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そもそも「編集者」って何なんだ!? 『ドラゴンボール』を手がけた伝説の編集者・鳥嶋和彦が語る、優秀な漫画編集者の条件とは。

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漫画家が「描きたいもの」ではなく、内側に隠れている「描けるもの」を引き出す

──作家さんひとりだけでもヒットまではいくかもしれないけど、何百万部売れるぐらいの大ヒットになっていくには、そういう作家さんと編集者が掛け算になる瞬間がどこかに必要なのかなと思っているんですけど、逆に作家さんひとりでヒットしきった例ってあるんですかね?

鳥嶋氏:
 作家さんひとりでヒットしきった例は、あんまり知らない(笑)。少なくとも『ジャンプ』の漫画でヒットしたものには、やっぱり編集者が関わっているよね。

 たとえば『テニスの王子様』許斐剛さんも、1本目の連載は当たらなくて。それで許斐さんがテニスのインストラクターをやっていたってことで、「テニスの漫画を描いたらどうですか?」と担当編集が勧めたことから2本目で『テニスの王子様』が生まれたんだよね。
 『SLAM DUNK』も最初は不良番長漫画だったのが、井上雄彦さんがバスケを好きだっていうことで、「バスケに切り替えたら?」とアドバイスして、バスケ漫画になったというのがあるし。

 以前、平君のインタビューでも答えたんだけど「描きたいものと描けるものは違う」と。やっぱり、作家が「これを描きたい」というだけだと、作家自身が自分の中に何があるか分かってないまま描いている場合が多いんだよね。
 作家が描きたいものを描いている時は、たいてい何かのコピーであって、作家の中にあるオリジナリティではない。だけど編集者が作家と付き合っているうちに「待てよ、この人はこんなにおもしろい話をしているのに、なぜこれを描かないんだろう」と気づいたりね。そうするとやっぱり、描けるものを描いてもらった時のほうが読者の反応もいい。

 だからやっぱり編集みたいな立場の人間がそばにいないと、他者の目が入らないから物事が立体的に見えないし、描けるものも出てこないんじゃないかな。

──じつは、「描きたいもの」と「描けるもの」の話って、もう少し丁寧に説明しないとピンと来ない方もいると思うんです。
 補足すると、「オリジナリティを出そう」と考えれば考えるほど、それって結局、作家に依存するわけじゃないですか。基本的には作家が興味あることとか、あるいは体験したことじゃないと、本当に中身があるものは描けない。それをいかに作品に落とし込んでいくかということなんですよね。

 一方で、たとえばいま流行っているものを分析して、読者のニーズから逆算して描くみたいなやり方もあると思うんですよ。
 マーケティング調査から「こういうものを描いたらいい」というやり方って、もちろんそれを上手くやられる方もいらっしゃるとは思うんですけど、どこかでそれだけでヒットしきれるものなのかな?という疑問もあって。

鳥嶋氏:
 漫画がヒットするかしないかの違いって、たくさんの読者が見るか見ないかだよね。つまり、読者に伝わらないもの、読者におもしろいと思ってもらえないものはダメだってこと。

 じゃあ漫画家が描いてそれが伝わらない時、当たらない時は、本当にまったくダメなのか、それとも伝え方が悪いのか。さっきの打ち合わせの話で言うと、当たらないという市場の「判断」があったら、それを「分析」しなきゃいけない
 「なぜ?」って。キャラクターが伝わっていないのか。読者が見たいものを見せてあげていないのか。そういうものがあるわけ。

 たとえば『ドラゴンボール』で言うと、その前の『Dr.スランプ』のヒットがあったから、最初は編集部のバックアップもあって、アンケートは悪くなかった。

 ところがいつのまにか、アンケートがズルズル落ちていった。10位を割って「このままいくと終わるな」と。読者は作家の名前で読んでるわけじゃないから、反響がないってことはつまり、読者に伝わっていないわけだよね。それはどうしてなのかって、分析するわけですよ。

 そうして分析した結果、悟空という主人公が曖昧で、読者に伝わっていないと。じゃあどうすれば主人公をはっきり印象づけられるのか
 「悟空って何?」という分析を鳥山さんと一緒にして、出た答えが「強くなりたい」だったから、それをはっきりさせるために、亀仙人以外のキャラクターをいったん全部捨てて、悟空と亀仙人で修行をさせようということになって。

