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『テイルズ オブ』のキャラデザをやりたくて“下積み18年、勉強20年”。最新作『アライズ』を成功に導いたアートディレクターが語る『テイルズ オブ』らしさが納得しかなかった

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『テイルズ オブ ヴェスペリア』の後に、「自分はゲームビジュアルを極める」ことを決めた

──それにしても、新入社員が会社の先輩を「自宅に来ませんか?」と誘うのって、かなりコミュ力が高いですよね(笑)。

岩本氏:
 単純に、自分にない技術があると、知りたくなっちゃって聞きに行くんです。奥村さんの席に行って、ずっと後ろから覗いてメモったりして。そうするとうっとうしがられるんですよ(笑)。
 そこで「教えてください!」と言って教えてもらったりとか。電車に乗っている時もずっとスケッチブックに絵を描いているような状態だったので。

 大学の時は同じ大学生よりも、ゲームクリエイターの方とかイラストレーターの方とか、すでに第一線で活躍されている方々と交流していました。そういった方々とお話しして、ゆくゆくはフリーのイラストレーターになるつもりで勉強していたんです。でも自分はやっぱりゲームが作りたかったので、ゲーム会社に入社しよう

 入社した後も、帰宅してからも絵の勉強をすることはほぼ毎日のようにしていました。土日も先輩の奥村さんだとか、アニメの作画監督の方とかイラストレーターさんだとかを自宅にお呼びして、ずっと勉強会をしていました。 
 「一緒に絵を描こう」と友達を呼んできたり、アニメをやっている友達のツテで若い作画監督の人を呼んできてもらったり、漫画家さんを連れてきてもらったりして。

──そういったイラストレーターの方とは、どのように知り合ったのですか?

岩本氏:
 イラストレーター界隈の集まりがあって、そういうものに参加させてもらって交流を広げた形ですね。ゲーム業界の方とは、飲み会とかでコミュニケーションを取ることはあるんですけど、一緒に集まって絵を描くところまではいかないですね。あるとしたら、先輩の奥村さんぐらいで。

──勉強会というのは、イラスト周りの勉強会ですか?

岩本氏:
 そうですね。パースの考え方だったりとか、キャラクターデザインの考え方だったりとか。基本的にはみんなで手を動かしながら描く、みたいな。みんな上手くなりたいですし、情報がほしいですから。「生で絵を描くのが見られるなら」と、けっこう来てくれましたね。

──それは岩本さんが主催なんですよね? どれぐらいの頻度で?

岩本氏:
 毎週土日です。一晩中、一日中ずっとです。楽しいですよ(笑)。

──それはスゴイ(笑)。

岩本氏:
 でも当時の自分は他の人たちと比べて、成長のスピードが遅かったんです。絵だけを仕事にしている人、漫画を描くことを生業にしている人に比べると、自分は3Dも触りますし、エフェクトもやるし、アニメーションもつけるし、プログラムも打つし、ということもあって。
 もともとゲーム制作全般をやりたかったので、いろんなことをやっているぶん、伸び率が良くなかったんですね。

 ただ、そういうふうにいろんなことをやっていた経験があったので、入社3年目の25歳の時に、『テイルズ オブ ヴェスペリア』ではアートディレクターとして、グラフィック全般を見ることを任せていただけて。

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(画像はバンダイナムコエンターテインメント『テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER』公式サイトより)

──25歳でアートディレクターというのは、同期と比べても早い抜擢だったのですか?

岩本氏:
 早いとは思いますけど、そんなにムチャな感じでもなかった気がします。

 ただ、『テイルズ オブ ヴェスペリア』の開発が終わった後、自分の将来について悩んだ時期があって。その時に「自分はゲームビジュアルだけに絞ろう」と決めたんです。

──将来について悩んだというのは?

