『崩壊:スターレイル』のVer.4.7「いま、群星は笑いに包まれる」が、11月11日に配信された。目玉はなんといっても、星神アッハの実装だろう。
星神とは、『スターレイル』の世界で「運命」を体現する、文字通り神にあたる存在である。これまで物語の背景にあり続けた彼らのひとりが、プレイアブルキャラクターとして操作できるようになるのは今回が初めてだ。
舞台となる二相楽園は、2026年2月のVer.4.0から約1年をかけて描かれてきた星で、愉悦の星神アッハの”遊び場”とされている。現代日本を思わせる街並みに、エンタメ漬けの住人たち。その物語が、Ver.4.7で最終公演を迎える。
今回、韓国・ソウルで行われたHoYoverseのメディアツアーで、『崩壊:スターレイル』のチーフデザイナーであるAn氏に話を聞く機会を得た。アッハの設計思想を軸に、二相楽園のテーマ、絶滅大君・帰寂の造形、三月なのかの必殺技に込めた意図、そしてマネーウォーズの大型アップデートまで、開発チームの考え方をまとめてお届けする。

※本インタビューはメディア合同にておこなわれました。
星神でありながら一番人間に近い。最初のプレイアブル星神が「アッハ」になった理由
──今回のアップデートで一番大きな目玉は、星神【※】アッハの実装だと思います。『スターレイル』のプロジェクトにおいて、星神がプレイアブルになること、そしてその最初の星神がアッハになることは、ずっと予定されていたことだったのでしょうか。
※星神 ……
『崩壊:スターレイル』の世界で、「運命」と呼ばれる根源的な概念を体現する神のような存在。愉悦の星神アッハ、壊滅の星神ナヌーク、開拓の星神アキヴィリなどがいる。Ver.4.7にて、星神初のプレイアブルキャラクターとしてアッハが実装された。
An氏:
「最初から星神をどうやってプレイアブルにするか」を考えていた、というよりは、ゲームを作りながらふと「星神でもゲームに入れば面白いんじゃないか」と思った段階がありました。その時には、やはりアッハが一番良いと思いました。
その理由は、アッハは愉悦【※】の星神なので、星神でありながら一番人間に近い存在でもあったからです。我々の考えとしては、愉悦には「人間の感情に対する解釈」という一面があります。だからアッハは、星神としても、愉悦の運命を歩く人々とのやり取りが一番よくある星神だったんです。
※愉悦 ……
『スターレイル』の「運命」のひとつ。Ver.4.0で追加された運命で、星神アッハが司る。
つまり、この世界観で一般の人々と神がどうやってやり取りして、お互いに反応しているかを表現するには、アッハが一番ふさわしいんじゃないか。そう思ったので、アッハを最初のプレイアブルの星神にしたのです。
ゲームのなかに「愚者千面」という言葉があるように、愉悦に対する解釈や理解はみんなそれぞれにある。だから愉悦の星神も、「全知全能の神」ではないんです。めちゃくちゃ強くて、実装されたらもう他のキャラが色あせるようなキャラではなくて、自分なりの形で楽しさや面白さを求めて、他のキャラと戦場で一緒に楽しむことができる。だから、最初に実装したキャラクターがこの愉悦の星神になりました。
またテーマに関しても、アッハには「人間性を極めて神になった。そして神の道を極めてから、もう一度人間に還った」という設定があります。『スターレイル』はやはり「人間の物語」に注目したいと思っているので、それも理由のひとつです。
──今後の物語の方向性についてお聞きしたいです。これまでは派閥同士の争いが多く描かれてきたと思いますが、今回のアッハの登場を機に、もっと深く星神に関連する物語が展開されていく方向性に期待していいのでしょうか。
An氏:
我々としては、「人間の話だから、星神の話だから」という明確な分け方はしていません。本タイトルはリリース当初、そしてオンパロス、そして最近も、星神に関するPVを公開しています。
