えっ、ファミ通と電ファミって別のメディアなの!?
そうなんです。別なんです。ぶっちゃけ紛らわしいですよね。だってどっちもゲームメディアで、名前に「ファミ」が入ってるんだから。
つまり、ファミ通の電子版が電ファミでしょ!?
わかります。しかしながら、ファミ通の電子(ウェブ)版はファミ通.comなんですよ。さらに紛らわしくなってきましたね。
じゃあ「無関係です!」と声を大にして言えばいいのでは?
ところがどっこい。それが完全に無関係というわけでもありません。この話をするにはドワンゴの名前も出てくるため、やや入り組んでおります。本当に知りたい人のために注釈を入れておいたので、ぜひそこからご確認ください。
このようにひと言では説明できない関係性のファミ通と電ファミですが、このたび『ファミ通』が創刊40周年を迎え、「ファミ通40周年フェス」を開催。そのイベント会場にて編集長のロマンシング★嵯峨氏にインタビューをする機会をいただきました。

同じ「ファミ」の名を持つメディアだからこそ聞けることもあるはず(あるよね?)。
ということで本稿では40周年を迎えたファミ通さんに、競合他社である電ファミがどさくさに紛れて普段聞けないことを聞いてみました。「ファミ通も電ファミも見てるよ」って方はぜひこの機会に両社の関係性をより深く知っていただきつつ、どちらも応援してもらえたら幸いです。
ファミ通と電ファミってどうして名前が似ているの?
「週刊ファミ通」は1986年創刊のゲーム雑誌で、2026年6月6日に40周年を迎えました。現在の発行元は株式会社KADOKAWA Game Linkage(KADOKAWAの100%子会社)です。ウェブ版にあたるのが「ファミ通.com」で、こちらも同社のサービス。
「電ファミニコゲーマー(電ファミ)」は、2016年2月に立ち上がったウェブメディアです。最初はゲーム関連ニュースのキュレーションサイトとしてスタートしました。そのとき情報提供を受けていたのが「電撃」「ファミ通」「niconico」「4Gamer」の4メディアです。「電ファミニコゲーマー」という名前は、この4つメディアから取っています。つまり名前の「ファミ」は、本当にファミ通の「ファミ」。
運営体制も少し入り組んだ経緯をたどっています。電ファミの旧運営会社「株式会社リインフォース」は、ドワンゴ、KADOKAWA、ハーツユナイテッドグループの共同出資でした。その後、2016年8月にドワンゴのニュース事業部門へ統合されます。さらに2019年7月1日、メディア事業は編集長の平信一(TAITAI)が社長を務める株式会社マレへ移管されました。
まとめると、ファミ通と電ファミは、名前のルーツや会社の歴史では接点があります。ただし現在は、それぞれ別の会社が運営する別のメディア。本記事は、そんな “遠い親戚” のような関係にある電ファミが、「ファミ通40周年フェス」にお邪魔したものです。
──改めまして40周年おめでとうございます。「ファミ通40周年フェス」を終えられて、率直な感想をお聞かせいただけますでしょうか。
ロマンシング★嵯峨氏(以下、嵯峨氏):
まずは無事に終えることができ、ほっとしております。私たちは毎年イベントを開催しているわけではないため運営の経験が豊富とは言えず、現場は慌ただしかったですね。しかし、なんとかかたちにすることができたので、「本当にほっとしている」というのが率直な心境です。
……いや、いまの回答ってインタビューとして映えてます? インタビューを受ける側になるとおもしろいことが言えないですね(笑)。
──(笑)。普段はインタビューをする側ですからね。今回の「ファミ通40周年フェス」はどのような狙いがあったのでしょうか。通常業務と並行して準備をするのはかなりたいへんだったのではないかと。
嵯峨氏:
イベントの内容を固めていく過程では、「これまでのファミ通の歴史を知っていただきたい」という思いはもちろんありつつも、「これからの展開にも期待していただきたい」という気持ちが強くありました。単に過去を懐かしむだけの催しにはしたくなかったんです。
そのため、歴史を振り返る展示などを用意しつつも、ステージイベントではファミ通の未来につながるようなトークを展開したいと考えていました。そしてなにより、さまざまなゲームメーカーの皆さまといっしょに楽しいことを仕掛けたいという思いがありました。
今回は本当に多くの方々にご協力いただき、記念ビジュアルのご提供や膨大な数のオリジナルグッズ制作など、業界の皆さまを巻き込んで盛り上がることができたのではないかと感じています。本番が始まってしまえば、あとは全力で走り抜けるだけでしたね。
──今回、そんなお忙しいなかでインタビューのお時間を15分ほどいただきました。ゲームメディアとして、競合他社である『週刊ファミ通』編集長の嵯峨さんにお話しをおうかがいできる機会はあまりないので、じつは聞きたいことがけっこうあります。もし嵯峨さんが逆の立場だったとしたら、15分という限られたインタビューでなにを聞きますか?
