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『ニーア』ヨコオタロウ氏×『エンダーリリーズ』岡部佳祐氏対談。「傑作に嫉妬したら『賛否両論』のゲームを遊んで自信を養う」岡部流“ストレス物作り”にヨコオ氏も驚いた【The Tenth Mosaic対談】

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機械と人外への偏愛、そして現実からのフィードバック。『エンダーリリーズ』はコロナ禍から生まれた

ヨコオ氏:
世界観に関して聞きたかったことがあります。岡部さんの作品には人間ではないキャラクターと人間のキャラクターが一緒に出てきます。そうした存在を描くときに重視している点や、描きたいと思うモチベーションはなんでしょうか。

岡部氏:
人間ではないものに対する捉え方は『エンダーリリーズ』『エンダーマグノリア』も同じで、自我が無かったり、自分自身のアイデンティティに困っていたりする存在として描いています。

人ではないものを通して人の感情を描くのは、ヨコオさんが『ニーアオートマタ』の機械生命体でやられてることに近いと思います。その方が、人間のお話よりも感情移入しやすかったり、ストレートに届くことがあるんじゃないかなと。

ヨコオタロウ氏×岡部佳祐氏対談|「The Tenth Mosaic」レポート_014
(画像はSteam:ENDER LILIES:Quietus of the Knightsより)

それで言うと最近『ロボット・ドリームズ』や、なんなら『映画ちいかわ 人魚の島のひみつ』とかも観に行ってまして。

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(画像は株式会社クロックワークス – THE KLOCKWORXより)

ヨコオ氏:
僕も観に行きました(笑)。

岡部氏:
『映画ちいかわ 人魚の島のひみつ』は周りに強く推されて初見で観に行ったのですが、観終わったときに泣いてしまいました。

自分が疲れているせいもあるかもしれませんが、人ではないものが人らしいことをするからこそ、純粋な感情を信じられるんじゃないか。改めてそう思ったんですよね。

ヨコオ氏:
『ニーアオートマタ』の機械生命体は、作ってる最中は「人間誰しもが持つ個性をバラバラに分けて単純化して描くのに、機械だと描きやすい」という理由で描いていました。

ただ、いまの話を聞いて、これは僕たちの性癖かもしれないなと思いました。人ではないものが人っぽく振る舞うことに、なんかキュンとなるようなところが、僕らにはあるのかもしれません。

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(画像はSteam:NieR:Automata™より)

岡部氏:
そういった欲求があるかもしれないですね。僕が『ニーアオートマタ』で好きなところは、機械生命体のキャラクターたちが「人間のことを純粋に好きでいる」という点なんです。だから作品を俯瞰して見ると、人間として彼らを応援したくなるんですよ。おっしゃられたことに、かなり近い気がします。

ヨコオ氏:
機械や非人間に対して感情移入してしまうのって、僕らが人間をそんなに好きじゃないから、という可能性はないですかね。

岡部氏:
『ちいかわ』があれだけ流行るとなると、現代人はみんなそうなのかもしれません(笑)。

ヨコオ氏:
皆さん他人に疲れてるということですよね。いまは世の中で本当にいろんなことが起きていますから、人間不信になるのも理解できます。岡部さんは、現実の出来事が、作品作りに反映されることはありますか。

岡部氏:
『エンダーリリーズ』はコロナ禍でリモート作業に移行しながら制作し、コロナ禍の最中にリリースした作品です。

だから『エンダーリリーズ』の持っている「人を救済する主人公」という構造も、あの時代だったからこそ、自分の中から生まれたのかもしれません。周りからも言われるので、無意識のうちにそうなっていたんでしょうね。

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(画像はSteam:ENDER LILIES:Quietus of the Knightsより)

日本のゲーム業界のこれから━━迫りくる“新世代の炎”

ヨコオ氏:
『エンダーリリーズ』と『エンダーマグノリア』の話ができたので、今日のミッションは終わりです(笑)。ここからは、僕が興味のあることを聞いていきたいと思います。まず、若手のホープとして、日本のゲーム業界の動向をどう見ていますか。

岡部氏:
『ニーア』シリーズもそうですし、『エンダー』シリーズもそうなんですけど、ひとりでしっぽりと遊ぶソロゲームの領域が、どんどん狭まってるような気がしています。

私は今30代ですが、20代の頃は、オンライン要素のあるゲームと言えば『ダークソウル』のメッセージシステムのように「人との交流は怖いから、ちょっとした繋がりがいいよね」というものが良しとされていたように思うんです。

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(画像はSteam:DARK SOULS™:REMASTEREDより)