岩本氏:
 会社を辞めてフリーのイラストレーターになろうか、どうしようかと。入社3年目ぐらいによくある、転職を考える時期というか。

 それで、当時交流があったイラストレーターさんの中に、ゲーム会社を辞めてフリーになった方がたくさんおられたので、「朝まで飲もうよ」と声をかけて。
 その席でゲーム会社の良いところとフリーの良いところをいろいろと語っていただいたんです。そのお話を参考にした中で、自分はゲーム会社に残って、本気でゲームビジュアルを極めようと決めました。

 「本当にプロとして一流を目指すんだったら、果てしないよ」といった感じのことを、当時交流のあったイラストレーターの方に言われたことがあって、それがけっこう響きまして。自分としては葛飾北斎みたいに、80歳になっても絵を描き続けたいと思っていたので、「どれか1個に絞るのなら、ゲームグラフィックがいい」と。

 なので、手前味噌ですがゲームグラフィックに対する意識や想いに関しては、ゲーム会社のスタッフの中でもけっこう飛び抜けているほうだと思っています。

 ただ、自分と同じぐらいの熱量や考えでやられている方は、他にもいらっしゃって。先輩の奥村さんもそうだし、あとは会社の外にいる知り合いのクリエイターさんにも、けっこういますから。だから自分としては普通のことというか、当たり前のことだと思って、ずっと腕を磨いていますね。

自分はアートの立場だが、いかにゲームを面白くできるかを常に考えている

岩本氏:
 絵の勉強会を開いていた当時、先輩の奥村さんから「岩本君は一速のギアでずっと吹かしているように見える」と言われたのが、すごく印象に残っていて。

 要は「がむしゃらにやっているけど効率が悪いよ」と言ってくれたんだと思うんです。絵に描ける時間をただ増やすんじゃなくて、ギアを上げる方法を考えるようになったのは、そこから3年後とかになりますね。

──「ギアの上げ方」というのは、たとえばどういうことなんですか?

岩本氏:
 まずひとつは考え方だと思うんです。基礎力や知識は努力で身につけることで、それはあらゆることのベースになるものだと思うんですけど。
 その上で、仲間と協力するだとか、ツールを活用するだとか、何かに任命されてリーダー的なことをやるだとか、そういったことが「ギアの上げ方」なのかなと。そういった形でギアを上げることができると、自分の行動量に対して結果に雲泥の差が出るというのは、すごく感じましたね。

 自分は背景も描いて、キャラクターも描いて、アニメーションも描いて、3Dモデルも作って、って……というのを、自分ひとりでもやるんですけど、でも一緒に作ってくださる仲間と組んで、「こういうふうにやっていこう」とアイデアを考えることに時間を割くほうが、効率が良くなるのは間違いなかったですね。

──クリエイティブの現場で難しいのが、仕事の振り方、指示の出し方だと思うんですよ。全部指示しちゃうとクリエイティブが押さえつけられてしまうので、基本的にはできる人ほどあまり指示しないほうがいいじゃないですか。

岩本氏:
 自分の場合、「自分が決めなきゃ」「自分がやらなきゃ」「品質が足りないから許せない」ってひとりで抱え込んで、失敗した経験はたくさんありますね。

 『テイルズ オブ ヴェスペリア』の時にディレクターの樋口義人さんから、「岩本君は大きな岩に真正面から体当たりしているよ」って、よく言われたんです。「その岩を削るのはものすごく大変だから、その岩の先に行きたいのなら、登るか回り道をしなさい」と。

 それは今でも活きているお言葉で。目の前のことに集中している視点を一回引いて、俯瞰して別の道はないかと考える。それは結局、良くなる方法を考えることなので。
 そういうふうに考えられるようになってから、ギアが少し上がったというか、視点が広くなったなとは思います。

──自分の技術や努力だけじゃなくて、目的を達成するためなら俯瞰で見るとか、選択肢をより多く考えられるようになるとか、それが「ギアが上がっていく」ということですか?

岩本氏:
 そうですね。自分だけががんばる方法ではなくて、選択肢の幅が広がったというのはあるなと思いますね。

──岩本さんはそこまで幅広く勉強されていて、たとえばディレクターをやりたいとか、そういった想いはあるんでしょうか?

岩本氏:
 あります。自宅で自分でプログラムを打ってゲームを作ったり、アイデアを考えたものを自分でインタラクティブにしてみたりというのは、大学の頃からのルーティーンですね。
 世の中に今ないアイデアを思いついたら、それを自分で作ってみるというのはやっていました。『アライズ』を始めてからはそっちに全力投球していたので、やっていないですけど。またやりたいなと思っています

──それはひとりで黙々とやる形ですか?

岩本氏:
 そうですね。思いついたものはスケッチブックにメモして、その中から面白そうなもの、実現できそうなものを1個ずつ、空いた時間でやる、みたいな感じです。

──ゲームのデザインや新しい仕掛けというのは、日頃からけっこう意識されているのですか?