こうした設定や世界観は、ずっとこのゲームに存在していて、皆さんに注目していただきたい要素はもちろんあります。星神のストーリーやPVによって、今後の発展についての「匂わせ」のような要素もあったと思います。
でも、先ほど申し上げたように、『スターレイル』はやはり「人間の話」です。だから星神の話をするにしても、やはり人間の話を表現したいと思います。
二相楽園では、たとえば列車が再び出発した話があり、さらに4.7ではアキヴィリ【※】の話をもう少しします。みなさんには、星神の話にもぜひ注目していただきたいと思います。
※アキヴィリ……
開拓の星神。主人公たちが乗る星穹列車にゆかりのある存在。
──今回アッハが初めて星神として実装されますが、今後もこの星神実装の流れに期待していいのでしょうか。
An氏:
「出します、出しません」というのも、特に答えやこだわりがあるわけではありません。ストーリーの進行につれて、何を出すのが一番適切なのかを考えてから検討していますので、引き続き期待していただければと思います。
各世界は「キーワード」から設計する。二相楽園のテーマは「娯楽とは、エンタメとは」
──今回の星のストーリーは、街の作りや、報道によって人を扇動する様子、町の人々が刺激を求めている姿など、私たちの現代と共通する部分もあると感じました。他のストーリーと今回のストーリーで、作り方や書き方が変わった部分があれば教えてください。
An氏:
それぞれの世界は、企画・設計する当初から、いろんな「キーワード」を設けてから考えています。
たとえば仙舟「羅浮」の時には、古くからのテーマでもある「長生きと不老不死を求めること」をテーマにしました。だから、それによってこの世界観にある王朝と仙舟の関係性を持ち出していった、という感じですね。
ピノコニーは、「夢」と「大都会」をテーマにしていて、それによって繁栄している場所です。だから、各方の勢力がここに集まることで、さらに世界観を表現できる。いろんな派閥の関係性のようなものを、ここでさらに表現したかったです。
オンパロスは、蓋を開ければ実は「データの世界」だったのですが、雰囲気としてはギリシャやローマといった古くからの世界観です。だから、英雄的な話をするには最適だと思ったのです。
そして二相楽園は、最初から「娯楽とは、エンタメとは」というテーマでした。今の世界は、何にでも楽しさを求めてしまうようなところがあります。だから旅行文化などを題材に、そのこと自体を考える・検討するようなストーリーを描きたかった。そのために二相楽園は現代的な世界観にして、ちょっと変なネタやネット文化のようなものも盛り込んで作っています。
帰寂は「今の世界観を表現するにはふさわしいキャラクター」
──「人間の話」という意味で、二相楽園ですごくフォーカスされていたキャラクターが「帰寂」だと思います。彼のバックボーンもそうですし、見た目の異様さもそうですし、すごく良い悪役だなと思ってずっとプレイしていました。帰寂の見た目や設計、デザインについてお話しいただけると嬉しいです。彼が大好きです。
An氏:
帰寂は確かに、力を入れて作ったキャラのひとつだと思います。絶滅大君【※】ではあるのですが、今までのキャラとちょっと違うのは、いろんな身分、いろんな名前を持っているところです。
※絶滅大君……
壊滅の星神ナヌークに仕える強大な存在。二相楽園編の帰寂もそのひとり。
そして、ひとつの運命だけではない。愉悦から開拓を経て壊滅にたどり着いたと思ったら、実は愉悦を求める精神をまだまだ持っている。そこは我々も、すごく魅力のひとつではないかと思いますね。
二相楽園は愉悦の世界ではあるのですが、開拓に関する物語もあれば、「今の宇宙が壊滅と戦う」という背景もある。だから帰寂は、一人のキャラクターとしてそういう複合的な要素を持っているので、今の世界観を表現するにはすごくふさわしいキャラクターだと思っています。
今後も帰寂は登場すると思いますので、さらにこのキャラクターを皆さんに味わっていただければと思います。

