現代劇からファンタジーへ。なぜ『メタファー』でファンタジーに挑戦したのか
──そもそもの話になってしまうのですが、これまで現代劇を手がけてきた橋野さんが、なぜ『メタファー』で「ファンタジー」を作ろうと思われたのでしょうか?
橋野氏:
じつは、ファンタジーのゲームを作りたくてチームを集めたのではなく、「別ジャンルのRPGを作りたい」と思ってチームを集めた、というのが最初にあります。
集まったスタッフ全員に「何を作りたい?」と聞いてみたところ、「ファンタジーをやりたい」と返ってきて。
でも、「なぜファンタジーを作りたいの?」と聞いてみると、意外なことにみんな明確な答えがないんですよ。「昔からファンタジーが好きだったから」とか「『ドラクエ』や『ファイナルファンタジー』(以下、『FF』)をプレイしてきたから」といった漠然とした答えばかりで、明確な理由はありませんでした。
そこで「なぜ、みんなここまでファンタジーに惹かれるんだろう?」という疑問の答えを知りたくなったというか、好奇心が芽生えたんですよね。
堀井氏:
「なんでもアリ、なんでもできる」感じがするからじゃないですか? もし舞台がリアルな、実際にある街だったりすると、「こんなことが起きたら変だ」っていう引っかかりが生まれるじゃないですか。
でも、ファンタジーだとおかしなことがあっても「ファンタジーだから」と言えるし、納得がありますよね。
橋野氏:
「異世界転生もの」って、近年だと定番みたいになっていますよね。現代人が気づいたら異世界に飛ばされて無双したり……。
もちろんそれだけではないと思うのですが、僕はあれが「自分には起こらないこと」だと思ってしまって「どこか物足りない」と感じることもあったんですよ。
ゲームの世界でしか起きない夢のような話だけど、それを見終わったあとには結局ひとりぼっちの自分がいる。それが「寂しいな」と思ってしまって。
……ただ、これって割と「アトラス的な考え方」なんですよね。ずっとファンタジーに対抗してきたので(笑)。
──橋野さんが現代劇として『ペルソナ』シリーズを作られていたときは、『ドラクエ』のようなファンタジーRPGとの差別化やカウンターを考えていたのでしょうか?
橋野氏:
「『ドラクエ』や『FF』に反するものを作ろう」といった考えはまったくありませんでした。
アトラスのファンの中には「現代劇」が好きな方が多いんですよね。ですから、「いかに現実と関係するゲームを作るか」というのは意識していました。
むしろ、「現実とは関係ない異世界だから楽しい」という作品に対して、「いや、異世界を幻想できる現代人はすごく想像力がたくましいんだ」と言ってのけるような作品を作ろうと思っていました。
でも、僕個人への影響としてはやっぱり『ドラクエ』の最後で竜王が「もし わしのみかたになれば せかいの はんぶんを ◯◯◯◯に やろう」と言ってくるのがオシャレだと思っていたというか……。
堀井さんにとっては意表を突く演出だったのかもしれないのですが、バッドエンドの選択だとは思えなかったんですよね。堀井さんの中では「プレイヤーの失敗」ではないというか、むしろ「それはそれでありだな」と思えるようにあのセリフを書かれていたと思うのですが……。
堀井氏:
そうですね。あと、「なんて言ったらプレイヤーがいちばんびっくりするだろう?」と思って(笑)。
橋野氏:
正解の選択肢だけを選べるようにするのではなく、どちらも選べるようになっていて、かつどちらを選んでもそれぞれの物語が展開するという、この『ドラクエ』のやり方にオシャレさを感じてたんですよね。
堀井さんにとっては、たくさんある引き出しの中の「プレイヤーの意表を突くネタのひとつ」かもしれませんが、僕個人はすごく影響を受けています(笑)。
堀井氏:
「『ドラクエ』の作りって、あんまり細かく言わないこと」なんです。プレイヤーが想像する余地を残しているし、「それがいいかな」と思っていて。
──そのセリフから橋野さんが受けた影響は、「選択肢の見せ方」なのでしょうか? 「橋野さんが感じたオシャレさ」をもう少し詳しくお聞きしたいです。
橋野氏:
まさに堀井さん自身の「飄々とした感じ」が現れているといいますか……。
あれは「押しつけがましくない選択肢」なんですよね。
そこまで気張らずに、「こっちを選べたらおもしろいでしょ?」くらいの感じでプレイヤーに提示されるわけです。
あの「あくまで遊びの中でやっている」ような感じが洒落ているなと。堀井さんがああいったトリッキーな選択肢を入れるのには、何か理由があったりするのでしょうか?