それが今は、オフラインでは家族一緒に遊び、オンラインでは見知らぬ人とボイスチャットを繋いで遊ぶ。ゲームが「コミュニケーションツール化」しているのが、メインストリームになっています。

そんな環境でソロゲームを買ってもらうには、やっぱり個人の感性が爆発しているタイトル、先ほどヨコオさんがおっしゃった「コレクションしたくなるようなタイトル」でないといけないと思うんです。

でも、そういうタイトルは年々少なくなってきている。とはいえ、そういうタイトルを出し続けられるようにしないと、生きていけない。ソロゲームを作り続けたい人間としては、そこが懸念してるところですね。

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(画像はSteam:ENDER MAGNOLIA:Bloom in the Mistより)

ヨコオ氏:
僕はもうそろそろ死ぬので、日本のゲーム業界がどうなろうと知ったことではないんですが。

ただ、最近はAIなどのいろいろな技術があって、岡部さんよりもさらに若い20代、10代のクリエイターさんが自由に作れる土壌ができているとは思います。

僕は今56歳ですが、僕らが若い頃は、ゲームを作ろうと思ったら「ゲーム会社に入る」か「パソコンでニッチなゲームを作る」かの2択しかなかった。3Dのゲームを作ろうと思えばゲーム会社に入るしかない世界でした。それに比べて、今はすごく幅が広がってる感じがします。

幅が広がってるからこそ、若手同士での競争は激しくなる。この競争は下の世代から上の世代にどんどん燃え上がってくると思います。

僕はもう上の方の年齢なので、死ぬまでにこの炎に追いつかれないといいなと戦々恐々としてるだけです。でも岡部さんは、その炎に完全に追いつかれると思いますよ。

岡部さんは、若手がAIなどを使って大量にいいもの作ってくる時代に、どうやって生き抜いていくべきか。その地獄に巻き込まれる覚悟というか、ビジョンはあるんですか。

岡部氏:
それを教えてほしくて、今日の会場に来たところがあります(笑)。

ヨコオ氏:
いや、僕はもう逃げます。逃げ切れてラッキーです(笑)。

岡部氏:
私がいるBINARY HAZEなどは大企業ではないので、使えるものはできる限り使っていかないといけないとは思います。

とくにゲーム作りを実現するための最初のスタートダッシュの部分は、Unreal Engineなどの新しい技術でどんどん便利になってきている。「敷居が下がっている」ことをポジティブに捉え、健全だと思うしかないですね。

ヨコオ氏:
じゃあ、炎が来たらまたその都度対処するということですね。

岡部氏:
その炎も悪くないと思いながら、熱さを痩せ我慢して楽しむしかないですかね。

ヨコオ氏:
現場にも色んな世代がありますよね。まず僕ら50代ぐらいの世代。もう少し上に、堀井雄二さんのようなレジェンドと呼ばれる人たちの世代。そして僕らのもうひとつ下には、たとえば『ダンガンロンパ』の小高和剛さんのような40代の世代がいます。

そのさらに下の、一番若い世代に岡部さんたちがいると思うんです。世代差やこれからの未来については、どう感じていますか。

岡部氏:
若手と言うにはギリギリなんですが(笑)、いまちょうど自分たちの世代が、ゲーム業界に限らずいろいろな業界で、ようやく台頭してきたと感じます。

ただし、私たちは『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』によって「ゲームとはこういうものだよ」と定義付けされたもので遊んで育ってきた世代なので、逆にゲームというものの捉え方が狭まっているかもしれません。

「いいゲームとは何か」と聞かれると『クロノ・トリガー』だと思っている。

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(画像はクロノ・トリガーより)

でもいまの若い20代や10代が『クロノ・トリガー』を遊んで、私と同じ感情になるとはまったく思えない。作りたいゲームが既存のジャンルに固まってしまってるところが、私たちの限界かもしれません。

そうした懸念も踏まえると、さらに若手の方たちが作るゲームは、AIの発展も含めて、もっと自由になるといいと思います。実際に「これはゲームなのか?」というようなゲームが世に出て、受け入れられている。そういう自由な発想が、新しい世代に期待できることじゃないかと感じていますね。

ヨコオ氏:
先ほど控室で、岡部さんがpixivに漫画やイラストを投稿していた頃、評価やランキングを気にしていて、描くジャンルを変えることもあったと聞いて、少し新鮮な驚きがありました。

