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『三國志 戦棋版』は、本家『三國志』ファンが待ってたスマホSLGかもしれない。大規模マルチストラテジーなのに「戦闘」がちゃんとおもしろいストラテジー×タクティクス三国志

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す、スマホゲーなのに『三國志』になってるッ!

ふだんスマホ三国志ゲームをまったくプレイしない人にはいまいちこの衝撃が伝わらないかもしれないのですが、これめちゃくちゃすごいです。PC版『三國志』のプレイヤーが求めていたスマホ『三國志』という感じというか……。

さきほどの画像、10月3日までクローズドβテストを実施していた『三國志 戦棋版』の戦闘画面。
PC版の『三國志』シリーズなどをプレイしている方にとっては結構見慣れたものではないかと思うのですが、スマートフォン向けの三國志SLGをよく知っている方なら腰を抜かしたんじゃないかと思っています。

なぜなら「戦闘画面」があるから……!

というのもスマホ向けの三國志SLG、多数のプレイヤーが共闘しながら天下統一を目指していくというゲームのシステム上、そのゲーム性のメインはストラテジー(戦略性)部分。

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かなり「タクティカル」な本作ですが、「ストラテジー」なところもちゃんとあります

大規模な同盟戦であったり、プレイヤー同士の外交戦略や組織力といった「戦略的」な部分には力が入っている一方、ひとつひとつの戦闘はすっかり省略されることも多く、なんなら戦闘は一瞬で勝敗が決してリザルト画面で兵数がどれぐらい減ったかだけを確認できるだけ……というのが昨今の主流。

なんですが、この『三國志 戦棋版』はその「個々の戦闘」にフォーカスしており、大規模ストラテジーゲームでありつつタクティカル(戦術性)なゲーム性が強めになっている。

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要するにこれ、これまでのスマホ三国志ゲームではほとんど省略されてきた、マップ上での部隊配置を活かしたミニマルでタクティカルな戦闘ができるということ。こんな千回擦られた宣伝文句みたいなこと書きたくはないんですが、かつてないレベルで戦術性の高いスマホ三国志ゲーです。すごいぜこれは。

ということで、今回はQookka Gamesが開発する新作SRPG×SLG『三國志 戦棋版』を紹介していきます。

執筆/恵那

※本稿はβテスト版の内容に基づいています。正式リリース版とは内容が異なる可能性があります。

※この記事は『三國志 戦棋版』の魅力をもっと知ってもらいたいQookka Gamesさんと電ファミ編集部のタイアップ企画です。

マルチプレイヤーのストラテジーなのに「タクティカル」やってる

で、繰り返しになるのですが、本作『三國志 戦棋版』でいちばんすごいのがこの戦闘画面。スマホ三国志系のゲームをたくさんやったことがある人ほど衝撃だと思う。

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というか、これまでまったくスマホ三国志ゲーをやって来なかった人は、「むしろこれまで戦闘画面なかったのかよ!?」と驚く人もいるかと思うんですが、なかったんです。というより、なくても全く問題なかった。

というのも、これは大勢のプレイヤーが協力して勢力拡大を目指すストラテジー(戦略)のゲーム。大事なのは、相手より多い物量を揃えること、同盟(ギルド)メンバーの統制をとること、プレイヤー同士の外交によって敵の数を絞ること……といった大局的な動きであって、ひとつひとつの戦闘については「勝った」or「負けた」くらいの情報があればそれで十分だった。

戦闘が簡略化されるのはスマホ三国志ジャンルに限らず、スケールの大きな戦いを描くストラテジーゲームではままある現象で、その意味ではマクロな戦略要素と、ミクロな戦術要素をどっちもある程度取り込もうとしてきた本家の『三國志』シリーズとかの方がむしろ異端かもしれません。

