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『崩壊:スターレイル』初のプレイアブル星神に“愉悦の神”アッハが選ばれた理由は、本作が「人間の物語」であり、アッハが「人間性を極めて神になった」キャラだったから。アッハ実装の舞台裏を開発者に聞いてみた

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「初めは簡単に、やり込めば深い」。新規と既存プレイヤー双方への設計

──サービス開始からかなり時間が経ち、プレイヤーによって所持キャラクターや育成の状態、ゲームに対する理解に、ある程度の差が生まれてきていると思います。ライブサービスゲームでは仕方のないところだと思いますが、そんな中で、新規プレイヤーとすでに長く遊んでいるプレイヤーの双方が楽しめるように、どんな工夫をされているのでしょうか。

An氏:
大きくは2つに分けて考えています。

まず、新しい内容をどうやってまとめて表現するかです。分かりやすいのは、『ゼンレスゾーンゼロ』バージョンや周年バージョン、そして今回4.7でアッハが実装されるバージョンなどです。

そういった大きなタイミングでは、事前知識があまりなくても、探索によって新しいマップにみんな一緒に触れることで、この世界への理解ができるように開発しています。あと、周年や今回のアッハのところでは、ボーナス特典を多めに設定しているので、このタイミングで入ればプレイしやすくなります。

次に、単純に新規と既存を分けるのではないことです。今回特に分かりやすいのは「アッハからのプレゼント」のような設定ですが、そうやって世界観とちゃんと結びつく設定を加えることで、新規ユーザーでも、昔から支持していただいたユーザーでも、受け止めていただけるようにしています。

我々はゲームを設計する時にはいつも、「初めは簡単に、やり込めば内容がある」という感じにしたいと思っています。たとえばマネーウォーズ【※】をデザインする時には、「おすすめ攻略」という設定を用意し、何もわからなくても、他のユーザーが作った攻略をそのまますぐ応用できるシステムになっています。

一方で、そのキャラに対する好みや理解があれば、自分で組み直すことも簡単にできる。だから、新規の方も、自分のキャラに対するこだわりがある方も、どっちも楽しめるような設計をしています。

※マネーウォーズ……
Ver.3.7で実装された常設コンテンツ。最大10名を編成し、同じ陣営や流派を揃えると「絆」効果が発動する。Ver.4.7で新シーズン「キャンバスアドベンチャー」が始まる。

『崩壊:スターレイル』開発者インタビュー:初のプレイアブル星神に“愉悦の神”アッハが選ばれた理由_010

そのほかにも、新規ユーザーやライトユーザー向けの工夫は盛り込んでおります。特にここ2年間ぐらいは、ゲームをよりカジュアルめにも遊べるような調整をしています。

たとえば加速の機能もありますし、大きいバージョン、つまり違う世界に移る時には、自分で遊べるところまですぐに行けるような設定もあります。育成の時にも、今まで何度もやらないといけなかった体験素材集めをスキップできる要素など、色々実装しています。だから、ライトユーザーにも気軽に体験して楽しんでいただけるように調整をしています。

そしてキャラクターに関しても、去年からいろんな方法を考えています。キャラをもらえる方法として、いわゆるガチャ以外の方法もいろいろと実施していること。

それから、ゲームとして新しいプレイというか、今おすすめのプレイの仕方はあるのですが、単純に新キャラを追加するだけではなく、「既存キャラをどうやって一緒に編成に組ませたらプレイしやすいか」を考えて、ライトユーザーにも前からプレイしていたユーザーにも、簡単に新しい要素を楽しめるように配慮をしています。

新しいユーザーにも既存ユーザーにも、我々が提供する内容を楽しんでいただければと思いますので、いろんな調整をしております。

マネーウォーズのアップデートについては「増え続けるキャラ数はコントロールしていきたい 」

──先ほどマネーウォーズの話題が出たので、それに関してお聞きします。昨日の発表で、マネーウォーズでは開発側が予想もしない編成が生まれたとおっしゃっていました。実際にその編成で驚いた具体例があれば教えてください。また、思った以上に使われたキャラクターがいれば教えてください。

An氏:
意外だったのは、アグライアが装備でスピードを大きく上げることなどによって、マネーウォーズの初期では使い回されているようなキャラになっていたことです。

そういうゲームプレイが出てくるだろうとは予想していたのですが、それほどみんなが、ライトユーザーも楽しめて、すぐマネーウォーズの面白いところに気づいてくれたというのが驚きでした。ユーザーの二次創作のミーム的なものも結構生まれたので、話題の大きさとしては意外だったかなと思います。

昨日も申し上げたように、Ver.4.7では新しいシーズンが実装されます。キャラのリメイクやリセットをしているので、今まで使い慣れていた組み合わせから一新されると思います。ぜひ皆さん体験してお楽しみください。

ほかにも意外だったというか、そこまで思いつかなかったところがあります。皆さんなんとなく、マネーウォーズでは「星3つまで組み合わせたら完了」と思っていたかもしれません。でも実は、星4も合成できるのです。頑張っていろんな工夫をして、「どうしても星4まで作りたい」というユーザーが結構いて、それは意外だったかもしれないです。