堀井氏:
普通にやると、つまんないかなと思って(笑)。
いままで苦労してやってきたのに、突然ラスボスから「せかいのはんぶんをやろう」と言われたら、「ええっ!?」と誰でも思いますよね。
橋野氏:
その「自由さ」なんだと思いますね。堀井さん自身が「自由人」な感じがするというか……。
堀井さんのフリーな人間性の魅力を、『ドラクエ』から感じるんですよね。むしろその感覚があるから、『ドラクエ』は遊んでいて心地いいのだと思います。「押しつけられていない」というのがいいんですよね。
逆に僕はけっこうテーマ性とかをプレイヤーに押しつけてしまうんですけれども、「押しつける代わりに、いろいろな受け取り方で持ち帰ってほしい」とは思ってます。
堀井氏:
いちばん最初の『女神転生』が発売されたときは、けっこうプレイしたんですよ。ちょっとしたバグを見つけちゃうくらい遊ばせてもらって(笑)。
『ペルソナ5』もプレイしたのですが、街の再現がすごいですよね。実在の東京を舞台にしていて、ちゃんと電車が来たり……。
昔のゲームではああいった表現はできなかったので、夢があるなと思いましたね。

橋野氏:
ありがとうございます。逆に堀井さんは「現代劇のRPGをやろう」と思ったことは一度もないのですか?
堀井氏:
現代劇をやりたいと思っても、ハードの性能が追いつかなかったんですよ。昔はリアルな表現はできなかったですからね。
橋野氏:
堀井さんが描く現代劇をぜひ見てみたいです。現代劇とは違いますが、『ドラクエ』とは違う世界観だった『クロノ・トリガー』【※】も大好きでして。
じつは『メタファー』の制作をはじめるときにも、スタッフと『クロノ・トリガー』を引っ張り出してきて、「テンポやダンジョンの設計がすごくいい」と盛り上がっていました(笑)。
※クロノ・トリガー……1995年にスクウェアから発売されたRPG。堀井氏がストーリー原案、鳥山明氏がキャラクターデザイン、坂口博信氏がプロデューサーを務めた「ドリームプロジェクト」としても知られている。RPG史に残る傑作として名高い。
堀井氏:
『クロノ・トリガー』は、「ラスボスをどうするか」をみんなで合宿して決めたんですね。
そのとき「ラスボスをちっちゃくて強いヤツにしよう」と。そこから戦う時代やストーリーを発展させて……という作り方でした。
──『ペルソナ』や『女神転生』に限らず、『ドラクエ』が日本国内にてRPGというジャンルを切り拓いたあとに、RPGはさまざまな形で発展していきました。堀井さんはそういったRPGの進化をどう見られているのですか?
堀井氏:
いろいろなものが出てきて、楽しいなと思っていました。
ただ、僕としてはずっと『FF』をライバル視していて。「『FF』はセリフが長いな」とか、いろいろ思っていたんですけど、『ファイナルファンタジーⅩ』ではとうとうキャラクターにボイスが入って、セリフもボイスになることで洗練されて「ここまで来たか!」と感激しましたし、同時に「これはやられたな」という気がしましたね。
あとは、『ゼルダの伝説』。『ゼルダの伝説』には毎回びっくりさせられています。
橋野氏:
そうなんですか? 『FF』をライバル視されていたのは意外でした。
堀井氏:
『ドラクエ』と『FF』はライバルと、よく言われていましたからね。
ただ、けっきょくスクウェアとエニックスは合併しちゃったので(笑)。
事前に合併を知らされていたわけではなかったので、最初に聞いたときは「え、そうなの!?」と驚きました。ライバルだと思っていたら、仲間になっちゃったわけですから(笑)。
おふたりの原体験
──ちょっとお聞きしてみたいのですが、堀井さんと橋野さんがゲームを作られる中で、ご自身の「原体験」が活かされている部分はあったりするのでしょうか?
