2026年8月26日の午前3時(日本時間)より、ゲームイベント「gamescom」の前夜祭である「オープニング・ナイト・ライブ(ONL)」が実施された。様々なゲームの情報が公開され、世界中のゲーマーが熱狂したその番組のなかで、ひとつのFPSがその存在を露わにした。
『Like or Die』。かねてより『Project Bonfire』の名で開発が進められていた本作は、エイリアンの営む宇宙規模の配信プラットフォーム上で、ストリーマーとして成り上がることを目指すという、なかなかにぶっ飛んだ設定を有している。
トレイラーを見ていてひときわ筆者の目を引いたのは、なにやら“ブロック”をつなげて足場を作りながら戦場を進んでいく様子である。
『マインクラフト』を思わせるのっぺりとしたブロックが、リアル調のキャラクターや地形、オブジェクトとともに存在する様子は実にミスマッチで、それはまさにエイリアンの技術の“異質さ”が、ゲーム内で表現されているようにも見えた。

電ファミニコゲーマー編集部は、gamescom ONLでの発表からまだ間もない『Like or Die』制作チームのメンバーへと、gamescomの現場で直接インタビューをおこなう、貴重な機会を得た。
ご回答いただいたのは、制作チームのキム・ファン本部長と、チョン・ヒョンス室長。

わずか30分程度の短い時間ではあったが、本作の「ブロックを活用して戦いを有利に進める」というゲーム性や、操作キャラクターが全員「ストリーマー」である、という現代的な設定の部分について、率直な疑問を投げかけることができたので、ぜひ最後までお読みいただきたい。
※インタビューは他メディアとの合同で行われました。
宇宙規模の配信プラットフォーム「Quaya Stream」で繰り広げられる、ストリーマーたちの人気競争
チョン・ヒョンス室長:
まず、簡単に私たちの『Like or Die』について紹介します。本作はアンリアルエンジン5で制作しているFPSゲームです。PCとコンソールプラットフォームでのリリースを目標に、現在も開発が進行中です。
ゲームの世界観を簡単に説明しますと、「Quaya Stream」という宇宙規模の配信プラットフォームが存在し、プレイヤーはそのプラットフォームに参加するストリーマーとして、配信を通じてスターになることを目標とするゲームになっています。
宇宙規模の配信プラットフォームですので、視聴者は地球だけにとどまらず、全宇宙に存在することになります。
「Quaya Stream」はもともと宇宙を対象にした配信プラットフォームでしたが、地球へとサービス地域を拡張しました。そのため、作品内には地球の背景や地球人たちが登場するコンテンツも存在します。

チョン・ヒョンス室長:
ゲームは、4人ずつで1チームとなり、計4チーム、つまり16人が参加して遊びます。
各チームは「ネクサス」を持っており、このネクサスがある限り復活し続けられます。ですので、互いのネクサスを破壊したり守ったりしながら、最後まで生き残ることを目標としています。
本作の最も特徴的な点は「ブロックアクション」です。単純なガンプレイに、ブロックアクションというメカニズムが追加されています。
このメカニズムを用いて、ブロックを使って頑丈な壁を立てて道を作ったり、自分たちのネクサスを守ったり、相手側へ侵入したりする。そういった要素が、本作の核心的な部分だと捉えています。
──本作のキャラクターは「ストリーマー」という設定ですが、作品の紹介映像を見ていると、渋めの男性の姿もあり、かなり登場キャラクターに幅があるように感じられました。彼ら彼女らはどのようなどのような事情で、本作の戦いに参加することになったのでしょうか?
チョン・ヒョンス室長:
私たちのゲームはヒーローシューターではなく、アバターゲームだとお考えいただくのがよいと思います。ですので、プレイヤーはそれぞれ自分の好みに合わせて、自分だけのキャラクターを作り上げて参加する形になります。
また、本作は「誰でもストリーマーになりたければなれる」という状況でもあります。そのため、プレイヤーが望む多様な外見を提供できるようにすることを、現在の目標としています。

──本タイトルはチーム制のサバイバルFPSとのことでしたが、4人チーム4組によるバトルのほか、どのようなルールが存在するのでしょうか。
チョン・ヒョンス室長:
メインモードは、最初にお話しした「4人ずつで1チームとなり、計4チームが争う」というものになります。ほかにも多様なモードを想定していますが、現在は準備中です。
──本作は、建築要素を有するほかのシューターと比べてどのような独自性があると考えていますか?
チョン・ヒョンス室長:
確かに、シュータージャンルのなかには、建築や破壊ができるゲームが、本作のほかにもあります。そんななかで、『Like or Die』の最も特徴的な点は、建築できるブロックが、ほんとうにブロックであるという要素です。
なんらかの構造物を設計して設置するとか、階段を別に作るとか、壁を作るというのではなく、単純に一つのブロックという形で設置する、そこが最も異なる特徴だと言えると思います。
──それらのブロックを用いた建築は、戦闘においてどのような駆け引きを生むのでしょうか。
チョン・ヒョンス室長:
現在、ゲーム内に用意しているマップは、基本的に互いに離れた「空中島」となっています。ですので、各エリアを行き来するには、自分でブロックを使って道を作り、渡っていかなければなりません。
また、高い場所でブロックを積み上げて、自分だけの高いビルとして別のルートを作る、といった工夫も楽しむことができます。