『崩壊:スターレイル』開発者インタビュー:初のプレイアブル星神に“愉悦の神”アッハが選ばれた理由_011
(画像は 『崩壊:スターレイル』Ver.4.7「いま、群星は笑いに包まれる」予告番組 │ YouTube より)

──次のアップデートでマネーウォーズに変更が入りますが、これまでのマネーウォーズ向けの調整として、もっとも大きな変更になるのではないかと思います。どういう方針の変更になるのかをお聞きしたいです。

An氏:
マネーウォーズが実装されて1年ほど経ちます。プレイヤーに長期的にプレイしていただけるコンテンツにするために、単純なキャラ追加だけではなく、結構大きなリフォームができればと思いました。それで今回の大型アップデートになりました。

そこまで明確なテーマがあるというよりは、これからも長期的にプレイしていただくために色々調整して試してみた、という結果です。テーマとしては、たとえば今回結構わかりやすいのが「もふもふ号のメンバーを使うようにした」など、そういったテーマ性ももたらしてはいます。

ただ、今後のアップデートでもそういったやり方なのかどうかは、今回の皆さんのプレイした感想やフィードバックなどを見て検討した結果によるかと思います。

──今回のような大きなアップデートのタイミングで、使えるキャラが減ることはあるのでしょうか。今はマネーウォーズのキャラもかなり増えて、目当てのキャラを引けないことが結構あると思います。今後どんどん増えていくなら、どこかで「多すぎる」と判断されるタイミングがあると思うのですが、キャラクターが減ることについてはどうでしょうか。

An氏:
全体的に人数はコントロールしていきたいと思いますし、今も少しずつ、何かしらの試みをしています。たとえば新キャラが追加されたら、今まで登場していたキャラは、ランダムのキャラのプールだけではなく、他の方法で登場していただく、ということをやっています。

全体的にはコントロールしたいのですが、具体的な出し入れの方法は、それぞれのシーズン、各アップデートのやりたいこと次第で調整したいと思います。今後の考え方としては、新しい編成や組み合わせを色々皆さんに体験していただきたいので、それを届けられる方法を考えて挑戦していきたいと思います。

──今回のアップデートで、キャラは減らないのでしょうか?

An氏:
今回は、ランダムプールにおいて出なくなるようなキャラはいます。

『崩壊:スターレイル』開発者インタビュー:初のプレイアブル星神に“愉悦の神”アッハが選ばれた理由_012
(画像は『崩壊:スターレイル』Ver.4.7「いま、群星は笑いに包まれる」予告番組 │YouTube より)

「どうやって夢を表現するか」。ピノコニーの「壁を歩く」表現にいたるまでの検討

──これまで開発チームのなかで意見が分かれた要素はありましたか。たとえばバトルシステムの部分、キャラクターの性能、ストーリー展開など、意見が分かれた要素があれば教えてください。

An氏:
私たちの本作における開発目標は、引き続き皆さんに「新しい体験」をもたらしたい、ということです。

そして、先ほど二相楽園の時にも説明したように、最初に企画をする時には、いくつかのキーワードのような方向性を最初に決めておくことがすごく大事です。だから、分岐や意見の食い違いがあった時には、最初の目標や方向性を思い出して、「これは本当にそれに沿っているかどうか」を議論・検討します。

一例として、ピノコニーの時にこんなことがありました。ピノコニーには「壁を歩く」ようなゲーム性があったと思いますが、企画段階の早くから、「どうやって夢を表現すればいいのか」という論争がありました。夢はすごくプライベートなことなので、みんなそれぞれの想像が結構違う。飛びたい人もいれば、驚かされて夢から目覚めてしまうような経験をしたいという意見もあり、色々な意見がありました。

ただ、ゲームとしては、「どうやって一番多くのユーザーが共通して理解できるものを出せるか」がすごく重要だと思います。結論としては、ピノコニーでは、壁を歩くことは、重力から逃れるような体験で、見ればすぐ分かる「夢」なんじゃないか、ということになったんですね。

すぐ理解できる。世界観にふさわしい、さらにこのゲームプレイを通じて他にも拡張できるようなゲームプレイが生まれそう。それが理由で、最終的には壁を歩く表現を選びました。

今のはひとつの結果になった事例ですが、複数の選択肢からひとつを選ぶというより、いつも疑問を持って、いつも違う意見があることがすごく大事だと思っています。チーム内部には、それを検討するためのチームが存在しています。

そのメンバーたちは、いつも最近の可能性や最近の意見を取りまとめて、それを有効に、効率的に組み合わせることができないかを考えています。反対の意見や、疑問を持つ精神もすごく大事で、新しい要素はいつもそこから生まれると思うので、そこからこのゲームに取り入れています。

我々は、メンバーのみなさんが自分の視点だけではなく、もっと複合的な視点から物事を考えるのがいいと思っています。そして、自分の個人的な感情だけではなく、自分の専門以外の視点でも物事を見てほしい。

