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もしあのころにこのクオリティーの『スペースハリアー』が発売されていたら……。セガ・奥成洋輔氏にプラチナゲームズ・ 神谷英樹氏が聞く『メガドライブミニ2』に込められたこだわりとは?

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『ファンタジーゾーン』はとにかく取っつきの悪さを何とかしようとした

奥成氏:
 そういえば、生放送では神谷さんに『スペースハリアーⅡ』以外のゲームを遊んでもらっていないので、せっかくですから『ファンタジーゾーン』をいまプレイしてみませんか? 「スーパーイージー」という神谷さんにとってはまったく気に入らないであろうモードもありますけど(笑)。

神谷氏:
 (笑)。パッド操作だと難しいんですよねーー……なんて保険をかけたりして(笑)。

──(笑)。

奥成氏:
 今回の『ファンタジーゾーン』はとっつきの悪さをとにかく何とかしようとしました。「スーパーイージー」もその取り組みのひとつで、初めて遊ぶ人にもルールが伝わるようにしています。

 『ファンタジーゾーン』は初見の人に遊んでもらうと、お金も取らずショップも敵だと思って避けちゃって、スモールウィングのままボス戦に突入してゲームオーバーになっちゃうことが多いんですよね。だから、スーパーイージーではコインがオパオパ【※】に向かって飛んでいくようにしています。

 こういった仕様変更は通常のエミュレーター移植だと作るのは難しいので、目コピーで作ったメガドライブ版ならではの追加仕様ですね。

※『ファンタジーゾーン』における自機

神谷氏:
(メガドライブミニ2の『ファンタジーゾーン』をしばらく遊んで)

 まったく違和感ないですね。というか、メガドライブ版をやっている感じがしないのがすごい。これをいわゆるアーケードスティックでやっていたら、本当に違和感なくアーケードのテイストを味わえると思います。

 なんだろう、メガドライブに「移植」された作品だからこそのうれしさを感じさせられます。出来がすばらしいだけじゃなくて、昔ながらのロマンというか、「あ、がんばってるな」という。

 アーケードの基板と比べれば、家庭用ハードのスペックは段違いに低いので、色数とか、キャラクターの数とかサイズとか、サウンドとか、どんなに似せて作っても似て非なるものになるんですよね。でもそこに「よくこの作品を家庭用機に落とし込んだな」というロマンを覚えずにはいられない。

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奥成氏:
 じつはまだサプライズがあるんです。Bボタンを押しながらスタートしてみてください。

神谷氏:
 ほほう……? あ、BGMが違う。え? この曲とSEは!?

奥成氏:
 『スペースハリアー』のBGMとSEでプレイできる『ファンタジーゾーン』という小ネタです。『スペースハリアー』の特徴として、敵が出るたびに違うSEが鳴るという、接敵したことが聴覚的にわかるシステムがあるんですね。それを取り入れて『ファンタジーゾーン』の出会い頭に敵に当たってしまう問題が少し解決できるんじゃないかと。

神谷氏:
 なるほど! ひと工夫あって良いですね。

奥成氏:
 で、このエネミーの出現テーブルにあわせて個別に効果音を鳴らすのってエミュレーションでは無理なんですよ。フルスクラッチで作っているからこそ、「このエネミーが出ているよ」というのがプログラム上でわかる。それで何かやりたくて、こうした機能を取り入れてみました。ほかにもいろいろなアイデアがあったんですが、やっぱり『ファンタジーゾーン』を移植するだけで手いっぱいだったので。いわゆる『スペースハリアー』のステージを増やすとか、そういう方向のことはできなかったわけですね。

神谷氏:
 確かに僕も『スペースハリアー』の追加ステージかな、とかチラッと考えていたんですけど。これだったらひとつのステージだけじゃなく全編を新鮮な気持ちで遊べるので良いですね。

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奥成氏:
 じつはエムツーさんのほうで『ファンタジーゾーン』は比較的早くにほぼ完成していたんです。その後も再現度を上げるために手をくわえ続けていたんですが、最後にようやく『スペースハリアー』ができてきたとき、さきほどお話した「土台」になったファンメイド品を作られていた方が『スペースハリアー』の音を聴いて「自分も作ってみたい」と思っていたらしくて。「先に『スペースハリアー』の曲を作っちゃいました」とサウンドテストに入れてくださったんですね。

 それで、せっかく作ったならゲームに実装しようという話になり、追加で効果音も作成していただきました。ちなみに、この『スペースハリアー』と『ファンタジーゾーン』のメガドライブで鳴っている音が延々入っているCDを出します。