 ただ、ふたりだけだと悟空のキャラクターがはっきり投影されないので、悟空のライバルとなる対比的なキャラクターを持ってくる。白の碁石に対する黒みたいなもの。
 これがクリリンで、ずる賢くて要領のいいヤツを持ってきて、3人で修行編をやった。

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(画像は[ウィークリー☆キャラクター紹介!第3回目は孫悟空修業編の「亀仙人」!]| 【公式】ドラゴンボールオフィシャルサイトより)

 これによって悟空のキャラクターとか強さを見せてから、修行の成果を天下一武道会で見せるというやり方にして。これで読者が見たいものにつながって、反響が一気に上がって人気が急上昇した。

──ちなみにその分析をする上で、「おもしろいけど伝わっていない」パターンと、「そもそもおもしろくない」パターンがあると思うんです。前者は編集的なテクニックで挽回できると思うんですけど、後者の場合はどういう対応になるんですか?

鳥嶋氏:
 おもしろくなる可能性がない場合? それはもう、早く潰すしかないね(笑)。

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 なぜかというと、さっき言った『ドラゴンボール』の場合は、まだアンケートも10位をちょっと割るぐらいで、トコトン下までは落ちていなかった。だけどこのままいくとジリ貧になる予感があった。

 それに対してたとえば新人の新連載で、1回目が3位から5位ぐらい、2回目・3回目で10位を大きく割ってお尻のほうにくっついているようなら、途中で大きくテコ入れをしてみるわけだよ。話の展開を変えたりとか、主人公はもう難しいからライバルに光を当ててどうこうしようとか。
 でも、えてしてそういうのはうまくいかない。その時は見切りをつけるしかないから、早く止めるしかない。その場合は残った話数の中で次のヒントが見つかるかどうか、本来のストーリーを捨てて、キャラの立て方だとかをいろいろ試してみるってことをするね。

打ち合わせで「提案」はするけれど、それを押しつけはしない

──作家さんの中の可能性を探る時って、編集者はどういうアクションを取るものなんですか?

鳥嶋氏:
 具体的にはふたつあって。ひとつは読み切りを作って反響を見る
 読み切りは一話完結だから、31ページとか45ページとか、場合によっては15ページでもいいし。そのことによって作家が描くものを出してもらえば、作家が「何を描きたいか」がつかめる

 それが作家の頭の中にあるものを確認する良い機会になるんだよね。それで出てきた作品の絵コンテを打ち合わせすることによって、ああでもない、こうでもないとそれを基にいろんな話をして、探ってみる。
 それで、読み切りだから増刊とか本誌とかに載せて、そうすると読者の反響が出るから。これはまったく可能性がない、可能性はあるけどもうちょっと直したほうがいい、といったことの測定ができる。

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 もうひとつは、その作家がおもしろいと思うものを探ること。話題になっている映画を一緒に観たり、他の漫画家さんの漫画について話をしたりする。
 そのことによって、その作家さんがおもしろいと思うものの情報や、作家さんの感情の振れ方とかを、こっちのほうでファイルしておく。とにかく大事なのは、雑談やコミュニケーションを的確なレベルで図って、作家さんの中にあるものをいかに引き出すかってことだね。

──作家さんとのやり取りに限らず、仕事全般でもそうだと思うんですけど、結局、命令だけしてもあんまり上手くいかないですよね。何かのアイデアを他人に言われてやるのは身が入らないけど、自分で思いついたものなら自分事としてやるよね、という。
 そのへんの作家さんとの駆け引きだとか、いかにして前向きに受け取ってもらうかみたいなことって、鳥嶋さんはどういうふうにやっていたんでしょうか。

鳥嶋氏:
 それで言うと僕は、打ち合わせで提案はするけど、押しつけない。だから、ストーリーには極力、入っていかなかった。
 たとえばさっき言ったけど、打ち合わせで「判断」して「分析」する。この分析のところが大事で。「こういう考え方も、そういう考え方もあるけど、それを決めるのはあなただ」という感じだね。

