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なぜ、おもちゃ会社のタカラトミーが「インディーゲーム」に参入するのか? ブランド立ち上げの経緯は「遊び」を創るインディータイトルへの“シンパシー”だった【エンジョインゲームズ設立インタビュー】

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スピード感を持って進める「強み」

──タカラトミーがインディー市場に加わることにより、ゲームにあまり詳しくない方々に対して「インディーゲームってそんなに盛り上がっているんだ」と、わかりやすく広がるイメージがあります。

赤木氏:
そこは私たちがインディーゲーム業界に貢献できるかもしれない部分のひとつだと思っています。

岩田氏:
今回の3作品は、まさに「みんなで」遊んでいただける作品なので、幅広く受け取っていただけるのではないかと思っています。

──ブランド設立発表から1週間で1作目のパブリッシングタイトルを販売するというのは、すごいスピード感ですよね。タカラトミーほどの大きな会社で、このスピード感で動けるというのが驚きでした。

赤木氏:
一部のメンバーで方針を握り、整合性を取りながら進める。現状、この事業においてはこれがベストなやり方だと考えています。

「エンジョインゲームズ」立ち上げインタビュー:モノづくりの会社だからこそ、産みの苦しみも分かち合える_014

──現在は、おふたりのほかに何名ほどのチームなのでしょうか。

赤木氏:
あと数名の、少数精鋭でやっています。

──3作品は、いずれも岩田さんがプロデューサーを務めているのですか?

岩田氏:
はい。すべて担当しています。

私の立場としては、ブランドの方針、作品の選定、各タイトルの事業戦略を担当する形となります。

タイトルによっては、ローカライズはもちろん、QA、プロモーション、配信者さんへのアプローチ、さらには開発支援まで、クリエイターの皆さんといっしょにまるごと手がけています。

必要な関わり方は作品ごとにまったく異なりますので、開発支援を手厚くする作品もあれば、プロモーションを中心に支援する作品もある、という形です。

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──ゆくゆくはプロデューサーを増やして、より多くのタイトルを手がけていくのでしょうか。

赤木氏:
インディーゲーム事業として軌道に乗り、規模を大きくしていくなかでは、組織を大きくすることも考えています。ただ、現段階で重視しているのは、少数精鋭で動けるスピード感です。ひとつひとつ積み上げていくことが、いまの我々にとってベストな動き方だと考えています。

経営陣とも要点を共有し、必要な確認を行いながら、機動的に進めています。

我々としては成功事例をひとつひとつ積み上げていきたい。ユーザーの方には「タカラトミーがこの事業で、何か楽しいことをやろうとしている」と理解していただき、クリエイターさんには「いっしょに組むと、成功確率が上がるパートナーかもしれない」と思っていただく。それが必要だと考えています。

エステティシャン、小学校教員からゲームプロデューサーに。異色の経歴

──ちなみに、おふたりとも経歴としてはタカラトミー一筋なのでしょうか。

赤木氏:
私は入社以来ずっとタカラトミーです。もう20数年になりますね。キャリアのおよそ半分は商品のマーケティングや企画、残りの半分はデジタルビジネスや海外ビジネスに携わってきました。

インディーゲームやSteamのビジネスは、ワールドワイドで勝負できる領域ですから、これまでの経験を活かしたいと考えています。

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──岩田さんはいかがでしょうか?

岩田氏:
少し長くなるのですが……。私はもともと、ずっとゲームのデバッグがやりたかったんです。

──それは珍しいですね(笑)。

岩田氏:
2歳頃から兄の隣でゲームをしてきたのですが、当時からバグに遭遇することが多かったんですね(笑)。バグを引きやすい体質というか(笑)。

ただ、接客が大好きだったので、新卒でエステティシャンになったんです。お客様がお帰りになるまでに、1回は笑っていただけることを毎日の目標にしていましたね。

──そこからどのようにしてゲームプロデューサーになったのですか? まったく想像ができず……。

岩田氏:
会社の倒産をきっかけに、小学校の教員になりました。子どもたちのひらめきを引き出す授業を考えたり、安心していられる場所を作れるように日々考えたり、楽しかったですね。

その後、ゲーム会社の品質管理の部署で、念願だったデバッグの仕事に全力で取り組むことになります。

常に学ぶことばかりで、成長できる環境にいられる幸せを感じていました。一緒に働く人にも恵まれて、本当にお世話になりました。ゲーム漬けの毎日も、とても楽しかったです。

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岩田氏:
その後、タカラトミーに転職し、2026年の3月までは『デュエル・マスターズ プレイス』のマネジメントを担当していたんですね。

アートディレクター・シナリオディレクター、そして制作・開発のみんなと一緒に、作り手の思いを大切にしながらクオリティを高め、いちばんいい形でユーザーに届けるということを、つねに考えてきました。

『デュエル・マスターズ プレイス』で培ったことを、今度はインディーゲームのクリエイターさんと一緒に形にしています。クリエイターさんが大切にしてきたものや、つくってきた世界を、いちばんいい形で届ける。私はそれが、とても幸せだと感じています。

2026年3月から回り続けたインディーイベント

──「タカラトミーらしさ」をどのように考えていらっしゃるのでしょうか?