嵯峨氏:
なるほど!? もし私が逆の立場であればやはり同じように今日の感想から聞きますね。
そのうえで、企画の意図を掘り下げて「なぜこのイベントを開催したのか」という本質を聞くのではないでしょうか。私自身もインタビューをするのが好きなのですが、ゲームの取材でも「なぜこのストーリーやキャラクターになったのか」「なぜこのシステムを採用したのか」といった背景や成り立ちを知りたいタイプなので、やはりそこをお聞きすると思います。
──とくに印象に残っているインタビュー取材について教えてください。
嵯峨氏:
私は「ロマンシング★嵯峨」というペンネームなのですが、その由来になっている『サガ』シリーズのインタビューを多く担当してきました。その中でも、やはり河津(秋敏)さん【※1】のお話はいつも刺激的でおもしろいですね。
「河津さんのこうした思考があるからこそ、このシステムが生まれたんだ」という背景が見える瞬間が、取材していてとても楽しいです。
たとえば以前、「起きることが目の前にすべて並べてあってもゲームは成り立つ」「街の人たちが1列に並んでいてくれればラクという発想があった」【※2】といったお話をうかがったことがありました。その思想をまさに具現化した作品のひとつが『サガ スカーレット グレイス』【※3】だったのではないか、と。
クリエイターの思考と実際のゲームシステムが結びつく瞬間を目の当たりにできるのは、インタビュアーとして非常に醍醐味を感じます。「この方だからこそこのゲームが生み出せたんだ」と深く理解できると、その作品に対する愛着もよりいっそう深まりますね。
※1 河津秋敏
『サガ』シリーズの生みの親として知られるゲームクリエイター。初代『ファイナルファンタジー』のゲームデザインを担当したあと、1989年の『魔界塔士Sa・Ga』以降、『ロマンシング サ・ガ』『サガ フロンティア』などシリーズ作品を手がけている。
※2 街の人たちが1列に並んでいてくれればラク
街を歩き回って住人から情報を集めるといった “お約束” の手順を省き、「プレイヤーの選択と戦闘というRPGの核だけを残したい」という河津氏の発想。
※3『サガ スカーレット グレイス』
2016年に発売された『サガ』シリーズの作品。街やダンジョンを歩き回る要素をなくし、ワールドマップ上で物語が進む大胆な作りが特徴。2018年に新要素を加えた『緋色の野望』が多機種で発売された。
──「ファミ通だからこそクリエイターが本音を語ってくれる」といった、長年培われた信頼感のようなものを感じる場面はありますか?