 大事なのは、作家自身に漫画の作り方やキャラクターの作り方、その考え方を経験してもらうこと
 それを作家が自分の体験として消化できれば、自分のものになるから再現性が出てくる。それが大事なのよ。そうすると僕が担当を離れて次の担当になっても、打ち合わせしたことがムダにならない。要は仕事の仕方、物事の考え方を覚えてもらう。

──魚を与えずに、釣り方を教えると。一方で、世間的には鳥嶋さんって「ボツ!」みたいなことを、すごく強く言うイメージがあると思うんですけど(笑)。

鳥嶋氏:
 これを言うと「ホント?」って言う人もいると思うけど、僕は「ボツ!」なんて言ったことは一回もないんでね(笑)。アレは鳥山さんのギャグだから。
 彼はニコニコしているからすごくいい人に思えるけど、そんな甘い人じゃないから(笑)。彼はじつはけっこう意地悪というか、冷たくて鋭い観察眼を持っている人。そうじゃなきゃあれだけの漫画は描けない。

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 でも何回でも言うけど、良い編集者かそうでないかの違いとか、作家を育てることの根本にあるのは、作家に対する関心だね。この人が何を持っているのか、それがどういうものでどういうふうにできるか、っていう。それがおもしろければ編集者もいろんなことが浮かぶし、いろんな手段も出てくるし、いろいろ動けるんだよね。

雑誌が衰退した今、漫画の「ライブ感」をどう維持するかは試行錯誤するしかない

──作家さんを育てるのは当然だとして、一方で編集者を育てるというのはどういうことなのか、あるいはどうすればいいのか? というのもけっこう重要なテーマだと思うんです。

鳥嶋氏:
 白泉社に来てからも、そのテーマについてはさんざんディスカッションしたんだけど、こちらのほうが上手くいってないし、上手くできた記憶がないから難しいね。編集者を育てるということに関しては、作家を育てるのと同じように、今ここで平君に向かって偉そうに語ることができないのが残念だけど。

 ひとつ原因として言えるのは、これは白泉社の幹部会でよく言ったんだけど、出版社は作家に興味があって、作家を育てることに時間をかけてノウハウを磨いてきた。だけど、編集者や社員を育てることにはまったく関心を持ってこなかったということ。
 やっぱり、そのツケが出てきてるってことなんだよね。「先輩の背中を見て学べ」とか、そういう職人論ではもう立ちゆかないじゃない。

 ただ、すごく乱暴かもしれないけど、僕の立場からいくつか言えることはあると思う。「『ジャンプ』で結果が出たのに、他で結果が出ていないのはなぜか」とかね。
 僕は今『ジャンプ』の現場にいるわけではないから、これはあくまでも僕の視点と今の立場からの推測になるんだけど、その理由はふたつあって。

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 ひとつは競争原理がはっきりしていること。先輩だからどうこうとか、社歴がどうこうとかは一切関係がない。
 当てたヤツがいちばん偉いし、当てたヤツが会社の中で提案するといろんなことが通っていく。そういう意味で言うと、昨日まではまったくうだつの上がらなかったヤツが、今日からはいきなりスターになれる。『ジャンプ』にはそういう文化がある。

 それからもうひとつ、これは漫画自体の特徴かもしれないけど、非常に安い原価でモノができること。ゲームやアニメと違って少人数、漫画家ひとり、編集者ひとり、あとは紙とペン──まぁ今はそこもデジタルかもしれないけど、原価が安いからどんどん失敗できるわけだよね。
 で、失敗することによってさっき言った「描きたいものから描けるもの」へとだんだん移っていって、次の目を探せる。

 このふたつが『ジャンプ』でIP・コンテンツ……って言い方はあんまり好きじゃないけど、ヒットする作品が次々と出てくる背景になるんじゃないかな。

──今のお話を聞いていて、新陳代謝の頻度が大きいことも重要なんだろうなと。『ジャンプ』はアンケートシステムで人気のないものはどんどん落ちていくけど、そのぶんだけ新人作家や新連載が出てくる余地があるってことなんですよね。

鳥嶋氏:
 そう。だからそれで言うと、『ジャンプ』はいい意味で「たかが漫画」と思ってるんだよね。なぜかというと、漫画は時代に即した空気を拾うメディア、エンターテインメントなんだけど、非常に安価で読めてしまう。
 だから今、平君が言ったように、どんどん切り替えていける。それだけのものなのよ。それを大層に考えちゃうと、いろんなことがおかしくなる。