──トレイラーを拝見していて、キャラクターのビジュアルがどれも非常に魅力的なことに驚きました。キャラクターを作るにあたって、気を付けているコンセプトや、こだわりはありますか。
チョン・ヒョンス室長:
本作のキャラクターは「ストリーマー」というコンセプトがありますので、インフルエンサーらしい、少しかわいかったり、かっこよかったりする姿を基本に考えて作っています。
とはいえ、実際には誰でもストリーマーになれるので、単にかわいい、かっこいいだけでなく、多様な外見を考えています。今のところ、全体としてはかっこいい方向でもありますが、多様な衣装を継続的に作っていく予定です。
また、現在はK-popアーティストのスタイリストをしていたような方々とも協業し、実際の衣装のようなものをゲームに追加することも検討しています。
──本作のタイトルは「いいねか死か(Like or Die)」という、まさにストリーマーやインフルエンサーらしい文言になっていますが、「ライク」を集めることがゲーム中でなんらかの評価軸になる、などのシステムは存在しますか?
チョン・ヒョンス室長:
この”ライク”は、YouTubeで「いいね」を押すのと同じような意味だとお考えいただければと思います。ゲーム内で、たとえば「スキルを成長させる」といった、時間で蓄積される成長要素はありません。
一方、ゲーム外のクエスト要素として、こうしたライクを異星の高位存在たちから受け取るというコンセプトがあり、それを達成したとき、主に外見変更要素に使用できます。

──本作のキャラクターは死んでも「ネクサス」がある限り復活するとのことですが、ゲームプレイにおいて死はどれほどの重みがあるのでしょうか。プレイヤーは気軽に死にながら戦いますか、それとも1回の死は非常に重いものなのですか?
チョン・ヒョンス室長:
復活については、死んで再び復活するとき、自分のネクサスの近く、文字通り自分の基地で復活することになります。
しかし、復活する際に自分の武器や資源、資材のようなものは失ってしまいます。細かい部分はテストをしながら調整していきますが、ある程度、死に対するリスクがある形だとお考えいただければと思います。
──4人一組のチームが戦うとのことですが、チームメンバーは一緒に動くことが大事になりますか? それとも、それぞれが自由に動き回ったほうがよいのでしょうか。
チョン・ヒョンス室長:
チーム内でのプレイはユーザーの自由な選択に委ねられると思いますが、本作には「資源」という要素があり、活用するためには「資源生成器」からその資源を獲得する必要があります。
ですので、隅にあるチームの資源を取りに行き、自陣を防衛する守備的なユーザーもいるでしょうし、中央のより良い資源を得るために戦闘に喜んで飛び込む、交戦を好むプレイヤーもいるでしょう。
また、各所にこの資源生成器だけでなく、さまざまな箱からもアイテムを得られるので、そうしたものを積極的に回って集めるのも良いと思います。

ですので、意思疎通がうまくいくチームであれば、それぞれ役割を分担したり、また一緒に行動したりできる、そういうものだとお考えいただければと思います。
──本作には、ボイスチャットを繋いでいないチームメイトとのコミュニケーション手段も用意されていますか?
チョン・ヒョンス室長:
ゲーム内に、ポイントを指定して音やエフェクトで示す「ピンシステム」を開発し、組み込んでいる状況です。また、ミニマップを使ってマーキングするといった要素も、現在準備されています。
──オンラインFPSというジャンルには、バトルロイヤルやエクストラクションシューター、ヒーローシューターなど多数の人気作が存在しますが、そういった激戦区のゲームジャンルにおいて、本作が長く遊ばれるゲームになるために、どのような点が重要だと考えていますか?
チョン・ヒョンス室長:
本作が長く遊ばれるゲームになるために重要な要素は、大きく分けて二点あると思います。まず、FPSとしての基礎的な内容をしっかり備えることが最優先だと考えています。
ふたつ目は、本作の特徴でもある「ブロック」を用いたアクションと、守るべき本拠地であり復活の源にもなる「ネクサス」というギミックです。
ご質問のとおり、非常に多様なゲームがしのぎを削っているジャンルですので、私たちは本作ならではの特色を活かして、皆さんに長く愛していただくことが目標です。
キム・ファン本部長:
私たちのゲームは、私が思うに、プレイするたびにゲームをする感覚が少し変わりうるように、いろいろな仕掛けが用意されています。
たとえば、本作における異星のスポンサーたちは、少し意地の悪い、いたずら好きな連中なんです。ですので、対戦ごとに新しいミッションを与えたり、特殊なルールを適用してきたりする面があります。
そのため、繰り返しプレイしても新鮮な気持ちで遊んでもらえるのではないかと思いますし、私たちの期待通りゲームが機能して、プレイヤーの方々に長い期間、楽しく遊んでいただけたらいいなと考えています。 (了)