が、『三國志 戦棋版』はプレイヤー同士の大規模戦を扱うストラテジーゲームであるにも関わらず、このミクロな戦術要素が入ってます。

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野戦だけではなく攻城戦もタクティカルバトルに。ただし時間制限があるのでこっちは自動戦闘が良さそう

戦闘画面はかなりオーソドックスなタクティカルシミュレーション(いわゆるSRPG風)の作りで、コーエーテクモの本家『三國志』シリーズを遊んだ経験のある人ならたぶん見覚えがありそう。

戦場はマス目で区切られており、武将ごとに移動力や攻撃範囲が存在。敵との距離を測りながら部隊を動かし、戦法を発動し、相手の布陣を崩していくというもの。兵士数=単なる体力ではないので、兵士数が減れば攻撃力もダウン。そのため、敵の強力な部隊の兵士をいち早く削ることが非常に重要です。

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そのため、当たり前といえば当たり前なのですが、本作では範囲攻撃が非常に強力で、それを避けるための部隊配置も重要。たとえば弓兵は、敵に接近されると脆い反面、きちんと距離を保つことができれば、射程外から無反撃で範囲攻撃を叩き込み続けることが可能。一方で騎兵は機動力が高いため、前線を迂回して相手の柔らかい後衛へ突っ込んだり、敵の進路を塞いだりといった芸当もできます。

要するに、部隊の移動や配置といった操作が戦闘結果に締めるウェイトがかなり大きく、兵種ごとの特性や武将の持っている戦法などに応じた役割を活かすという、戦術的な動きが必要になっている。これまでのスマホ版三国志ゲームでは大きく省略されていた箇所なのですが、ここががっつり作り込まれているのが本作『戦棋版』の最大の特徴です。

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この手のゲームでは省略されがちな気がするZoCもちゃんとあったり、騎兵は機動力でゴリ押ししたりもできる

戦法は最大3つ装備可能&2つまで入れ替え可能なため、実質的にどの武将でも範囲攻撃が可能で、いたるところから飛んできます。バフや回復がかけやすいからと脳死で集団行動をしていると、あっという間に兵数が削られる、なんてことにもなります。

逆に言えば、うまく相手を障害物が設置された隘路に誘い込んだり、部隊配置とZoCによって進路を阻んだりすることで、相手の行動を制御しつつ火力を集中させてブン殴っていくこともできちゃう。

戦法の中には単にダメージを与えたりするだけではなく、地形効果を書き換えたりする、いってみると盤面そのものに干渉するようなものもあって、たとえば今回のCBTで猛威を振るっていた(と筆者が思っている)のが、諸葛亮&関羽の組み合わせ。

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「げえっ!孔明!」の気分が味わえる

諸葛亮の固有戦法は範囲内に八卦陣を展開し、その内部で敵が戦法を使用すると追加のダメージやクールタイムの延長が発生するというもの。一方の関羽は、範囲攻撃を行ったうえで地形を洪水状態へ変化させ、そこにいる部隊の移動力を低下させる戦法。

この説明だけでだいたい分かるかと思うのですが、これをされると逃げたいのに逃げられず、かといって戦法を使うとダメージを負ってしまう&クールタイム延長で次の一手も打ちにくい、という極悪非道なコンボです。

これまでのスマホ三国志ゲーでも、武将と戦法の組み合わせによって性能が大きく変わるシステムはあったのですが、本作の場合はそれに加えて盤面での配置によっても大きく変化。逆に言えば、組むだけで終わりではなく、実際に指揮をして成果が出せるかは別問題という難しさもあり、そこが本作の醍醐味にもなっています。

戦術バトルだけを楽しめる専用のPvPモードも完備。武将はレンタル可能

そして本作、なんとこのタクティカルバトルだけを切り取った専用のPvPモードまで用意されており、正直これだけで三国志バトルとして遊べるコンテンツになっています。

こちら「比武争鋒」という通常の領土争いとは別に用意されたPvP特化の対戦モードなのですが、一定まで育成された武将や戦法を自由にレンタルしてマッチングに挑むことが可能。