堀井氏:
僕は、住んでいたところが淡路島だったんです。
家は商店街にあって、アーケードもありました。街なんですけど、5分歩くと山がある。そして10分歩くと海があったんですよ。川もありましたし、そんな世界で育ちました。
何をして遊んでいたかというと、山のてっぺんにお城があったんです。そこで観光客が、「かわらけ」【※】という小さいお皿を海に向かって投げるんですよ。その崖に落ちたお皿を、崖を下って拾いにいっていました。
かなり危険な遊びでしたが、割れていないやつを探し出して売店のおばちゃんに渡すと、買い取ってくれたんですよ。そのお金でお菓子を買ったり、ジュースを飲んだりして……。
この「割れていないお皿を探す」という遊びが好きでした。ほかにも、探索して祠を見つけたり、崖の上から街を見下ろして屋根の景色を眺めたり、いろいろな「気づき」がありました。
淡路島の箱庭的な世界が、原体験になっているかもしれませんね。
※かわらけ……厄除けなどの願いを掛けて、高い場所から素焼きや日干しの土器などを投げる遊びは「かわらけ投げ」と呼ばれている。
橋野氏:
それは影響がありそうですね。自分は新潟で生まれたのですが、かなり田舎の山奥でした。
学校が終わって、17時から放送されるアニメを見たいと思っても、録画もビデオもなかった時代でしたから、山の上の学校から自宅までの山道を駆け抜けて、どうやれば『伝説巨神イデオン』の放送に間に合うのか、タイムアタックをしていました。

堀井氏:
小学校まで歩いてどれくらいだったんですか?
橋野氏:
家から歩いて30分ぐらいです。しかも新潟の豪雪地帯だったんですよね。
雪も数メートルは積もるし、しょっちゅう豪雪警報が鳴っていました。
堀井氏:
それはすごいですね(笑)。ちなみに、小学校は全校生徒を合わせて、何人くらいの規模でしたか?
橋野氏:
1学年で1クラスしかないようなところでした。中学校もそんな感じで、部活も陸上部と卓球部しかなくて。運動が苦手な人はもれなく卓球部でした(笑)。
逆に高校は大きかったので、人の多さに驚きましたね。
そんな子ども時代だったせいか、大企業の作る大きなタイトルに対して、ニッチな側に回ってしまったのかもしれません。
だからアトラスのようなちょっと尖った会社を見つけて、すごく惹かれたといいますか……(笑)
いま、現実の人たちがみんな「主人公」になっている
橋野氏:
堀井さんにとってRPGというジャンルは、作りやすかったり、のめり込めたりするものなのでしょうか?
堀井氏:
「自分がその世界に入り込める」というのは楽しいですよね。ドラマにせよ、本にせよ、いろいろなものが「現実逃避」だとは思うんです。
そこにある「ツラい自分からちょっと離れて楽しめる」という部分にはこだわっていますね。いかにその世界に入り込めて、追体験が楽しめるか。
ただ、最近ちょっと思うのが、いろいろな人が「主人公はキミだ」と言い続けた結果、現実の人たちがみんな主人公になっていますよね。
橋野氏:
と言いますと?
堀井氏:
ダンスを踊ったり、脱出ゲームをやったり、イマーシブシアター【※1】とかマーダーミステリー【※2】とか……。「主人公になれる遊び」が増えていますよね。
とくにマーダーミステリーは、「役になりきる」のがおもしろい。最近は「朗読劇」的な要素が強いものもあって。ただ台本を渡されて読むだけなんです。単純に、役になりきって楽しむっていう。
それをやっていて、「自分はなりきるのが好きなのかな」と思いました。俳優まではやりたくないけれど、「ごっこ」ですよね。
だから最近は、「いろいろな遊びが出てきたな」と思っていて。そういった遊びにゲームは対抗しなければいけないので、あぐらをかいてられないな、という気になりますね。
※1 イマーシブシアター……“体験型演劇作品”の総称。決まった客席やステージがなく、空間全体を舞台とし、観客も登場人物のひとりとなり、さらには物語の展開を左右することがあるなど、作品と観客の新たな関係性を作り出している。
※2 マーダーミステリー……パーティーゲームの一種。シナリオをもとに、参加者は物語の登場人物になりきる形で、事件の謎を解き明かす。それぞれの役柄に細かい設定が用意されていて、まさしく「推理小説の中に入るような体験」ができる。
橋野氏:
「他人になってみたい」という願望が強いのでしょうか? 「1日だけアイツになってみたい」とか?