神谷氏:
 すごいなあ。『スペースハリアー』はファンメイドで、「メガドライブを使ってアーケードそっくりに鳴らしてみた」というのをYouTubeで公開している方も結構いて。その出来がすごく良くて、もう職人芸ですよね。あとサウンドトラックに入っている32X版とか、聴き比べるのが僕は大好物なんです。

 要望としてお伝えすると、サウンドトラックに収録されていない、3DS版の「HAYA-OH」を入れてほしいんですよね。

奥成氏:
 今回「HAYA-OH」が聴けます!ニンテンドー 3DS版ではないのですが、最終ステージのところで聴けるようになっています。オプションとしてサウンドトラック機能があって、ここにも「HAYA-OH」が入っています。あとは「LOVERS」、セガ ・マークIII版のデモで流れる曲ですね、神谷さんには喜んでいただけるんじゃないかな。

神谷氏:
 うおおおおお! めちゃめちゃ名曲!! これはマークIII版でしか流れなかったんですよ、。コントローラーを触らずに待っていると始まるデモに使われている曲で、当時テレビの前で延々と聴いていました。本当にすごい!これ、『スペースハリアー』基板準拠の音源ってことですよね?

奥成氏:
 はい。『スペースハリアー』基板で鳴らしたらこうじゃないか、というイメージでアレンジしていただいています。大半の方には伝わらないすみっこのところなんですけど(笑)。

──目の前にものすごく響いている方がいらっしゃいますので大丈夫かと(笑)。

奥成氏:
 やっぱり『スペースハリアー』の最初の家庭用版がセガ マークIIIですからね。もともとゲームオーバーの曲はないゲームだったので、先ほどの「LOVERS」もふくめてマークIII版を入れてもらいました。「LOVERS」は入れるところがないからサウンドトラックだけですけどね(笑)。

神谷氏:
 いやー、「LOVERS」はめっちゃうれしいです。……サントラ、絶対買います。

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他社も巻き込み作られた狂気の産物「サイバースティック」

──メガドライブミニ2の狂気的な作り込みを次々に語っていただきましたが、本日は「サイバースティック」もお持ちいただいていて。サイバースティックの詳細や思い出はのちほどおふたりにお聞きするとして(笑)、こちらも奥成さんが作ろうと提案されたものだと予想できるのですが、X68000【※1】向けの周辺機器をメガドライブミニ2の周辺機器として発売するという発想がすでにおかしいですよね?(笑) 

※1:メガドライブと同時期である1980年代後半、史上最高級のホビーパソコンとして業界に君臨したシャープ株式会社のPC。数々のアーケードゲームが移植され、サイバースティックはX68000向けの周辺機器として登場した。

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奥成氏:
 これは僕が「中期でものを考えろ」と言われたときに、いままでできなかったことを探してみたんです。そうした中で、3DSで『スペースハリアー』や『アフターバーナー』などを作ったとき、どうしてもアーケードっぽく遊べない、という課題に直面した経験を思い出しました。これは当時から神谷さんにもさんざん言われていたことなんですけどね(笑)。

 それがあって、次にやるならやっぱりアナログ操作は必須だろうと。だからメガドライブミニ2に『アフターバーナーⅡ』を収録すると決めたとき、アナログスティックが要ると確信して作ることになりました。これから中期的にいろいろやっていくわけなんだから、絶対にアナログスティックがほしい場面は現れる。だからもういまのうちに作っておけ、という。

──先まで見据えての企画だったわけですね。

奥成氏:
 すぐに会社に相談してX68000のサイバースティックを見せて回って。でも、喜んではもらえるんですけど、そこまでだったんです。「お前、これをいくらで売ろうと思ってるの?」、「いくつ売れると思ってるの?」といった話になってしまって、ちょっとリスクが高すぎると判断されて保留になってしまいました。

 で、そうなった瞬間に電波新聞社のマイコンソフト事業部さんに電話をかけて(笑)。「僕はサイバースティックをやりたいんですが、セガではどうしても通らなさそうなんです」と話したら「ちょっと協議します」と。そして、しばらくしたら「通りました!」と言われ(笑)。

神谷氏:
 そうか、メガドライブミニ2用のサイバースティックは電波新聞社さんの商品なんですね。すごいなぁ……しかもこれ、金型がないところからの作り直しだったんですよね?