しかもこの手のレンタルメンバーにありがちな、微妙に弱い武将と戦法しか用意されてないとかではなく、普通に一線級の武将と戦法が用意されてます。言ってみれば三国志界のバトルファクトリーみたいなもんです。

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要するに、ゲームを始めたばかりのプレイヤーでも同じ土俵で戦うことが可能で、知識とテクニックさえあれば上を目指す余地がある。

少なくともシステム上はそうなっています。筆者渾身の曹魏編制は蜀漢の孔明と愉快な三兄弟にボコボコにされまくっていたので、偉そうなことを言える立場では全くありませんが。マジで孔明が厄介すぎるのよ。

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とはいえこれ、かつてゲームセンターで三国志武将が登場するカードゲームとかをやっていた人ならこれだけで結構遊べると思います。戦闘開始までの条件がほとんど同じになるため、通常の戦闘以上に編制&盤面の位置取りや移動といったプレイヤー操作部分が重要。

騎兵で横から回り込んだり、あえて前衛を狭い通路に置いて後衛への道を塞いだりと、盤面を見ながらかなりいろいろな悪巧みができるし、マップ上には障害物や強化ポイントなども配置されており、狭い場所へ誘い込まれて身動きが取れなくなれば、そのまま範囲攻撃をまとめて浴びることになる。

個々の武将が持っている固有戦法には特徴的なものが多く、それらを入れ替え可能な戦法と組み合わせたり、兵科のバランスを調整したり、魏呉蜀といった所属勢力を揃えたり……と考えることはいくらでもあるので、デッキビルディングみたいなことが好きな人にもかなり刺さりそう。

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未入手の武将&戦法も自由に組み替えて使用できるので、「これなら回るか……!?」が無限にできる

CBTで触った限りでは、現在のところマップバリエーションはそこまで多くはなさそうなのですが、今後のアップデートで種類が増えていくことも期待できそう。袁紹など一部の武将はマップ上に自動攻撃可能な「櫓」などを設置する戦法を持っていたりするので、自力で無理やり有利盤面を構築していくみたいな戦術も考えられそうです。

早めに動いて中央付近にあるバフを得られるマスを確保するのか、いったん引いて相手が突出してくるのを誘い込むのか……といった駆け引きもあり、多くの武将・戦法をすぐに使用可能になっているため、さまざまな戦術をすぐに試せるのもなかなかおもしろかったところ。

というかスマホ向けのストラテジーゲームでこのコンテンツ用意してるってやっぱすごくない!?

メイン要素はしっかりストラテジー。手間のかかる箇所は簡略化

本作は「戦術的」なおもしろさにフォーカスされている一方で、もちろんすべての戦闘を手動でこなさなければならないわけではありません。

オート戦闘も用意されているため、単純な格下狩りや、時間の限られた大規模な攻城戦ではオートを使い、「ここはちょっと戦力的に厳しいな」という場面では手動操作へ切り替えるということも可能。

たとえば序盤では高レベルの資源地を確保できるほど資源生産が伸び、高レベルの敵を倒すことで武将の成長も早くなる。そうした場面で手動操作を駆使して格上を倒していくことができると、リソース面でほかのプレイヤーより一足先んじられるので、「有利を足で稼ぐ」みたいな戦い方ができるようになっている。

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レベル差が大きく、AIには「勝てないよ」と言われている戦闘でも、しっかり手動操作で考えながら進めると意外になんとかなる

また多くのプレイヤーたちと協力しつつ天下統一を目指していくというストラテジーゲームである、という軸自体は他のスマホ三国志ゲームと変わりません。

近似ジャンルのゲームをプレイしたことのある人ならなんとなく流れも分かると思いますが、同盟メンバーが集まる攻城戦は敵の拠点まで「旗」と呼ばれる陣地を伸ばす→城に接続できたら城攻め、という流れ。当然敵も「旗」を作らせないように妨害してくるので、防衛部隊を送ったり、建設部隊を派遣して建設までの時間を短くするなど、部隊が弱くてもサポートになる行動はいろいろ。

