『トータルウォー:ウォーハンマー40,000』は、25年の歴史ある『トータルウォー』シリーズにおいて、初の「完全日本語対応(フルボイス化)」を発表した。
本作は、「ターン制ストラテジー」、そして「リアルタイムストラテジー(RTS)【※】」の要素をあわせもつ、戦略性の高いゲームだ。
日本だとこのふたつは「好きな人は好き」というジャンルであり、まだ広く浸透していない。ではなぜ、このタイミングで『トータルウォー』シリーズ最新作は完全日本語化に踏み切ったのか?
「東京ゲームショウ 2026」で、本作を手がける開発スタジオ「Creative Assembly」のディレクターであるアティラ・モハーチ氏にインタビューをする機会をいただいたので、そんな疑問を、率直にうかがった。
※ リアルタイムストラテジー(RTS)
止まらない時間の中、複数の軍隊を同時に操作して戦うジャンルのゲーム。

完全日本語化に踏み切ったのは、“絶好の機会”だったから
──まずは、読者に向けて自己紹介からお願いいたします。
アティラ・モハーチ氏(以下、アティラ氏)
『トータルウォー:ウォーハンマー40,000』のディレクターを務めており、本シリーズに携わってもう13年以上になります。その経験は、自分にとってかけがえのない“最高の旅”です。
──『トータルウォー:ウォーハンマー40,000』は、「ターン制ストラテジー」と「RTS」が合わさったゲームです。このふたつのジャンルは、日本人のゲーマーの中で浸透しきっていないと思うのですが、今回、日本語フルボイス対応に踏み切った理由をお聞かせください。
アティラ氏:
まず、私たちにとってアジアという市場はとても重要です。そして日本でミニチュアゲーム『ウォーハンマー40,000』【※】というIP自体の人気がどんどん高まっています。実際、東京では『ウォーハンマー40,000』を取り扱う店舗が増えており、本作は日本展開を始めるのにふさわしいタイトルだと考えました。

それに私たち、Creative Assemblyはセガという日本企業の一員です。じつは社内からも「なぜ日本語対応をやらないんだ」という声がつねにあったんです。だからこそ、日本語フルボイス対応に踏み切りました。
さらに、私たちは『トータルウォー』を家庭用ゲーム機で展開しようと考えています。日本は家庭用ゲーム機市場で強い存在感を放っているため、これらの点を踏まえたうえでいまが完全日本語化する“絶好の機会”だと思いました。
※『ウォーハンマー40,000』
イギリス・ゲームズワークショップ社が展開する、西暦40001年から41000年(第41千年紀)の遥かな未来を舞台にしたSF戦争ミニチュアゲームであり、40年の歴史を持つ作品。
1987年に初版『ローグトレーダー』が発売されてから現在に至るまで、数多くの商品を発売している。現在は小説、TRPG、映像作品、ビデオゲームなど多方面に展開しており、特に海外では絶大な人気を誇っている。
複雑に見えるが、チュートリアルを終えるころには自信を持って楽しめるはず
──本作で、初めて本シリーズを触るであろう日本のユーザーについて、いかがお考えですか?
アティラ氏:
私たちは、PCならではの体験を家庭用ゲーム機にも取り入れたいと考えています。そのため操作を「簡単にする」ということではなく、「遊びやすくする」ということに力を入れました。だからこそ、チュートリアルはとても丁寧に作り込んでいます。
とても複雑に見えるゲーム性ですが、チュートリアルを終えるころには自信を持って楽しめるようになっているはずです。私たちがみなさんを『トータルウォー:ウォーハンマー40,000』の世界へ連れて行きます。
ところで、これは自分にとって特別で、個人的な話なんですが、私の『トータルウォー』のルーツは日本にあるんです。
というのも、私が初めて触れたシリーズ作は『ショーグン トータル ウォー』【※】で、その当時は日本についてほとんどなにも知りませんでした。しかし、大名家同士の戦いの中で、戦場で武士が命懸けで戦っているのを体験して、そこから中世の日本史を学んだという経験があります。