──世界観の全体的な仕組みに関する質問です。まず宇宙と星神の設定・歴史があって、そこから壊滅の影響があって、さらに星ごとの設定が存在するなど、話が進むたびに、作品の世界観の設定がどんどん膨大になっていくと思います。そういったものは、開発チームでどのようにまとめたり管理されたりしているのでしょうか。
An氏:
結構複雑な質問かと思います。私はIPチームの者ではないのですが、IPチームには実際、それぞれの管理体制があります。
我々が今日お答えできるのは、この世界観は、キャラクターだけではなく、ゲーム内の要素にも色々合わせて表現しているつもりだ、ということです。たとえばサイドストーリー、NPCの設定、フレーバーテキスト的なもの。あとはPVのような、ゲーム内に実装されていないものも含めて、いろんな手法でその世界観を表現していくつもりです。
だから、ストーリーはもちろんすごく大事ですけれども、楽しいゲームをプレイしていただくために、「どうやって楽しいゲームを作れるか」「どうやって楽しい形で体験していただくか」を考えて、いろんなことを組み合わせて作っている感じです。
キャラの魅力は多面的に描く。戦闘のスキルセットや幕間の物語から映し出されるキャラクター性
──私は『スターレイル』をすごく楽しんでいるのですが、バトルで高い数値を出すような楽しみ方よりも、キャラクターを見ていたり、ストーリーをしっかり理解したりして楽しむのがすごく好きなタイプです。私のようにキャラクターやストーリーを主に楽しみたいユーザーへ向けて、ゲーム全体として工夫していることがあれば教えてください。
An氏:
まずキャラクターに関しては、ストーリーはもちろんですが、バトル体験でもその魅力を出せればと思っています。ここで、どのキャラが好きか聞いていいですか。
──三月なのかが一番好きです。
An氏:
なのかといえば、2.4バージョンで巡狩なのかを出していたと思います。そこで結構力を入れてやったのが、彼女のスキルの設計ですね。

三月なのかは可愛い性格で、「めちゃくちゃ強いキャラではない」という認識があると思います。だから、新しいなのかになっても急に強くなるわけではない。巡狩なのかには「先生に教えてもらえるようお願いする」というサイドストーリーがあり、それを最終的にはキャラクターのスキルにも落とし込むことにしたんですね。
だから必殺技では、剣の練習の思い出が描かれています。それはユーザーの皆さんが自分で経験したことなので、ひとつの動きやカットインだけではなく、他のキャラクターとのやり取りも思い出すし、なのかの性格も表現できるんじゃないかと思います。
あと、スキルでは急にミルクティーを出してお願いするような演出があります。そういう動きによって、なのかの可愛らしさを戦闘の時にも表現できているんじゃないかと思いますね。
そういう意味では、戦闘も強さだけではなく、キャラの性格や、他のキャラクターとの関係性も表現できればと思います。当時のバージョンのストーリー・クエストも、「強くなるための練習」というよりは、なのかの個性を表現したくて描いています。今後ストーリーを楽しむ時には、より没入感が生まれるんじゃないかと思います。
我々は、ひとつのキャラクターを魅力的に仕上げるには、メインストーリーだけでもなく、ビジュアルだけでもなく、いろんな方面からキャラの魅力を出せればと思っています。最近の例ですと、4.5のアベンチュリンとロビンのバージョンでは、メインストーリーではなく「幕間」でキャラクターのストーリーを表現しました。
そこからも、メインストーリー以外で「みんな何をやっているのかな」というところを表現できればと思います。
奇縁星魂は「単純な数値的な強化」ではない。既存キャラにもう一度「新しい体験」を
──先日のVer.4.7の生放送で、「奇縁星魂【※】」というかたちでキャラに強化が入ったと思います。なぜシンプルに過去キャラを強化するのではなく、こういった形で強化する流れになったのか、お聞かせください。今回の奇縁星魂に選ばれたのは黄泉、丹恒・飲月、景元ですが、なぜこの3人にしたのでしょうか。