岩本氏:
 ゲームとしてこんなことができたらいいな、というのは常に意識していますね。絵を描く時もそうですし、仕様の説明を受ける時もそうですし、ふだん道を歩いている時でも、家で子どもと遊んでいる時でも、どこかで考えていますね

──ゲーム開発って今は分業の時代になっていますけど、ディレクターとして大成されている方はわりとなんでもやってきている方が多いと思うんです。
 だから岩本さんのこれまでの経歴を伺っていると、「ディレクターをやらないのかな?」と思いまして。

岩本氏:
 ディレクターって、チームを牽引できるリーダーシップだとか、ゴールをしっかり作ったりだとか、幅広い知識が必要じゃないですか。
 世の中にないコンセプトをしっかり具体化して掲げて、いろんなオーダーだとか技術的な課題を上手にまとめて、良い子ちゃんで終わらずに高めることができる人が、ディレクターをやるべきだと思います。

 とはいえ、自分の中で考えたゲームを表現してみたいという想いは、常日頃から持っていて。それをいちばん実現できる形がディレクターなんだとしたら、それはチャレンジしてみたいと思います。

 でも、そんな自分の想いに共感して、それを仕様に落とし込むことができる方もいらっしゃるので。そういう方と組んだほうがいい場合もあるでしょうし、その時に自分がいちばん貢献できるのがアートの部分であれば、アートをやろうと思います。

──なるほど。

岩本氏:
 逆に言うと、自分は「アートに限る」みたいな考え方はしていなくて。いかにゲームを面白くできるかを常に考えていて、自分はアートの立場だけれど「こういうアイデアがあります」というのをけっこう提案したがりなんですよ(笑)
 責任の範囲は当然違うんですけど、仕事のスタンスとして、常にゲームを面白くするというのは変わらないですね。

『テイルズ オブ アライズ』では7種類のビジュアルをテストして、イラスト調の表現を選んだ

──岩本さんは、『テイルズ オブ』シリーズ以外の作品にも関わられているのですか?

岩本氏:
 大きなものでは『GOD EATER』ですね。でもだいたいは『テイルズ オブ』シリーズですね。

──少しファン寄りの質問なんですが。岩本さんがこれまでにデザインを担当された少女キャラクターは、『テイルズ オブ ザ ワールド レディアントマイソロジー』カノンノや『テイルズ オブ リンク』のカナのように、ピンクの髪が多いと言われていますよね?

岩本氏:
 じつは自分ではあまり意識していないんですよ。少女キャラを描く時は、けっこう無心で描いている場合が多くて。純粋無垢な女の子や男の子を描く時には、絵を描く時の初心に戻って、楽しいという気持ちで描いていますね。

 ピンクの髪についてですが、『テイルズ オブ リンク』カナに関しては、担当から指定がありました。「岩本さんと言えばピンクの髪なんで」と(笑)。
 なので、ピンクがピンクを呼んでいるところはあると思います。『テイルズ オブ アライズ』のシオンも髪がピンクなので、あらためて言われるとハッとするんですけど(笑)

 ピンクの髪は、『テイルズ オブ ヴェスペリア』でエステルのカラーリングを決めたのが最初だったと思います。エステルは特殊な体質という設定だったので、髪の毛を世の中にない色にしようといろいろ試行錯誤した中で、ピンクが出てきたんだと思います。
 それで特殊な性質のキャラクターを描く時には、自分の頭の中にピンクの髪が自然と入っちゃってるのかな、と思いますね。

──『テイルズ オブ』シリーズならではの開発というのは、岩本さんの目から見てどういうものだと思いますか?

岩本氏:
 『テイルズ オブ』はやっぱり「アニメ・漫画のRPGだ」というのがいちばんの特徴であり、特殊性だと思っています。自分自身の幼少期もそうだったんですけど、ゲームや漫画が好きなことに対して、どこかでマイノリティ感があったんですよ。
 メジャーではなくちょっとマイナーな感覚があって。自分としては、それをメジャーにしたいとずっと思っていました。

──では、『テイルズ オブ』シリーズがメジャーになるために足りないものは、岩本さんとしては何だと思います?

岩本氏:
 個人的な意見ですけど、「お客様の顔が見えていなかったのでは」と思っています。お客様の顔を想像できていたら、その人たちが喜ぶ顔を想像しながらモノが作れるんですね。

──お客様の顔というのは、『テイルズ オブ』ファンの方々ですか?