なので、私のような経験を、今度は本作を通じて初めて『トータルウォー』に触れる人たちに味わってほしいです。
今回を含めてまだ2回しか日本に来たことがないのですが、来日できることを誇りに思っています。開発のスケジュールさえ許せば、来年あたりで3週間くらいかけて日本を回りたいと思っているんです。
ぜひ京都にも行きたいですし、お気に入りの城である姫路城にも訪れたいと思っています。じつはまだ、写真でしか見たことがないんですよ。
そして、この「日本を観光したい」という気持ちもまた『トータルウォー』を通じて得た体験です。繰り返しになるのですが、やはり、私のルーツは日本にあるんです。
※『ショーグン トータル ウォー』
2000年に発売された歴史戦略シミュレーションゲームで、25周年を迎える『トータルウォー』シリーズの記念すべき第1作目。
──ちなみに、『トータルウォー』シリーズの日本人プレイヤーに対してはどのような印象をお持ちですか?
アティラ氏:
日本人のプレイヤーはとても親切で優しいと思います。礼儀正しさと温かさには、本当に助けられています。
広報さん:
いままで日本語ローカライズをちゃんとできていなかったのですが、これまでのシリーズでは、有志の方が日本語化MODを作ってくださっていました。
そして、そのMODをきっかけに、本シリーズを遊んでくださってる日本人プレイヤーがたくさんいらっしゃることを私たちは把握しています。
そういったコアファンの方たちに、心から感謝をしています。その方たちに向けて、ようやくですが、「公式で完全日本語化の対応をします」とお伝えしたいです。
──本シリーズの日本人コミュニティの熱量はすごいですよね。
キャラクターの「設定書」を作成し、日本のスタジオに共有した。声優をキャスティングする際のこだわり
──日本語のローカライズについておうかがいします。元の言語を正確に翻訳する方法と、翻訳先の言語、今回であれば日本語が持つニュアンスや文化を活かして翻訳するという方法があります。
本作の日本語フルボイス化はどのような仕上がりを目指していましたか?
アティラ氏:
私たちは、『ウォーハンマー40,000』のIP(既存の世界観)を取り扱っているので、「本物であること(原作に忠実であること)」は『トータルウォー』の柱のひとつです。
そのため、重要なキーワードなどは、版権元の要望を踏まえてわかりやすく翻訳するというのがいちばん大事だと考えています。
中身の部分については、日本のローカライズパートナーがいます。そのパートナーと確認しながら、文化的に日本に受け入れられる形になっているかをすりあわせて収録しました。
──声優をキャスティングする際にこだわった点はありますか?
アティラ氏:
まず、キャラクターの人物像や、その役の性格を細かく説明した「設定書」を作成しました。
それを日本のスタジオに渡して声優の選定をしてもらい、そこからいっしょに選びました。声優がその役に合っているかどうかを、しっかり確認しています。
さらに、最近出たほかの『ウォーハンマー40,000』のゲームをプレイされた方なら、聞き馴染みのある声を耳にすると思います。
なぜならほか作品の同じような役を、同じ声優に演じてもらっているからです。そうすることで、キャラクターの親しみやすさを保っています。
また、無理に英語版に寄せようとはしていません。多少の雰囲気が変わったとしても、「日本ではこうあるべきだ」という形を守る方を選んでいます。
クローズドベータでは、日本語ボイスに大きな関心が寄せられていると思います。なので、テストの時点で日本語のボイスをできるだけ多く入れられるよう、かなり力を入れて作業しています。
テストで実装できるボイスは一部にはなるのですが、日本を含めたアジアのプレイヤー全員のことを本当に大切に考えているということを示したいです。
プレイしてくださる方々の反応が本当に楽しみですし、同じくらい緊張もしています。ぜひ、皆さまからの率直な感想をお待ちしております。
どの勢力も捨てがたい!「4つの勢力」厳選にかけた夜な夜なの葛藤
──現在、ゲームに登場する4つの勢力、「スペースマリーン」「オルク」「アエルダリ」「アストラ・ミリタルム」が公開されています。それらに絞り込む過程で、チーム内では議論があったかと思うのですが、その際にどんな話し合いが行われましたか?
アティラ氏:
本当にすばらしい質問です。というのも、魅力的な勢力の中から、最初にプレイヤーが触ることになる4つの勢力を選ぶのに、眠れない夜があったほどたいへんだったんですよ(笑)。
まずスペースマリーン【※1】ですが、彼らは『ウォーハンマー40,000』を象徴する勢力です。
ひとりひとりが圧倒的な力を持つ少数精鋭の兵士たちで、私は「銃と魔法を持つ騎士」と呼んでいます。だから彼らは絶対に入れなければならない勢力でした。
※1 スペースマリーン
遺伝子改造をほどこされた“超人的な兵士”たちの勢力。主に爆発する弾丸を放つ銃と、チェーンソードで戦う。圧倒的な戦闘力を持つが、限られた人数しかいない彼らが戦場に投入されるということは“非常事態”のサインである。その神々しい存在感と恐ろしさで、人類から「死の天使」と呼ばれている。