そのようなディスカッションを繰り返すことによって、皆さんそれぞれの個人的な能力のアップにも繋がると思います。そういうメンバーが増えれば増えるほど、もっと健康的な開発組織になれるんじゃないかと思うので、それを目指しています。

『崩壊:スターレイル』開発者インタビュー:初のプレイアブル星神に“愉悦の神”アッハが選ばれた理由_013
(画像は【崩壊:スターレイル】Ver.2.2PV:「涙は目覚めの後で」 │ YouTube より)

カフカは「銃も刀も糸も使う」からアクション向き。『ゼンゼロ』コラボの人選の考え方

──『ゼンゼロ』と『スターレイル』のコラボについてお聞きしたいです。キャラクターの人選はどうやって決まったのでしょうか。

An氏:
まず『スターレイル』から『ゼンゼロ』に入るキャラとして何を考えたかを、お答えします。大きい考え方としては、ターン制RPGとアクションゲームでは表現の仕方が結構あって、そのキャラの戦い方や、世界観としていってもおかしくないところを色々考えました。

その結果として、たとえばカフカは戦い方として銃も刀も使いますし、糸のようなすごくアクション的な表現もあった。だからアクションゲームに入ると、ハイテンポなアクション要素を楽しく表現できるんじゃないかと思いました。

あとロビンは歌姫で、設定として「宇宙中に自分の調和を広げたい」というところがあったので、『ゼンゼロ』の世界でも魅力的な歌姫になれるんじゃないかと思って、ロビンを出しました。

『崩壊:スターレイル』開発者インタビュー:初のプレイアブル星神に“愉悦の神”アッハが選ばれた理由_014
(画像はロビン&カフカ「未知なる通信」|ゼンレスゾーンゼロ │ YouTube より)

『ゼンゼロ』から来ていただいたキャラも考え方は同じです。ターン制RPGとして、この2キャラがどういう面白いプレイの仕方、戦い方ができるか、という考え方があってそのキャラにしました。ただ、具体的なキャラの性能や戦い方については、これからの情報を見てください。

──『ゼンゼロ』コラボのガチャスケジュールについてお聞きします。過去の例としては、『Fate』コラボはかなり長期間実施されましたが、今回のコラボのガチャも、ある程度長い期間を取るのでしょうか。それとも他のガチャと同じようなスパンで展開するのでしょうか。

An氏:
詳細については、Ver.4.8をお待ちください。

──近年、メインストーリーを1年かけてじっくり描くことが多くなってきていると思います。この流れは今後も続いていくのでしょうか。

An氏:
そこに特にこだわりはなくて、ストーリーをどういうスパンで表現すれば一番いいかを考えてやっています。だから、全部丸1年かどうかは、まだそれぞれの世界によって多分違ってくると思います。

──バージョンが進むにつれて、ゲームの容量が増えています。ムービーなど残っているデータを消して容量を確保しやすくする対処があると思いますが、それでもまだ少しきついと感じるところがあります。『ゼンゼロ』のようなストリーミング系のサービスを、他の国などでも展開することはあるのでしょうか。

An氏:
運営型ゲームとしてデータが大きくなっていくことは、もう本当に承知しています。おっしゃる通り、すでに一部のコンテンツは削除できるような仕組みもやっていて、問題には気づいています。ただ、今の段階ではまだ、「これをやります、やりません」という決断は特にないです。

──では、もし日本国内で「クラウド版を出してくれ」という声が多かったら、対応されることはあり得ますか?

An氏:
もしかしたら、ですね。(了)


以上、HoYoverseメディアツアーにて実施された『崩壊:スターレイル』合同インタビューの模様をお届けした。

初のプレイアブル星神となるアッハは、「全知全能の神」ではなく、ほかのキャラクターと並んで戦場に立つ存在として設計されている。神を操作できるようにするという大きな一手が、プレイヤーの手元ではどんな形になるのか。その答えは11月11日のVer.4.7で確かめられる。

一方で、An氏の口から繰り返し出てきたのは「新しい体験」を届けたいという言葉だった。アッハに限らず、二相楽園の物語も、既存キャラクターの強化も、マネーウォーズの大型アップデートも、その延長線上にあるのだろう。二相楽園が最終公演を迎えたあと、列車がどこへ向かうのかも含めて、楽しみに待ちたい。

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ライター
Steamを徘徊している人。ローグライク/工場ゲー/コロニーシミュ/ADV/パズル/アクション/RPGなどなんでもやります! 好きなタイトルは『ゼノブレイド』『Slay the Spire』『HADES』『Satisfactory』『Baba Is You』など。 『スーパーダンガンロンパ2』の七海千秋に背中を押され、SEからゲームライターに転職
Twitter:@onibi_fiendfire
編集者
小説の虜だった子供がソードワールドの洗礼を受けて以来、TRPGを遊び続けて20年。途中FEZとLoLで対人要素の光と闇を学び、steamの格安タイトルからジャンルの多様性を味わいつつ、ゲームの奥深さを日々勉強中。最近はオープンワールドの面白さに目覚めつつある。
Twitter:@reUQest

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