Ver.4.7で実装される既存キャラクターの強化システム。黄泉、丹恒・飲月、景元に先行して追加される。(画像は 『崩壊:スターレイル』Ver.4.7「いま、群星は笑いに包まれる」予告番組 │ YouTubeより)
An氏:
『崩壊:スターレイル』は度重なるアップデートを経て、プレイヤーの様々な旅に寄り添ってきた多くのキャラクターたちを積み重ねてきました。私たちはこれまで、これらのキャラクターたちが今後のストーリーやゲームプレイにおいても、新たな魅力を発揮し、プレイヤーのその後の体験に引き続き参加できる機会を持つにはどうすればよいかを常に考えてきました。
これまでにも、私たちは多様な方法を試みてきました。例えばストーリー面では、かつて登場したキャラクターを再び舞台の中央に戻し、まだ語られていない物語を補完することを行ってきました。キャラクターとゲームプレイの面では、既存キャラクターの強化を試みたこともあります。もちろん、古いキャラクターが新たな姿(新形態)で登場するケースもあり、直近のバージョンにおける姫子、アベンチュリン、ロビンといったキャラクターの新形態も、まさにこうした試みの一環です。
「奇縁星魂」は、バージョン4.7において私たちが新たに行った模索の一つです。新しいストーリーにしばらく登場していないキャラクターに対しても、プレイヤーの皆様に新鮮味をお届けしたいと考えています。そのため、「奇縁星魂」の仕組みを通じて、キャラクターに新しいアニメーション演出、新しい専用イラスト、そして新しいスキルメカニズムを追加し、それらのキャラクターを愛するプレイヤーの皆様に全く新しい体験をお届けできるようにしました。今回の景元、黄泉、丹恒・飲月はそういう思いに基づいた最初の試みです。
今後もストーリー、キャラクターの表現、そしてゲームプレイの体験を組み合わせながら、それぞれのキャラクターがプレイヤーの視点に再び戻るための最も適した方法を考え続けてまいります。
──キャラクターの性能についてお聞きします。二相楽園では愉悦、オンパロスだと記憶というように、バージョンによって注力しているキャラや運命、パーティーが結構決まっていると思います。
逆に、それらの条件に当てはまらないパーティーだと、現状では戦略的にプレイが厳しいと感じます。特に星拓きモード【※】が実装されて以降、高難度コンテンツに挑む機会が増えたのですが、それに対して出せるパーティーが結構固定化されていると感じています。そういったパーティー間、あるいはキャラクター間の格差についての対処方針をお聞きしたいです。
※星拓きモード……
Ver.4.3で導入された高難度モード。
An氏:
本作はターン制RPGとして拡張しやすいベースになっています。我々は最近2年間、特に新しい運命を出していますが、新しい運命というのは「強さ」というより、ゲームプレイとしてどうやって新しい体験をもたらせるかを考えて実装しています。
同時に、新しい運命を出すのとは別に、毎年定期的に、既存キャラとの編成が楽しめるようなキャラクターも出しています。今年の例ですと姫子・旅立ちです。
アベンチュリンのSPも、愉悦ですけれども、チームメンバーが愉悦ではない編成もありますし、千冶・刃も似たような状況で、愉悦とはちょっと考え方が違う編成ができる新キャラとして出しています。我々も、ユーザーにはもっと選択の可能性を提供したいとは思っています。

ただ、プレイの仕方に関しては常に新しい体験を提供したいと思っているので、それを踏まえて新キャラの出し方を考えています。
そして、高難度コンテンツに関しても、根本的な考え方としては、高難度に挑戦したいユーザーにも、そうでもなく割とカジュアルなものを楽しみたいユーザーにも、それぞれの楽しさがあればいいなと思います。その辺は引き続きバランスを調整しながら、今後のコンテンツを提供できればと思います。