つぎに、「スペースマリーンの理想的なライバルとなる勢力」の話になり、オルク【※2】があがりました。彼らはスペースマリーンとは正反対の存在で、とにかく数で押し切ろうとします。それによって、まったく違うゲーム体験が生まれます。
※2 オルク
スリルを求めて戦うことが目的の獰猛な勢力。ほか勢力の技術を奪い、寄せ集めの武器や乗り物を組み立てて戦う。普段から仲間内で争っており、その騒ぎを聞きつけたオルクの戦士たちが次々と集まってくる。やがて何十億もの大群となり、『Waaagh!』という雄叫びとともに星々に侵攻する。
そして、毛色の違う勢力が必要だという話になり、私たちはアエルダリ【※3】を選びました。
彼らはとてもユニークです。滅びゆく危機にある勢力ですが、それでもなお生き延びようとしていて、ほかの若い勢力たちにまるで「この時代をどう生き残るか」を教えるような存在です。
※3 アエルダリ
はるか昔、銀河で高度な文明を築いていた勢力。しかし、1万年以上前に超能力エネルギーによって崩壊し、わずかに生き残った人々が巨大な方舟に乗って虚空を漂流することとなった。衰退の一途を辿っているが、兵士たちの規律と賢者たちの先見の明によって、勢力の破滅を食い止めている。念動力や、失われた技術を用いたレーザーやプラズマ、極小の刃を音速で連射する兵器などで戦う。
私たちは、これで「基本的な勢力」が揃ったと感じていました。ただ、これだけでは物足りないと思っていました。
そこで、ファンへのサービスとして、アストラ・ミリタルム【※4】を入れることにしました。
彼らは歩兵を主力としつつ、車両、そして砲兵で戦います。まさに伝統的な『トータルウォー』らしさを体現した勢力なんです。それに、彼らは私たち誰もが共感できる「普通の人間」でもあります。戦場でもがくひとりの兵士を通して、プレイヤーは人間の視点を体験できます。
そのおかげでスペースマリーンがどれだけ強いかが際立ちます。我々に近いアストラ・ミリタルムの視点があるからこそ、「スペースマリーンは超人的な力を持った特別な存在なんだ」と実感できるわけです。
※4 アストラ・ミリタルム
一般の兵士たちが集まった勢力。“不屈の精神”と“強い意志”を持ち、装甲戦車や遠距離からの砲撃で戦う。銀河ではいたるところで何千もの戦争が繰り広げられており、圧倒的な戦闘力を持つスペースマリーンは、すべての戦場に駆けつけられない。そのため、アストラ・ミリタルムはデーモンやほか勢力の脅威から自分たちの星を守るために抗い続けている。
4つの勢力を改めてひと言でまとめると、
スペースマリーンは、数は少ないけれど精鋭。彼らのモットーは「死すら恐れぬ忠誠」。
オルクは本当に「数の勢力」で、生きるために戦い、戦うために生きる。
そしてアエルダリは生き延びるために、影の中で策略を巡らせながら戦う存在。
アストラ・ミリタルムは、人類を守るために戦線を張る存在。彼らは自分たちが「大砲であり、そして捨て駒である」ことを自覚しながら戦います。犠牲は覚悟の上で、戦線を支える砲撃音は圧倒的です。
プレイヤーの気質に合ったおすすめの勢力
──説明いただいた4つの勢力は、それぞれどんな気質のプレイヤーに合っているか教えてください。
たとえば、「初心者はこの勢力」「攻めが好きなプレイヤーはこの勢力」、「土台作りが好きなプレイヤーはこの勢力」のような。
アティラ氏:
もし『トータルウォー』が初めての方であれば、スペースマリーンをおすすめします。バトルとキャンペーンのバランスが独特でおもしろいですし、圧倒的に強いので、きっと楽しめるはずです。だからこそ、体験版ではスペースマリーンに焦点を当てています。
経済面を育てたり、建築したり、研究したりといった、土台作りが好きなプレイヤーには、アストラ・ミリタルムが合っていると思います。
策略を巡らせて、裏で暗躍するように動き回りながら、頭の良さを発揮するプレイをしたいなら、アエルダリです。くわえて、ガラスの大砲(攻撃力が高く、防御力が低い)を好むプレイヤーにもおすすめです。
暴れたいなら、オルクです。とにかく戦い続けてください。ただ暴れているだけで楽しいと思いますよ。