──じつはお客さんから見たコストの面でいうと、今は漫画が高いか安いかで言うと、もはやけっこう高いものになってるのではとも思うんですよ。もちろん、漫画が「安いもの」だった時代はあったと思うんですけど、今はYouTubeなんかでいろいろなコンテンツが無料で見られたりするわけじゃないですか。
 もちろん漫画もアプリやネットで見られたりするんですけど、単行本は子どもからするともはや高いんじゃないかな、とか。そういう状況で、漫画はどうやって他のコンテンツと戦っていくんでしょうか。

鳥嶋氏:
 小学生が漫画雑誌を見て友達と語るんじゃなくて、YouTubeを見て語っている状況では、当然このままでは無理だよね。出版社がどう見せるか、どう伝えるかの試行錯誤をやらざるを得ないでしょう。

 だからここで語る正解はないし、僕も思いつかないけど。さっきも言ったけど、現場の編集者が「これだけおもしろいものをどう伝えるか」ということを考えて、試行錯誤でやり続けるしかないんじゃないかな。漫画ってそれでやってきたものだから。

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 漫画が今もって命脈を保っているとすれば、それは「10代でも億万長者になりうる」という夢があること。今はYouTubeにもその可能性が一部出てきたけど、若いうちにそういうビッグなチャンスを掴める媒体や場所って、じつはほかにもありそうでないんだよね。
 漫画は今もって、それができるシステムを出版社が持っている。そのことによって才能をピックアップしてコンテンツを生む力がある。
 ただ、それを伝えるやり方が時代に即していないとか、ちょっと変わってきていて、正解を生み出せていないってところなんだけど。それをどう考えてどうするかってことだよね。

 だから、才能を見つけて育てるってところを磨き続けながら、それをどう伝えるかを試行錯誤する。愚直かもしれないど、これをやるしかないだろうね。

『ジャンプ』とは違う雑誌、違う出版社で結果を残してきた人たちの記憶を伝えたい

──最初の話に立ち戻るんですけど、出版社は雑誌が弱くなった代わりに漫画であればアプリやWEB、それこそYouTubeで漫画動画の展開といった取り組みをしている。
 漫画を届けるフォーマットや手段は変わってきているけど、一方で編集部や出版社のコアの役割は何かというと、「コンテンツを作る」とか「作家を向き合う」というところに立ち戻っている。そこがおもしろくないと何も始まらないというところに立ち戻っているのかな、というふうに感じます。

 その意味で、作家と向き合う編集者を出版社がいかに育てていくか、いかに強くしていくか。それから編集者がいかに今の時代とマッチしていけるか。それがこれからの出版や編集から生まれるコンテンツの、大きなポイントになるんだろうなと。

 その育て方については、鳥嶋さんもまだ分からないとおっしゃっていましたけど、それを探っていく意味でも、これからいろんな出版社や編集者の方にお話を聞いていきたいですよね。
 それぞれ共通することだとか、「これは普遍的だよね」というところを見出してアウトプットできれば、この先の未来にも貢献できるのかなと。

鳥嶋氏:
 今日こうやって平君と語っているのも、僕という『ジャンプ』出身のひとりの編集者の体験談にすぎなくて。
 違う出版社、違う雑誌で、違う経験や考え方でやってきて結果を出してきた人には、それぞれの考え方があるはずだよね。ピンチを切り抜けたときの経験だとか、何かが跳ねた時の醍醐味とかが、彼らの記憶としてあって。それってものすごく大事なものだと思うんだよね。

 でも、意外とそういう人たちは表に出て語っていないから。

──そうですよね。ぜんぜん世の中に出てなくて。

鳥嶋氏:
 そういう人たちの話を聞いて、記録に残しておいて。
 今いる人たちがそこから汲みとれるものを汲みとって、自分たちの仕事に応用して、そこから何かにつながってくれば、それに越したことはない。そうすればこの企画をやったことの意味は大いに出てくるよね。