奥成氏:
 はい。それでも当時と寸分たがわぬ構造に仕上がっています。

 X68000のときのサイバースティックというのは、シャープさんとユニオン電子工業さんという、セガハードの周辺機器をたくさん作ってくださっていた2社で進んでいたプロジェクトなんですよ。

 で、今回アナログスティックをやりたいと言ったとき、まずユニオン電子工業さんと話をつないでもらって。向こうの担当者は結構えらい方だったんですけど「サイバースティックは私が作りました」って(笑)。「あれはいいものだから、ぜひやりましょう!」とトントン拍子で話が進んでいったんです。

──奇跡みたいな話ですね。

奥成氏:
 結局、それは実現できませんでしたが、電波新聞社さんもユニオン電子工業さんとつながりのあるところなので、「あとは頼む」みたいな感じで受け継がれていったんです。電波新聞社さんにも、当時サイバースティックを見ていた方がいて。だから「コントローラをやりたい、ジョイスティックを作りたい」という想いを抱いている方にたくさん協力していただきました。

 ただその中で、電波新聞社さんとしては「もともとシャープさんが販売していた商品だから、仁義を通さないといけない」と。それはそうだな、と思ってシャープさんへのコンタクトを頼んだのがセガの公式Twitterアカウントの“中の人”です。

 一時期、名物的な企業公式アカウントが話題になって『シャープさんとタニタくん@』【※】なんてマンガまで生まれているんですけど、そのときの流れで“中の人”ならシャープさんともお話をしやすいだろうと。結果的には「大丈夫です」という回答をシャープさんからいただくことができました。

※仁茂田あい氏によるマンガ作品、2015年から2017年にかけpixivコミック内「クロフネZERO」にて連載された。

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──ここで「サイバースティック」を知らない読者のために、サイバースティックがどのようなものなのか、おふたりから説明をしていただけますか?

奥成氏:
 まず「X68000」という偉大なホビーパソコンが、メガドライブ発売の1年前にあたる1987年に発売されました。このパソコンのすごかったところは、同梱ソフトに『グラディウス』のゲームソフトが入っているところです。当時、一番できの良い移植版がファミコンかMSX版かという時代にアーケードそっくりのゲームが遊べるホビーパソコンである、ということがとにかく衝撃的でした。

 それから数年のあいだ、X68000で発売されるゲームはどれもアーケードの移植で、当時としてはかなり精度の高い移植がなされていた家庭用ハードに仕上がっていたわけです。そして1990年、『アフターバーナーII』の移植版が発売されます、という発表があったんですね。しかも「セガ・マークIII」みたいな”それっぽいもの”じゃなくて、かなり本物っぽいものが遊べるという。

 そのときにシャープさんから発売された専用スティックが「サイバースティック」です。『アフターバーナー』を遊ぶためだけのコントローラーです、と言わんばかりの商品が23800円という高額で発売されるのはなかなかの狂気でしたね。まあ、当時にして30万円台のパソコンを持っている人には普通だったかもしれませんが……。

 その後『アフターバーナー』のメガドライブ版が出る、という話になって、みんな大喜びしたんですけど、残念ながらサイバースティックは発売されなくて、XE-1APというアナログパッドが電波新聞社さんから出る形になったんですね。

神谷氏:
 いわゆる「カブトガニ」と呼ばれるものですね。いまではアナログ操作ってどのハードでも標準でついている当たり前の存在ですが、当時としてはゲームセンターだけの特別なものだったんです。それが家庭用にやってくるっていうのが、もう未来でしたよね。

 まあ、値段が値段なんで、当時の僕は買えなかったんですけど……。広告で見たりとか、パソコンショップでちょっと触れてみる機会があったかなかったか、くらいでしたね。メガドライブ本体よりも高額なわけですから。大人になってから買いました。

奥成氏:
 ジョイスティックを使って家庭でゲームを遊べる、というのがそれだけでうれしかったですよね。僕はファミコンの『ゼビウス』が出たときに「アスキースティック」というソフトよりも高いくらいのスティックを買って、『ゼビウス』とか『スターフォース』とかを遊んでいた記憶がありますね。

 やっぱりシューティングゲームはジョイスティックでやらないとな、という流れもあり、アナログ操作が味わえるゲームや周辺機器の登場は、未来を感じられるところがあったと思います。

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──サイバースティックの完成度の高さ、というのはどういう部分なんでしょう?