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旗の周辺には自身の拠点を「遷都」して設置することができ、攻城戦の際に重要になる「士気」の低下が抑えられます。

本作の同盟戦ではこのあたりのストラテジー要素は簡略化されているところも多く、たとえば攻城戦はあらかじめ部隊を「予約」しておくことが可能。一番近い拠点に部隊を駐屯させておくことで、その時間にインしていなくても勝手に戦闘を始められるようになっています。

もちろん、実際にインしていれば戦闘を自身の手で操作することも可能。兵器を持ち込むことで城壁などの施設に大きなダメージを与えることもできます。ただ、攻城戦には時間制限があるため、基本的にはオートで進行させたほうがいいかもしれません。

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なお本作の同盟は開始位置に応じて自動で加入させられる仕組みで、ひとつのサーバーでは必ず4つの大勢力同士の争いになります。

マルチプレイヤーによるSLGでは、開始早々に強いプレイヤーが一部の巨大同盟へ集中し、そのまま盤面を支配してしまう……ということも起こりがちですが、このあたりはそうした状況を抑えようとする意図も感じられました。

そのほかにも「どの城を攻めに行くのか」という勢力ごとの大目標のようなものが、イベントとして運営からシステム的に出されるようになっていたり、同盟の運営まわりについては全体的に手軽になっている印象でした。

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細かい三国志ネタもたくさん。スマホSLGを遊び慣れてる人ほどおどろくかも

で、こうしたゲームで気になるのが「でも強い武将を揃えるの、お高いんでしょう?」という部分なのですが、少なくとも今回のCBTでは序盤からガチャに使用する「名刺」がかなり配られており、思っていた以上にいろいろな武将を触ることができました。

ただこのあたりはプレイする人の運と感覚にもよると思うので、参考までにプレイ〜1週間時点での筆者の入手メンバーはこんな感じ(完全無課金)。

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このうち楽進と甄氏は序盤のチュートリアルで勝手に生えてくる+夏侯惇と夏侯淵はミッション報酬で入手可能。そのほか盧植先生や甘氏などはマップ探索から加入したものです。

本作ではマップ上に「謎の人物」として特定の武将が出現することがあり、イベントなどをこなすことで高レアの武将を加入させることができるようになっています。

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そのほかマップ上に存在する「宿屋」から武将が加入することもあり、運が良ければここから最高レアリティの武将が出現することも。さらに楽進や甄氏などは序盤から入手しやすく、ミッションを進めれば夏侯惇も仲間になるため、筆者の場合は気づけば曹魏の面々がそこそこ揃っていました。

個人的にはここに張遼&郭嘉を引けたことで、いい感じの曹魏編制が組めるようになったことが、今回のプレイで嬉しかったポイント。一部の有名武将には固有のボイスも用意されているのですが、張遼の場合は「張遼が来たぞ!」【※】という台詞になっており、「なんかこれを自分で言うのおもろいな」と筆者はひとりでウケていました。

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※「張遼が来たぞ!」
いわゆる「泣く子も黙る」という言葉の由来になった故事で、呉では「遼来来!」(張遼が来るぞ!)と言われると泣く子も黙るほど恐れられていたという逸話に由来している。「りょ、呂布だぁ〜〜!」みたいなもん。

『三國志14』の公式ライセンス作品ということで武将グラフィックも同作をベースにしており、本家シリーズのプレイヤーとしては見慣れた曹操や趙雲たちをそのまま編制できるのもうれしいところ。どうせなら趙雲の老年グラフィックあたりも実装してほしいです。強いジジイはいくらいても困らないので。