岩本氏:
 『テイルズ オブ』のファンになってくれそうな方たちですね。その素養のある方はたくさんいると思うんですが、『テイルズ オブ』シリーズがアニメ・漫画のRPGである一方で、「じゃあ一般の人たちが見た時にどういう反応をするのか」というところに対して少し蓋をしていたんじゃないかという気持ちがあります。
 アニメや漫画にあまり興味のない一般のRPGファンの人にも興味を持ってもらえるゲーム性とか表現って何だろう? という問いは個人的にずっと考え続けていたのものあって。

 なのでメジャーになるための要素としては、お客様の嗜好を知って幅を広げることだと思っています。

──ちなみに、これまでにお客様の顔が見えたタイミングはありましたか?

岩本氏:
 シリーズの熱狂的なファンの方々ではあるんですけど、ファンイベントの「テイルズ オブ フェスティバル」でお客様の顔が見られたのは、とにかく嬉しかったですね。「この人たちは裏切れないぞ」という気持ちになれたので。

 あとは、フランスで開催された「Japan Expo」に行った時に、会場の方々やコスプレしているファンの方々を見て、海外のお客様を実感できたところはありますね。

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(画像は「テイルズ オブ フェスティバル 2021」公式サイトより)

──海外といえば、今回の『テイルズ オブ アライズ』は、日本国外の人たちにもしっかりと届く作品になったのでは、と思うのですがいかがでしょう?

岩本氏:
 「大人も子どもも視聴に耐えられるような表現って何だろう?」と思って、いろいろ研究していた時期があるんです。人間が成長するにつれて、自分たちの文化だとか言語だとかいった価値観がどんどん形成されていくんですけど、子どもの頃はあんまり差がないんですよね。動くものを見たら注意が惹かれるし、色とかも含めて分かりやすいとか、これは万国共通で

 『アライズ』ではそういった万国共通の価値観と、アニメや漫画との融合をしっかり果たそうとした感じですかね。一言にまとめると「スゴイ絵」という言葉になっちゃうんですけど(笑)。
 それをやることで年代や国を問わず、幅広く興味を持ってもらえるようなルックにならないかなと考えてはいます。

──写実的な表現のほうが画面の情報量としては高いんだけど、一方では人間が一度に受け取れる情報量には限りがあって。だから子どもとかに伝わりやすい表現をするにあたっては、写実的ではない方向性の表現も、かなりの可能性があると思っているんです。

 そういう意味では今回の『アライズ』も、絵画的というか、セルシェーディングなんだけどちょっと違った感じになっていますよね。

岩本氏:
 『テイルズ オブ』シリーズは、等身の変化やビジュアル手法も含め、色々な表現が許されていると思っています。「これじゃないと『テイルズ オブ』じゃないよ」と言われないんです。

 『アライズ』の開発当初に、アートスタイルを7パターン考えたんですね。漫画っぽいものだったりセルアニメ調だったり、CGルックだったり。その中でセルアニメ調と最新CG調と、イラスト調の3つに絞って、どうやったらお客様に喜んでもらえるかなというのをいろいろと試行錯誤したんです。

 セルルックは、『テイルズ オブ』との相性が抜群なんです。でも一般のお客様に興味を持ってもらうようなハイクオリティの表現をするのには、ちょっと敷居が高くて
 ですが『テイルズ オブ』はゲームの特性上、大量のリソースを作ったり、たくさんの表現をしなければいけないので、それだけの労力を費やしてまで、はたしてトップを取れるのかという疑問が出てきまして。その課題を解決できれば、今後やってみたいと思っているんですけど。

 それで今回は、CGルックとイラスト調を組み合わせたような表現を、エンジニアと一緒に独自研究しまして。そうすると、いわゆる写実系のCGで行われているような空間の広がりだったり、光の演出だったり、現代性のある表現ができる。
 それを『テイルズ オブ』と組み合わせれば、今まで見たことのない新しい驚きがあると、最初の検証の段階で感じたんです。丁寧なセルルックよりはこちらのほうが、驚きと感動がより早く得られると分かったので。

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『テイルズ オブ』のキャラデザをやりたくて“下積み18年、勉強20年”。最新作『アライズ』を成功に導いたアートディレクターが語る『テイルズ オブ』らしさが納得しかなかった_045