ちなみに、うちのリードバトルデザイナーはオルクプレイヤーなんです。
だからこそオルクは対戦相手としていちばん厄介な勢力かもしれません。しかし、オルクの「テクノロジー」はぜんぜん信用できないものになっているので、それも含めて楽しんでください(笑)。
「最終的には全勢力を実装する」目指すのは“最高峰の『ウォーハンマー40,000』のストラテジーゲーム”
──4つの勢力以外を実装する予定はあるんでしょうか?
アティラ氏:
結論ですが、「最終的には全勢力を実装します」。私たちが目指しているのは、「最高峰の『ウォーハンマー40,000』のストラテジーゲーム」を作ることです。しかし、最初からそれをやるのは不可能なので、まずは「どこから始めるか」を考えました。
私たちはゲームズワークショップ【※1】といっしょに作業する中で、『ウォーハンマー40,000』の新版でアルマゲドン【※2】が展開されることを事前に知っていました。そして、私たちは『トータルウォー:ウォーハンマー40,000』を「アルマゲドン」から始めることに決めました。

アルマゲドンでは「スペースマリーンVSオルク」のユニークな戦いが描かれています。まずはそこから始めて、『ウォーハンマー』のファンタジータイトルでやったのと同じように、徐々に世界を広げていこうと考えているんです。
私自身『ウォーハンマー40,000』ではブラッドエンジェルスのプレイヤーなので、彼らがゲームに来るのを待ちきれません。いずれ、タイミングが来れば彼らで、そして全勢力で遊べますよ。
※1 ゲームズワークショップ
イギリスに本社を置くゲーム会社。1975年に設立され、ミニチュアを使ったテーブルトップゲームの制作・販売を主な事業としている。『ウォーハンマー40,000』のほか、ファンタジー版の『ウォーハンマー』など、複数のシリーズを展開している。
※2 アルマゲドン
2026年にゲームズワークショップから発売された、ウォーハンマー40,000の製品であり、作品内に出てくる惑星の名前。人類側の精鋭部隊「スペースマリーン」の一部隊であるブラッドエンジェルスと、オルクの軍勢が、惑星アルマゲドンをめぐって激突する戦いを描いている。
「RTSを気楽にコントローラーで」という開発陣の願い
──本作が完全日本語化するということで、多くの日本のユーザーが『トータルウォー』シリーズを触ることになると思います。そこで、アティラさんが初めてRTS、ストラテジーゲームを遊んだときのことや、これまでの思い出を聞かせてください。
アティラ氏:
私が最初にプレイしたのは『デューン2』でした。1990年代のゲームなので、年齢がバレてしまいますね(笑)。そこからRTSは本当に大きく進化しました。当時はコントローラーでプレイするなんて考えられないくらい難しかったです。
それ以来、『ウォークラフト1』をはじめ、主要なRTSはだいたいプレイしてきました。なかにはコントローラーで遊べるものもありましたね。
私たちのスタジオとしては『ヘイローウォーズ2』で、家庭用ゲーム機向けのRTSを作った経験があります。だから本作でもコントローラーで遊べるようにと考え、開発を進めてきました。

