田さんですら、意図を伝えるために最大限の手間をかけて意思の疎通を図っていると。

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