 写実系のCGは競合がたくさんいますし、イラスト調の表現の独自性をしっかりと活かして、『テイルズ オブ』らしさに特化していくほうが勝算があるなと。そういう経緯で、『アライズ』の開発のけっこう初期に、イラスト調の表現でいくことを選びました。

 なので、写実系のCGはやりたくなかったとか、セルルックはやりたくなかったというわけではないんです。どれも『テイルズ オブ』に入れることのできる表現なんだけど、今このタイミングで多くの人たちにしっかり刺さる可能性が高い表現は、今回のイラスト調だという結論だったので、それに特化して突き詰めたという形です。

──なるほど、ものすごくロジカルに決められているんですね。では最後にお聞きしますが、岩本さんが考える『テイルズ オブ』らしさとは、どういうことですか?

岩本氏:
 「アクション戦闘」「物語体験」「キャラクターが敵も味方も魅力的」と、これが『テイルズ オブ』シリーズの三大要素だと思います。ただ「『テイルズ オブ』らしさ」というと、個人的には昔と今とでは感覚が違うんです。

 昔は「ユーザーの感覚に近いもの」が『テイルズ オブ』らしいと思っていました。「何か崇高なものを遊ばせていただいている」という感覚ではなくて、もっと身近に、友達みたいな感覚で遊べるのが『テイルズ オブ』だと。

 今は、さきほどもお話ししたように、「キャラクターを応援したくなるゲーム」というのが『テイルズ オブ』らしさですね。それによって、「自分の友達だったアイツが、あんなところにまで行っちゃったなぁ」と、いろいろな人生を体験できるもの、感動体験ができるものになると思うので。

 『ヴェスペリア』のディレクターだった樋口さんから、「10年後になってもプレイヤーの心の中に生き残って、思い出になるようなキャラクターを作れ」と言われたことが、開発のスタンスとして心に残っています。とにかく、「キャラクターをいちばん大事にするゲームが『テイルズ オブ』だ」というふうになってほしいなと思っています。(了)

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 これまでゲーム開発の裏側を取材してきた経験から言うと、イラストレーターやアートディレクターといったビジュアルを手がけるスタッフには、インタビューがあまり得意ではない方が少なくない。
 ビジュアルという言葉を介さない仕事だけに、普段は無口な方でも実力を存分に発揮できることもあるだろう。またビジュアルに関しては感覚的な部分も多いだけに、言葉では説明しにくいというのも理解できる。

 そんな中にあって、岩本氏はじつに明快な口調で、ゲームグラフィックについて説明してくれたのが、非常に印象的だった。本文中にもあったように、自身でプログラミングも行うだけあって、非常に論理的な思考の持ち主なのだろう。
 岩本氏のスマートで明瞭な口調はある種、『テイルズ オブ アライズ』で表現されている、洗練されたビジュアルスタイルとも相通じるように、筆者には感じられた。

 一方で、インタビューでも語っていただいたように、岩本氏はゲームやゲームグラフィックに対して、強い情熱を持っている人物でもある。
 岩本氏の次回作が『テイルズ オブ』シリーズになるのか、それともまったく異なる作品になるのかは分からないが、岩本氏がそのスマートな思考と熱い想いでどのようなゲーム、どのようなビジュアルを生み出すのか、今から楽しみだ。

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編集長
電ファミニコゲーマー編集長、およびニコニコニュース編集長。 元々は、ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の副編集長として、ゲーム業界を中心にした記事の執筆や、同サイトの設計、企画立案などサイトの運営全般に携わる。4Gamer時代は、対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」などの人気コーナーを担当。本サイトの方でも、主に「ゲームの企画書」など、いわゆる読み物系やインタビューものを担当している。
Twitter:@TAITAI999
ライター
過去には『電撃王』『電撃姫』『電撃オンライン』などで、クリエイターインタビューや業界分析記事を担当。また、アニメに関する著作も。現在は電ファミニコゲーマーで企画記事を執筆中。
Twitter:@ito_seinosuke
デスク
電ファミニコゲーマーのデスク。主に企画記事を担当。 ローグライクやシミュレーションなど中毒性のあるゲーム、世界観の濃いゲームが好き。特に『風来のシレン2』と『Civlization IV』には1000時間超を費やしました。最も影響を受けたゲームは『夜明けの口笛吹き』。
Twitter:@ex1stent1a

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