お客さんを意識した「賢いものの作り方」にわりと早い段階で到達している。

若い頃からインターネットやSNSがあって、周りで炎上を見てきて、ネット上での他人との関係性を、僕らの世代よりもずっと早く学習してるんだなと。

ただ裏を返すと、若い人たちはいろんな人のことを気にしすぎてる場合が多いと思うんです。

たとえば、否定されるのが怖いから発表したくない、人に見せたくないという学生さんも結構多かったり。そこは僕らの時代とは違う気がしています。

岡部氏:
僕も若い世代に対して、近しい感覚があると思いますね。

作品を世に出すと「世界であなたは何番目ですよ」と評価がされてしまうんで、もう避難先が無いんです。

だから、絵を投稿してもウケなければ、恥ずかしいから平気で消す。世間の目も、友達の目も気にする。そういう環境で育ってきたので、根っこに染みついてるんだと思います。無意識レベルでやってるので、上の世代の人から指摘されて初めて「そうなんだ」と気づくというレベルなんじゃないでしょうか。

私自身に「発表したくない」という気持ちがなかったのは、タイミングが良かったのかもしれません。いまよりはもう少し、世間知らずゆえの万能感があったかと思います。もしいまの若い世代からその万能感が失われてるなら、もったいないですね。

ヨコオ氏:
世代論で言うと、岡部さんのチームはフルリモートでゲームを開発しているそうですね。どういう形でやってらっしゃったんですか。

岡部氏:
徹底していたのは、毎日の朝会で、ひとりずつその日にやることを声に出して言うことだけです。これは少人数の開発だからできたことですね。30人、50人となると管理しきれないと思いますが、少人数なら声を聞けば調子の良し悪しがなんとなく分かる。

だから最初からフルリモートにできました。それに『エンダーマグノリア』でも『エンダーリリーズ』のスタッフが続投していて、コアメンバーは見知った関係性だったことも大きかったですね。

いまもフルリモートで問題なくゲーム開発を進めていますし、もう昔には戻れないですね。

今後の目標と、これからの人生。JRPGを作りたいという野望

ヨコオ氏:
そろそろ時間なのですが、まだ質問が残ってます。「次のクリエイターに伝えたいこと」「技術的な制約について感じること」「3Dオープンワールドのようなゲームに挑戦したいか」「今後やっていきたいこと」。どれか興味がある論点はありますか。

岡部氏:
私が自分から選んでいいんですか(笑)。じゃあ「今後やりたいこと」で。

ヨコオ氏:
どうぞ話してください(笑)。

岡部氏:
別の機会でも話したんですが「JRPGを作りたい」という思いが、ずっと自分の夢としてあります。2025年に発売された『Clair Obscur:Expedition 33』(以下、『エクスペディション33』)も、まさに嫉妬の対象のゲームでした。

ああいうゲームが日本から出ないことに対する怒りと「俺だったらこうするのに」という制作意欲が、あれから年々湧き上がってきています。なので、これを見ているお金持ちの方、私にJRPGを作らせてください(笑)。

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(画像はSteam:Clair Obscur:Expedition 33より)

ヨコオ氏:
『エクスペディション33』みたいな3Dで作りたいのか、それとも『エンダーリリーズ』みたいな2Dベースで作りたいのでしょうか。

岡部氏:
できれば3Dで作りたいとは思っています。ただ、今も3Dに手を出してはいるんですけど、勘どころはまだ勉強中でして。自分が得意なのはどうしても2Dなので、得意な舞台でやらせてほしいなという思いもあります。

ヨコオ氏:
2DのJRPGって、最近のSteamのヒット作でもあんまり聞かないですよね。今そのジャンルが空いているからこそ、ヒットを狙えるのでしょうか。

岡部氏:
今空いているジャンルだと思っているので、そこに収まる作品をでっち上げたいですね。それと同時に、『アンダーテール』以降、Steamにあるドット絵のRPGや日本のJRPGには「100万本売れた決定版」がないので、出してみたら遊びたいと思う人はいると思っています。私自身がやりたいと思っているので、「今なら行けるぞ」って言いたいです。

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(画像はSteam:Undertaleより)

ヨコオ氏:
でもすごいお金を持ってるでっかいパブリッシャーさんはこの会場には来てない気がするな(笑)。

岡部氏:
ヨコオさんは今やりたいこと、取り組まれていることがあるのでしょうか。

ヨコオ氏:
ないですね。僕は初めてディレクターをやらせていただいた『ドラッグ オン ドラグーン』で、わりと自分がやりたいようにできたんです。100パーセントではないですけど、その当時の全力で頑張れたと言えるゲームを出せた。

ゲームのオタクとして、自分がやりたいと思ってたものを世に出せるのは夢だと思うんです。その夢を達成してしまったので、それ以降は余生だと思っています。いまの僕は、収入が途絶えると困るから働いてるに過ぎない、惰性の生き物なんですよ。