堀井氏:
「想像する楽しさ」と言いますか。「別の人生を歩んでみたい」というのはありますね。
最近はあまりやっていませんが、昔は寝る前に無人島に漂流したときのことを想像していたことがあって(笑)。架空の想像をして、楽しいことを考えるのが好きなんだと思います。
橋野氏:
それはわかります。僕も子どものころは、空想するしかなかったんですよね。
スマホもネットもない時代でしたから、何かが気になっても調べることもできない。勝手に想像して、「多分こうだろう」と思い込むしかなかったですから。
ちなみに僕も寝る前には「今日は何を考えて、どういう設定で寝ることにしようかな?」とテンションを上げながら寝ていましたね(笑)。子どものころは、みなさんそうしていたと思います。
堀井氏:
役割、さまざまな役になりきるのは、楽しいですよね。
だから、逆に言うと現実のことも「役」だと思えれば、そんなにツラいこともないと思うんですよ。
橋野氏:
たしかに、そうなのかもしれないですね。「本当の自分」なんてものはじつはなくて、誰しも仮の役を演じているだけで……。
もし生まれ変わって別の役になれるとしたら、堀井さんは何になりたいですか?
堀井氏:
「役者」になってみたいです。違う自分を体験できるし、何かを演じるのが楽しそうですから。
……あとは「催眠術師」とか(笑)。
橋野氏:
堀井さんに聞いてみたいことがあるのですが、「ご自身の作ったタイトルが国民的RPGとして愛されているのを、生みの親として眺めている」というのは、どんな感覚なのでしょうか?
堀井氏:
まず「よかったなぁ」と思っていて、それと同時に「運がよかった」とも思います。
作っているときはツラいこともあるんですけど、みなさんに遊んでもらえたことは運がよかったんだと思いますね。
でも、当時の男の子のほとんどが『ドラクエ』をプレイしてるという実感は、しばらくなかったんですよ。最近よく言われるので、「そうだったんだ」と(笑)。
だから、自分がそんなに大それたことをしたとは思っていなくて……。でも、『ドラクエⅢ』の発売日には、ゲームショップに並んでいる行列を見に行きました。みんな寒い中並んでくれていて、申し訳ない気持ちになりましたね。
──『ドラクエ』ほど「国民の共通言語」になっているゲームはなかなかないと思います。
堀井氏:
感覚的には「山にこもってずっと作り続けてきた」ような感じなんですよね。
だから、巷で話題になっているのもそんなに知らなくて、山から下りてきて「そうだったんだ」と気づいたような感覚です。
橋野氏:
その「ずっと作り続ける」ことに、ツラさを感じることはありますか? ここまでの国民的タイトルになってしまうと、堀井さんのお好きな「イタズラ」は仕掛けづらくなったりとか……。
堀井氏:
本名でこの仕事を始めちゃったから、悪いことはできないな、とは思っています(笑)。
マンガを描いていたころはペンネームだったんですが、ゲームを作り始めるときに「そんなに名前は出ないだろう」と思って本名を使ってしまったんですね。
昔、レンタルビデオ屋で店員さんから「堀井さん、この映画を借りるんですね」と言われて、「気をつけないとやばい」と思いましたから。
──(笑)。ここまでいろいろなテーマでお話をしていただきましたが、いかがでしたか?
堀井氏:
橋野さんは僕と違うタイミングでゲーム業界に入ってきたと思いますので、そういう意味で「ボクと橋野さんにどんな違いがあったのか」という部分が聞けて、楽しかったですね。
橋野氏:
僕はもう……いい意味で堀井さんのつかみどころのなさに圧倒されました。
「これが天才なんだな」と(笑)。
堀井氏:
理屈じゃないんですよね。何ごとも「結果オーライ」です。
橋野氏:
まさにそうですね。堀井さんの「楽しんでほしいという気持ちが大前提」というスタイルを少しでも見習いつつ、これからもゲームを作っていこうと思います。堀井さんの新作も楽しみにしています。