これは個人的な話ですが、私は長いあいだ仕事でもマウスとキーボードでPCに向かい続け、家に帰ってもPCでRTSをプレイする、という生活をしていました。そして仕事が忙しくなるとだんだん疲れてしまい、PCでRTSをするのが嫌になってしまいました。
家に帰ったら、コントローラーを握って大画面でゆったりRTSをプレイしたい…。そういう生活を夢見るようになったんです。だからこそ、かなり早い段階からコントローラーに合わせた操作方法を考えて開発を進めていました。
本作のコントローラー操作に関しては、かなりうまくいったと思います。大画面を見ながらコントローラーで操作しつつ、ディープで精密な戦術的プレイが実際に体験できるんです。それを世界中のプレイヤーに届けられるのが、本当に楽しみです。
──これから初めて『トータルウォー』を触る日本のプレイヤー、そして初めてRTSに触れるプレイヤーにむけて、伝えたいことを教えてください。
アティラ氏:
とにかく、ぜひ本作を遊んでみてください。『トータルウォー』を始めるなら、いちばん良いタイミングだと思います。
コントローラー操作への最適化で削った要素は「ない」。むしろ快適さが増した手触り
──25年の歴史がある『トータルウォー』シリーズの中で、これまでに培ったさまざまな技術があると思います。コントローラーの操作に最適化する中で、泣く泣く削った要素などありますか?
アティラ氏:
良い質問ですね。私たちはコントローラー操作に最適化するにあたって、じつはなにも削っていません。むしろ操作性が改善されました。その最適化に力を入れたことで、結果的にゲーム全体が快適になっています。
具体的な例を挙げると、「援軍を呼ぶときに時間の流れをスローにする」という機能を追加しました。以前は、それが原因で操作が忙しくなり、特に混戦になる場面で困ることがあったんです。
コミュニティの皆さんからいただいていた不満の声を踏まえて、そこを改善しました。この仕組みは、マウス・キーボードでもコントローラーでも、両方にとっての操作性の改善に繋がっています。
つまり、なにかを削るのではなく、みんなにとって体験を良くする方向で作ったんです。そのため、コントローラーに最適化する中で「できなくなったこと」は……正直、なにも思い浮かびません。コントローラーが制約になったことはないんです。
実際、うちのリードバトルデザイナーは、いまではコントローラーの方がマウス・キーボードよりうまくプレイできるくらいです。それくらい、しっかりとコントローラーでの操作が機能しています。

──最後に、日本人のユーザーへ伝えたいことはありますか?
アティラ氏:
『トータルウォー』というすばらしいIPへの熱い思いを、いっしょに共有したいです。
そして、「遥か未来。いや、“苛酷なる暗黒の遠未来”【※1】の、平和なき星々の狭間」で皆さんをお待ちしています。
くわえて、日本の戦国時代をテーマにした『トータルウォー:ショーグン2 コンプリートエディション』【※2】が日本語フルボイス対応で登場しますので、SFの『トータルウォー:ウォーハンマー40,000』と、お好きな方から遊んでみてください。

※1
苛酷なる暗黒の遠未来
『ウォーハンマー40,000』の世界観を象徴するキャッチコピー。科学の進歩も平和も失われた、救いのない未来という世界観そのものを表している。
※2
『トータルウォー:ショーグン2 コンプリートエディション』
2011年に発売された、シリーズの中でも高い評価を誇る『トータルウォー:ショーグン2』を刷新し、DLCをすべて収録している作品。『トータルウォー:ウォーハンマー40,000』に先駆けて、日本語フルボイスおよびテキストローカライズに対応する。10月14日に発売予定。
アティラ氏から、25年目を迎えたシリーズ最新作でなぜ「完全日本語対応(フルボイス化)」するのか、その理由をうかがうことができた。

日本でミニチュアゲーム『ウォーハンマー40,000』の人気が高まっていること、開発スタジオCreative Assemblyが日本企業セガの傘下であること、そして、家庭用ゲーム機の市場が活発な日本に、コントローラー操作に最適化して「遊びやすくなった」本作を届けたいという想い。
さらには、「いつか全ての勢力を登場させる」という、壮大なビジョンもうかがうことができた。

インタビューの中で「ぜひ、我々が、日本語化MODを作ってくださった方、そしてそのMODを通じて本シリーズを遊んでくれていたコアファンの方たちに感謝を伝えたことを、インタビューに掲載してください」
と仰っていたのが印象的だった。このことから、コアファンの方たちに心から敬意を表していることがひしひしと伝わってきた。
ゲームについてうかがった話の中で個人的に驚いたのは、リードバトルデザイナーが、いまではコントローラーの方がマウス・キーボードよりうまくプレイできるという点だった。いちゲーマーとして、早く本作をコントローラーで遊んでみたい。
『トータルウォー:ウォーハンマー40,000』が発売されたら、筆者はオルクやアエルダリといった一癖ある勢力で“苛酷なる暗黒の遠未来”を旅しようと思う。