赤木氏:
我々は物作りにおいて、「洋服の裏地にもデザインがあることに意義がある」という姿勢をとても大切にしています。

わかりやすい例が、トミカをひっくり返したときに見える、裏側の意匠です。裏返すとわかるのですが、エンジンのデザインまで、ちゃんと描いているんです。

ぱっと見では気づかない部分ですが、そういったこだわりが、お客さまによろこびを届けることにつながっているんですね。お客さまのよろこびのために、開発者や企画者がアソビ心を持って仕込んでいる、そういうことを、すごく大事にしているんです。

同じように、「どうしてこういう動きをするんですか」と問いかけたときにどんどん意見を出してくださる方から、物事の本質を知ることも、事業上とても大事にしています。

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──なるほど。ちなみに、パブリッシングタイトル1作目の『人狼バーガー』を知ったのはいつごろだったのでしょうか。

赤木氏:
2026年3月に高円寺で開催されたTOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2026でした。そこで興味を持ち、5月のBitSummitで「いっしょにやりたいです」とお声がけしたんです。

我々は事業の立ち上げと、クリエイターさんのゲームを世に出して成功させることを同時に進めていました。そこでいちばん重視していたのは、我々の事業立ち上げが遅れたときに、クリエイターさんのゲームに影響を与えてしまうことでした。それは絶対にあってはならないなと。

並行して動きつつ、クリエイターさんとの話し合いは続け、どこかで合流する。それが、今回の11月のタイミングだったということです。

エンジョインゲームズ設立発表以前にクリエイターさん名義でリリース発信などをされていらっしゃいましたが、我々といっしょに進める動きのなかで、クリエイターさんから発信していただいたものとなります。

岩田氏:
ですから、ずっといっしょに話し合いを続けてきたんです。

──表に出ていないところで、ずっといっしょに動いていたわけですね。

岩田氏:
打ち合わせは本当に頻繁に実施していて、「11月4日の発表に合わせて何をやるのか」ということについても、ずっとお話を重ねてきました。

ただ、我々がまだ事業を発表できていなかったので、体験版のリリースとSteam Nextフェス【※】への参加については、いったんクリエイターであるuraconさんにおひとりで進めてもらう形にしたんです。

※Steam Nextフェス……PCゲーム配信「Steam」が定期開催するイベント。発売前タイトルの体験版が一斉公開される。

──まだ発表前のブランドからのアプローチですから、先方も驚かれたのではないでしょうか。タカラトミーという大きな看板があるので信用はできるとしても、よくわからない状態での説明になりますよね。

岩田氏:
「タカラトミーさん?」と(笑)。

赤木氏:
「えっ?」となりますよね(笑)。「このゲーム、おもちゃにするのかな」とか。

岩田氏:
イベントでお話させていただいたクリエイターさんは、みなさん同じ反応をされていました(笑)。

「グッズにするんですか?」と聞かれて(笑)。まだ公には言えない段階だったので、「今後いっしょにお仕事ができたら……」とご説明をさせていただきました。

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──プロモーションだけではなく、ゲームの内容についても話し合いを続けてきたのですか。

岩田氏:
はい。たとえば『人狼バーガー』にはしっかりとしたソロシナリオがあるのですが、その中身についても我々が実際に確認して、品質管理視点から、磨き込みの提案をさせていただいたり。

プロモーションに関しても、「『人狼バーガー』の魅力が活きるイベントを見つけたから申し込もうと思う」「『人狼バーガー』の世界観にピッタリの配信企画を考えた」などと具体的な話をさせていただいています。

クリエイターさんと頻繁に連絡を取って、作品が活きる形をすり合わせながら作り上げています。

赤木氏:
いちばんいいものができるのは、クリエイターさんが物作りに集中できる環境だと考えています。そのため、ゲームの内容面のほか、とくに品質管理を厚くサポートしています。

我々はおもちゃを年間何千種類も作るなかで、安全・安心にお届けするための経験を積んできました。そうした事業面での経験を活かしてサポートすることで、クリエイターさんには物作りに集中していただく。

また、「伝える」ことも我々の得意分野です。こちらからいろいろと提案し、クリエイターさんにも「いいね」と納得いただいたものを実行していく。そういうステップを踏んでいます。

──繰り返しとなりますが、スピード感がすごいですね。このインタビュー記事が掲載されてすぐに『人狼バーガー』が発売となるわけですが、手応えはいかがですか。

岩田氏:
ただただ一生懸命に走ってきましたので、いまの段階では振り返るのが難しいのですが……。『人狼バーガー』のクリエイターであるuraconさんには、一緒に走ってくれていることに本当に感謝しています。

これまでの経験を活かした、二人三脚で進めるスタイルで密にコミュニケーションを取りながら、関わったスタッフ全員でいい形にできるように進められたので、今後もこのやり方を続けていきたいと思っています。

赤木氏:
ブランドの発表時期すらまだ言えない段階から、クリエイターさんにお声がけしてきました。それでも私たちの姿勢を理解して、話を聞いてくださり、場を作ってくださったことに本当に感謝しています。

そのなかで、自分たちの経験をもとに、ひとつずつ信頼関係を築いてこられた。この数ヵ月で、それが少しずつできてきたのかなと思います。

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「もう1回!」と言いたくなるゲームを。ジャンルでは区切らない選定基準

──エンジョインゲームズがパブリッシングするタイトルの方向性などについて、社内から言われていることはあるのですか?