奥成氏:
 落としどころとしてのバランスが非常に良かった、というのがひとつあります。アーケードのスティックを本格的に再現しようとしたらすごく大きいものになってしまいますから、そのまま家庭用の周辺機器としては絶対にできないんですね。その点、サイバースティックは小さくてアーケードそのままではないながら、アーケード風の操作を割と違和感なく味わえるスティックになっていました。

神谷氏:
 あのころの僕はアナログの恩恵についてはわかっていなかったかもしれないなあ……。ゲームセンターで『スペースハリアー』や『アフターバーナー』を遊んでいたにもかかわらず。

 まあ、当時の移植作品はそこまでアーケードを思わせるようなものがなかった印象もありますね。セガ・マークIII版の『スペースハリアー』もアーケードとは別物じゃないですか。だから、「このゲームはアナログスティックでやりたい!」とはならなかったのかもしれない。

──このメガドライブミニ2用のサイバースティックは、全タイトルに対応しているんでしょうか?

奥成氏:
 デジタルの切り替えがあるので、できることはできますよ。ただ、アナログ操作ということでない限りはただの使いにくいスティックですよね(笑)。

 サイバースティック【※】を出そうと思ったとき、頭の中には『アフターバーナー』と『スペースハリアー』のことしかなかったんですよ。ただ、XE-1AP、つまりカブトガニのコントローラに対応しているゲームならそのまま使えるわけです。それでも対応ソフトはかなり限られていて、今回のラインナップの中だと『ナイトストライカー』『スターブレード』の2作品ですね。『スターブレード』では連射装置がある点でサイバースティックの恩恵をすごく感じることができました。

 これ、メガCD版の「リバース」設定だとアーケードの操作のまま上下左右が全部リバースするんですけど、サイバースティックだとつかみ方の違いから、それだとやりにくい。ですので、今回は新しく上下だけリバースになる方式も追加しています。

※:ここでもう一度サイバースティックの解説を。1990年にシャープ株式会社(製造:ユニオン電子工業)がX68000向けに発売した、アナログ対応インテリジェントコントローラ(CYBER STICK(CZ-8NJ2))。 サイバースティックを使うことで、アナログ対応シューティングゲームを臨場感たっぷりに遊ぶことができた。
  記事中で奥成さんと神谷さんが触れていたように、電波新聞社からはその形状から「カブトガニ」と呼ばれる、メガドライブの接続モードなどを有する「XE-1AP」というアナログジョイパッドも発売されている。

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『スターブレード』(画像はメガドライブミニ2公式サイト『スターブレード』より)

神谷氏:
 いわゆる操縦桿操作ですね。入れられるものなんだなぁ。

奥成氏:
 まあ、エムツーさんがやってくれたというだけで僕は何の苦労もしていないわけですけど(笑)。……せっかくなので神谷さんにぜひプレイをしていただければ。(コントローラを触り)これでスタートします。

(『スターブレード』を起動)

 メガCD版の『スターブレード』はワイヤーフレームになってしまって、ポリゴンではないんです。でも、その代わりにどの敵が破壊できるかがはっきりわかるというメリットも生まれていますね。

神谷氏:
 なんか『シルフィード』を思い起こしますね。

奥成氏:
 そう、今回メガCD版の『シルフィード』が収録されているのですが、こちらは『スターブレード』のメカデザイナーの方が参加されているんです。メガCD的には『スターブレード』のほうが後発なんですけど、ゲームが出た順番は『シルフィード』のほうがあとになっていて、そのふたつがひとつのハードで遊べるのもメガドライブミニ2のデザイン的な面白さになっています。

 『スペースハリアー』やポリゴンの『スタークルーザー』、そして『スターブレード』を経て『シルフィード』と、3Dシューティングの変遷を体験できるのもメガドライブミニ2の見どころだと思います。PCやアーケードの時代における3D表現の黎明期を、1台で味わえますよという。

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副編集長
電ファミニコゲーマー副編集長。
ライター
1998年生まれ。静岡大学情報学部にてプログラマーの道を志すも、FPSゲーム「Overwatch」に熱中するあまり中途退学。少年期に「アーマード・コア」「ドラッグ オン ドラグーン」などから受けた刺激を忘れられず、プログラミング言語から日本語にシフト。自分の言葉で真実の愛を語るべく奮闘中。「おもしろき こともなき世を おもしろく」するコンピューターゲームの力を信じている。道端のスズメに恋をする乙女。
デスク
電ファミニコゲーマーのデスク。主に企画記事を担当。 ローグライクやシミュレーションなど中毒性のあるゲーム、世界観の濃いゲームが好き。特に『風来のシレン2』と『Civlization IV』には1000時間超を費やしました。最も影響を受けたゲームは『夜明けの口笛吹き』。
Twitter:@ex1stent1a

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