この前貯金を見て気が付いたんですけど、これと年金合わせたら俺もう働かなくていいんじゃないかという気持ちに、いますごくなっています。だから気持ちだけで言うと、もうおしまい。働くのは終わり。やりたくないんです。

ただ歳なので、老後のことも考えたんです。老後で怖いのは、癌と認知症なんですよ。どうやら仕事がなくなると、急に認知症になる確率が高くなるらしい。だからいまは、認知症を恐れて仕事を嫌々続けてます。

仕事で嫌なことがいまでもいっぱいありますが、そういうときは「これは認知症予防にいいから」という気持ちで乗り越えてるんです。岡部さんのように崇高な理念を持って仕事はしてないです。

岡部氏:
ヨコオさんの一ファンとしては、まだまだ追い込んでいただいて、死ぬまで認知症に怯えながらゲーム作りをしていただきたいと、心から願っております。

ヨコオ氏:
はい、どうもありがとうございました(笑)。

来場者からの質疑応答。『ニーア』や『エンダー』が消えない理由は「映画が生き残っているから」

対談の最後には、会場の来場者からの質問にふたりが答える時間が設けられた。

来場者:
岡部さんはかつて漫画家志望だったそうですが、今の作品作りに影響を与えている漫画作品はありますか。

岡部氏:
好きな漫画は本当にたくさんあるのですが、『うしおととら』が大好きです。バディが好きなのも、人外が好きなのも『うしおととら』の影響ですね。だから『エンダー』シリーズも『うしおととら』の系譜なんですよ。

ヨコオタロウ氏×岡部佳祐氏対談|「The Tenth Mosaic」レポート_023
(画像はAmazon.co.jp:うしおととら(1) (少年サンデーコミックス):Kindleストアより)

来場者:
ヨコオさんは以前から「日常のあらゆるものがゲームになっていく」とおっしゃっています。そうしてゲームの敷居が下がっていくなかで、『ニーア』シリーズや『エンダー』シリーズを特別たらしめるものはあるんでしょうか。

ヨコオ氏:
たしかに僕はずっと、「すべてがゲームになる」という話をしています。いろんなものにチップが埋め込まれてインターネットに繋がり、ライブにも券売機にも学校の勉強にもインタラクションが入ってきて、ゲームのようになってきている。その方が効率がいいし、データも集められるからですよね。

じゃあそれで『ニーアオートマタ』や『エンダーリリーズ』のようなゲームが埋もれてなくなってしまうかと言うと、僕はなくならないんじゃないかなと予測しています。理由は、映画が生き残ってるからです。

僕は、映画がなぜ生き残っているのか、いまだによくわかっていません。映画って、でっかいスクリーンで映像が流れてるだけじゃないですか。2時間も座っていないといけないというストレスがあるのに、みんなありがたがって、いまでも観に行きますよね。

実際は10分のショート動画とかの方が見やすい。それでも2時間の映画はメインストリームにいて、興行収入やビジネスが成り立っている。それを見ると「人間はいまある構造を捨てられないんだろうな」「人間や世界はそんなすぐに変わらないんじゃないかな」と感じます。

「大きい船は沈むのに時間がかかる」と言われますが、人間社会も同じなんだと思います。テクノロジーによる変革は起こせても、『エンダーリリーズ』とか『ニーアオートマタ』といったゲームが消えてなくなるまでには、まだまだ猶予があるんじゃないでしょうか。

100年ぐらいたてばなくなるかもしれませんが、みんなが当たり前のものとして捉え続けてるうちは残っているでしょうね。


漫画家志望から同人ゲームを経て業界へ入り、社内募集でただひとり手を挙げて『エンダーリリーズ』を誕生させた岡部氏。「状況がすべて」と語るドライな視点と、傑作への嫉妬をバネにする泥臭さ。彼の物作りには、冷静な戦略と熱狂が混ざり合っていた。

いっぽうのヨコオ氏は、自分の仕事を誰もやらない領域の「穴埋め」と語り、「今は余生」だと笑う。

スタンスも世代も対照的なふたりだが、作品の根底に流れる「儚さ」や、人ならざるものへの愛着といった美意識は、不思議なくらい重なり合って見えた。

買い切り型のソロゲームを取り巻く環境が変わっていく中で、ふたりはこれから、どんな未知の「穴」を埋めていくのだろうか。次なる一手を楽しみに待ちたい。

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ライター
ゲームを学びながらゲームを遊ぶ、天ぷら学生。すべてのゲームは面白い……はず!をモットーに、めげずに色んなゲームに挑戦中。プレイ中に百合要素を見つけると、どんなゲームでもお気に入りになる、信用ならないやつ。

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