嵯峨氏:
それは確かに感じますし、やはり40年間の積み重ねの賜物だと思っています。
もちろん、ほかメディアの皆さまも同様に取り組まれているとは思いますが、私たちがとくに大切にしているのは「そのゲームが本当に大好きな担当者が取材を行う」という点です。さらにファミ通では、雑誌だけでなくウェブや動画も含め、原則としてひとりの担当者がすべての展開に責任を持つ体制を取っています。
そうすることで、クリエイターの方々との関わりも自ずと深く、濃密なものになっていきます。40年にわたってこうした真摯な向き合い方を続けてきたことが、業界やクリエイターの皆さまからの信頼につながっていればうれしいですね。
どのプラットフォームでどんな情報を届けるのが最適かを編集者が突き詰めて考えることは、それだけそのゲーム作品と深く向き合うことと同義です。そうした日々の試行錯誤が、良い取材環境を生み出す好循環につながっているのだと思います。
──歴代編集長から受け継いだもののうち、あえて「自分の代で変えたこと」はありますか?
嵯峨氏:
おもに挙げられるのは、「特集」により強くフォーカスした誌面構成にシフトした点です。
誌面を振り返っていただくとわかるのですが、数十ページ規模の大型特集は2018年ごろから始まっていました。私が編集長に就任したのは2020年ですが、前任のころから見られたその傾向を、私の代でさらに推し進めて強化しました。

そして、とくに大きく変えたのが「表紙のデザイン」です。
以前の表紙は情報量が多く文字が敷き詰められていましたが、2023年や2024年の表紙を見ていただくと、文字要素を絞ってかなりシンプルに仕上げています。雑誌は読み終えたら手放してしまう方もいらっしゃるかもしれませんが、何十ページもの大特集を目当てに買ってくださった方には、ぜひ長く手元に残していただきたいという思いがあります。
「ずっと手元に置いておきたい」「思わず誰かに語りたくなる」と感じてもらえる表紙を目指し、最近はビジュアルのキャラクターができるだけ隠れないよう配慮しています。メインのキャッチも、よりデザイン性の高い洗練されたものになるよう意識して制作しているのが、私の代ならではの変化だと考えています。
──特集にフォーカスした誌面構成にシフトされたのは、やはり時代の変化ですか?
嵯峨氏:
おっしゃる通りです。かつては最新情報を提供することに大きな価値があり、速報性を高めるために1991年に週刊化された経緯がありました。
しかし現在では、ウェブを開けば誰でもいち早く最新ニュースにアクセスできます。そうした時代に、雑誌で速報情報を詰め込んでも、どうしても読者のニーズや時代の流れと乖離してしまいます。
だからこそ、速報の網羅ではなく「紙媒体だからこそじっくり読みたいと思えるもの」をお届けする必要があると考え、大型特集に重きを置いた構成へと舵を切りました。
──路線を変えて、最初に手応えを感じた号はありますか?
嵯峨氏:
まさに会場にも展示されている『Detroit: Become Human』が表紙の号ですね。52ページにわたる独占特集を組みました。わざわざフランスにある開発元のクアンティック・ドリームまで取材に行くと腹を括り、「この大型海外取材の特集で勝負するんだ」と打ち出した経験は非常に大きかったです。

それ以降、たとえばデンマークのPlaydeadへの取材などもそうですが、「時には海外まで足を運んででも、圧倒的に読み応えのある特集を作ろう」という意識が強くなっていきました。
また、こちらにもある『スプラトゥーン2』の2周年特集のように、クリエイターの方々に描き下ろしイラストを手がけていただき、ファンの方々が「ずっと手元に残しておきたい」と思えるような仕掛けをする流れも、ちょうどこの時期から本格的にかたちになっていきました。
──少しニッチな質問になってしまうのですが、そうした特集中心の構成に舵を切ったことで、以前よりも制作面で苦労が増えた部分などはありますか?