──そうですね。その意味でもちょっとがんばって、いろんな人に出ていただけるといいなと思っています。

 というわけで次回からは、鳥嶋さんと他の編集者の方の対談という形で、連載を続けていくことになると思います。今日話したようなテーマとか問題意識に対して、何か解決の糸口だったり、より発展できるための知恵や情報を少しでも世に出せることを期待して、今後がんばっていきたいと思いますので。

鳥嶋氏:
 最後に僕がひとつ加えるとすれば、こういう漫画編集のあり方、そして入ってくるお金を経営側がどういうふうに考えてマネジメントするか。これがもうひとつ、意味が大きいと思うんだよね。

 「『鬼滅の刃』が当たったからいろんな問題点はありません」ということにはならないし、「『進撃の巨人』が当たったから未来は万々歳だ」ということにはならない。「『名探偵コナン』が当たったから、漫画とアニメの連携は上手くいっている」とは限らない。
 経営サイドも、今の仕事の状況をどう見据えて、3年後、5年後に漫画をどうプロデュースしていくかということを考えなきゃいけないんじゃないかな。

 その中に、今日大きなテーマとしてあった「編集者をどう育てるか」があって。
 平君が講談社の森田浩章さんと話した時「編集者がひとり育てば、作家が100人育つ」と言ってて。
 100人はケタが多いなと思うんだけど(笑)、ただ編集者がひとり育てば作家は最低10人は育つよね。そこについては僕も同感。

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 だから古くて新しいテーマである「編集者って何?」を、いま改めて考えなきゃいけないよね。「何?」が分かれば、この人たちをどうすれば育てられるかが分かるから。

──では、これから鳥嶋さんと一緒にそれを探す旅に出ようと思います。今日はありがとうございました。(了)

そもそも「編集者」って何なんだ!? 『ドラゴンボール』を手がけた伝説の編集者・鳥嶋和彦が語る、優秀な漫画編集者の条件とは。_060

 鳥嶋氏といえば、漫画のキャラクターである「Drマシリト」のイメージもあって、辛口の発言をする人物との印象を持っている人が多いのではないだろうか。その鳥嶋氏が優秀な編集者の条件として、まずなにより「作家に対する愛情とリスペクト」を挙げているのは印象的だ。

 本文でも詳しく語られているように、『少年ジャンプ』では漫画家と編集者がタッグを組んで、二人三脚で漫画を生み出しているという。だとすれば、それが成功するためには運動会の二人三脚と同様に、息の合ったコンビネーションが不可欠だ。コンビを組む相手に対する愛情とリスペクトがなければ、たしかに難しい作業だろう。

 そして漫画編集者は、二人三脚の中から本人も気づいていない漫画家の良さを見つけ出し、それを引き出して世の中に届ける手助けをすると、鳥嶋氏は語っている。
 もともとある良さを整理し、磨き上げてより広く伝わるようにするという意味では、漫画に限らずすべての編集作業に通じる極意だと、こうして原稿を採録している筆者も感じている。

 次回の連載からは、各出版社で活躍している漫画編集者の方々が、鳥嶋氏と漫画編集者についての対談を繰り広げることになる。その中にはライバル誌も含めた、意外な顔合わせが実現するはずだ。ぜひ楽しみにお待ちいただきたい。

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編集長
電ファミニコゲーマー編集長、およびニコニコニュース編集長。 元々は、ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の副編集長として、ゲーム業界を中心にした記事の執筆や、同サイトの設計、企画立案などサイトの運営全般に携わる。4Gamer時代は、対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」などの人気コーナーを担当。本サイトの方でも、主に「ゲームの企画書」など、いわゆる読み物系やインタビューものを担当している。
Twitter:@TAITAI999
ライター
過去には『電撃王』『電撃姫』『電撃オンライン』などで、クリエイターインタビューや業界分析記事を担当。また、アニメに関する著作も。現在は電ファミニコゲーマーで企画記事を執筆中。
Twitter:@ito_seinosuke
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電ファミニコゲーマーのデスク。主に企画記事を担当。 ローグライクやシミュレーションなど中毒性のあるゲーム、世界観の濃いゲームが好き。特に『風来のシレン2』と『Civlization IV』には1000時間超を費やしました。最も影響を受けたゲームは『夜明けの口笛吹き』。
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