また、こうした有名武将だけではなく、三国志にまつわる妙に細かいネタを拾っているのも個人的にはかなり好みでした。

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マップ上には「探索地」が点在しており、そこへ赴くと簡単な戦闘やイベント、クイズなどが発生するのですが、そこで出てくる三国志ネタが妙にマニアック。たとえば曹操なら「鶏肋」だの「梅林」のエピソードなんかは演義でも出てくるので有名だと思うのですが、突然「曹操鶏」なる謎の料理についてのうんちくが披露されたりする。(というか宿屋ではほぼ毎回メシネタが披露されている気がする)。

有名な合戦や武将の逸話だけではなく、「そんなところまで拾うの?」というどうでもいい知識が大量に詰め込まれているほど、世界を歩き回るのが楽しくなる。サーバーの進行に応じて黄巾の乱以降の歴史イベントも解放されていくようなので、こうした小ネタを探しながら三国志の歴史を追いかけていくのも、本作の楽しみのひとつになりそうです。

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サーバーの年代にあわせて歴史イベントも発生。三国志のアイドル・ハチミツ皇帝も大活躍

一方で、今回のβテストを遊んでいる中で、「このへん正式リリース時にはどうするんだろう?」と気になった部分もあります。

たとえばひとつは武将のバランス。武将編制や戦法の組み合わせで、魏呉蜀&そのほか群雄たちがいろいろな活躍をさせられるのですが、戦術要素を強く打ち出しているだけに、どの勢力でも釣り合いが取れるよう、いい感じのバランスを取ってほしいところ。

個人的な所感だと、諸葛亮と愉快な三兄弟の組み合わせは専用PvPの「比武争鋒」でもかなり厄介でした。強みがはっきりしているので使いやすい編制になっているという点もあると思うのですが、このすました軍師ヅラに張遼パンチで風穴を開けたいんだよねえ。まあ三国志ゲー全般において諸葛亮が弱かったことなど無いのですが。

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だれかこの男をシバかせてくれ

とはいえ戦法の付け替えによって多くの武将に活躍機会がある&兵科ごとの得意不得意や編成全体に影響を与える「陣形」などのシステムもあるので、練り込んでいけば編制の可能性は広そうです。

三国志は戦略ゲームであると同時に巨大なキャラクターコンテンツでもあるので、「周瑜で孔明をシバきたい」「曹仁で孔明をシバきたい」「魏延で孔明をシバきたい」みたいなことをやりたくなりますからね。

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戦法は武将固有のものの他に2つ、自由に設定可能
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特定の兵科や特徴をもつ武将を配置することで効果を発揮する、編制のボーナスのようなもの

また細かなコマンドへの導線も分かりづらい箇所がいくつか。たとえば最序盤を少し越えた頃から余り始める行動力を経験値へ変えられる「演武」がやや奥まった場所にあり、筆者のようにチュートリアルを読み飛ばすタイプのプレイヤーは迷いそうです。

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とはいえ、こうした部分はまさにβテストで調整されるところでもあり、今後の展開に期待したい部分。本作においては、マルチプレイヤーSLGでは省略されることも多かった「個々の戦闘」を、ここまでちゃんとゲームにして、それを領土拡大や育成といったストラテジー側のおもしろさにも接続しているのはかなり新鮮でした。

スマホ向け三国志SLGというジャンルを長く遊んできた人ほど、SRPG×SLGを打ち出してがっつりタクティクス戦闘をやっている『三國志 戦棋版』には驚くんじゃないかと思います。三国志ゲーならこういう戦闘がやりたいよね、というのがちゃんと入っているので。

現在本作は正式リリースに向けて事前登録を受付中なので、興味のある方は公式サイトなどをご確認ください。というところで、プレイしてみようかなという方は正式リリース時にお会いしましょう。

編集・ライター
ル・グィンの小説とホラー映画を愛する半人前ライター。「ジルオール」に性癖を破壊され、「CivilizationⅥ」に生活を破壊されて育つ。熱いパッションの創作物を吸って生きながらえています。正気です。

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