嵯峨氏:
ページ全体のボリュームが大きいので物理的なたいへんさもありますが、なによりひとつのテーマを深く掘り下げなければならないぶん、「編集者自身がファンの気持ちをより深く理解していなければならない」というハードルが上がりました。
もちろん昔からゲームファンではあったのですが、これまでの「メーカーさんから提供された最新情報をいかに早く・わかりやすく網羅するか」という視点から、「ファンが本当に求めている情報はなにか」「ファンが喜び、紙に残して手元に置きたくなるものはなにか」を徹底して追求する方向へ、編集者のマインド自体を大きくシフトさせる必要がありました。
──やはり「紙媒体ならではの価値」を追求する意識が大きかったのですね。
嵯峨氏:
そうですね。たとえばビジュアルを大胆に使った凝った誌面デザインなどは、ウェブ記事のフォーマットではなかなか再現しきれない部分です。そうした、紙ならではの美しさや迫力を見て喜んでいただけるような誌面作りは、つねに意識しています。
──近年の取り組み、たとえば2024年や2025年あたりの特集でとくに印象深いものはありますか?
嵯峨氏:
最近で言えば、まさにこの「40周年記念特集」を4号連続で刊行するという企画ですね。無謀と言えるほどたいへんでした。「40周年だから4号連続でやらなければ!」と勢いで決めてしまい、実際に走り出してからそのすさまじさを痛感しました(笑)。
──展示を拝見すると、『トリッカル』の特集も非常にインパクトがありましたね。
嵯峨氏:
若手スタッフが「どうしてもやりたいです」と熱意を持って提案してくれた企画だったんです。その想いを買って「よし、行ってこい!」と韓国出張へ送り出しました。
やはり、「自分たちがそこまで情熱を注ぎ込める大好きなもの」をかたちにすることこそが、結果として読者のファンの方々にもいちばん喜んでいただける特集につながるのだと実感しましたし、挑戦して本当によかったと思っています。
──それでは最後の質問になりますが、これからの時代において、私たちも含めたゲームメディアが存在し続けるためには、なにが必要だとお考えでしょうか?
嵯峨氏:
メディアに携わる皆さんも日々感じていらっしゃることだと思いますが、単なる事実関係や定型的な紹介文であれば、AIでも書けてしまう時代になりつつあります。
だからこそ今後は、単に「文章がうまい」ということ以上に、「そのゲームをどれだけ深く愛しているか」、そして「ファンの人たちがなにを求めているかをどれほど理解できているか」という点が決定的に重要になってくると考えています。
ある程度の体裁が整った文章であれば、誰でも容易に手に入る時代です。そうしたなかで読者に選んで読んでいただくためには、「読者の熱量や需要がどこにあるのか」を見極めるディレクションの眼が欠かせません。
その熱量やツボを押さえる感覚は、AIには決して簡単に代替できない部分です。そこを愚直に突き詰めていくことこそが、これからのゲームメディアに必要なことではないでしょうか。(了)
1985年生まれの筆者は、雑誌を買うことが当たり前の世代でした。ファッション、映画、音楽、そしてゲームと、それぞれの専門誌から最新情報を得る。もちろん『週刊ファミ通』も発売日に買っていました。
そのため、40周年という節目に嵯峨さんに取材をさせていただくことができ、たいへん光栄に思っております。
ここからは完全に個人的な話になってしまうのですが、以前、電ファミの業務でとあるゲームの冊子を制作したことがありました。そこで初めて「誌面づくり」を体験したのですが、これが本当に楽しい。
自分でレイアウトを考え、自分で画像を選び、自分でテキストを書く。そこにはウェブ記事にはない自由さがありました。しかし同時に「これを!? ファミ通は!? 毎週やっている……!?」と震えたことを覚えています。
普通に考えて、“週刊” ってやばくない???
自分が編集者となり「週刊の狂気」を実感しました。それを1991年から続けているなんて。みんなもっと労ったほうがいいです、ファミ通さんを。
今回の「ファミ通40周年フェス」は、いち編集者として歴史の重みを(勝手に)自分事として感じられる部分がありました。ちなみに “自分事つながり” でいうと、誤字脱字などを見つける「初稿チェック(記事校正)」に挑戦したところ、20個ある誤植を4個しか見つけられず撃沈。
これ本当に脳が勝手に補完してしまうんですよ。読み返していないわけではないんですよ。ファミ通さんに代わって(?)お伝えしておきます。
ということで、改めて40周年おめでとうございます!