岩田氏:
「こうしてほしい」といったものはまったくありません。エンジョインゲームズのコンセプトである「みんなが楽しめて、誰でも参加できる」を軸にタイトルを選んでいます。

遊んでいるうちに、誰かに話したくなるゲームがいいと思っていました。「これ、ちょっとおもしろいよ」と、人に言いたくなるもの、人を連れてきたくなるようなものを選んでいったら、この3作品になったんです。

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赤木氏:
シューティング、ホラーといったジャンルや「この年齢層に」といったものではなく、「遊び」そのものが、私たちにとってのカテゴリーの軸になっているのだと思います。

自分たちで遊んでみて、おもしろいと感じ、人に語りたくなる。さらに、つぎにつながる何かまで見つけられる……。言い過ぎかもしれませんが、エンジョインゲームズのタイトルは、遊んだ人が自分自身の新しい気づきや会話につながるような内容になっていると思います。

そういう作品を選ぼうと決めていたわけではないのですが、タイトルを選ぶときの指針としては大事にしてきました。「これは何度も遊びたくなるか」「これは「すごいだろ」と言いたくなるか」。選考の場では、結果としてそうした点で議論を行っていました。

──岩田さんがタイトルを選ばれたということですが、それぞれどういったところにピンときたのでしょうか。

岩田氏:
誰かといっしょに遊んでいると思わず声が出て笑ってしまう。その「思わず」があるゲームを選んでいます。

マルチプレイが中心の作品もありますが、ソロ作品であってもいいです。実際、ソロ作品でも「あの作品、おもしろかったのでいますぐ遊んでください」とイベント会場で本部長を呼びにいった作品もありました(笑)。

誰かに話して勧めたくなる──。それが、すべての作品に共通する部分です。

──ジャンルの縛りもなく、マルチでもソロでもいいと。

岩田氏:
ジャンルでも区切っていません。先日、インディーゲーム展示イベントのDREAMSCAPEにうかがったのですが、そのときはアート系やパズル系の作品を遊ばせていただき、クリエイターさんとお話させていただきました。

赤木氏:
付けくわえるなら、「遊んでいるのを見ているだけでもおもしろいかどうか」ということもポイントです。実際にプレイしなくてもおもしろいと感じられるゲームは、とても魅力的です。

勝っても負けても、つい「もう1回」と続けたくなるか。そうした、遊ぶ人の仕草やアクションも大事にしています。

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「タカラトミーからゲームを出したい」クリエイターへ。応募窓口と、自社IP活用の可能性

──現在はエンジョインゲームズからクリエイターや小規模チームに声をかけているということですが、今後はクリエイター側から応募できる窓口を設けるのでしょうか。

岩田氏:
公式サイトにお問い合わせ窓口を設けていますので、ぜひそちらからご連絡をお願いします。

──「タカラトミーといっしょにやりたい」という方は、そこから応募すればいいわけですね。

岩田氏:
イベントでお会いする機会があれば、気軽に声をかけてください。

──クリエイター側が「タカラトミーのIPを使ったゲームを考えました」という作品を応募するのもアリなのでしょうか?

赤木氏:
ご相談は可能ですが、個別に検討させていただきます。

──アイデアとしては、そういったものでも構わない、ということでしょうか?

赤木氏:
はい。ただ、それらのブランドはあくまで、もとのアソビから生まれてブランドになっています。ですから、まず「その遊びの要素が何なのか」がとても重要になります。

──開発支援には、資金面の支援も含まれているのでしょうか。たとえば「プロモーションは自分でやるのでいらないが、開発の壁打ち相手として知見をもらい、クオリティを上げたい」といった関わり方もできるのでしょうか?

赤木氏:
支援内容は、案件ごとに協議いたします。

クリエイターさんが何を望んでいるのか、いまどこに困っているのかは、お話をうかがうなかで見えてきますから、そのうえで「その分野であれば我々が対応できます」という話を、これまでしてきました。

岩田氏:
開発支援でいちばん大きいものは、ずっとお付き合いのある開発会社さんとともに、体制を整えて、開発チームを組める環境がエンジョインゲームズにあることですね。

クリエイターさんと一緒に動くことで、制作スピードをあげたり、開発におけるボトルネックを解消したり、ひとりで制作するときの悩みや工数をカバーしたり……。

──より具体的な支援を行っているわけですね。開発経験と知見のある会社さんがサポートに入ってくれると。

岩田氏:
コミュニケーションについても、SlackやDiscordでやりとりしながら相談しやすい環境を整えています。

ほかには、翻訳もエンジョインゲームズが担当できます。

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──ローカライズも含めて対応されるわけですね。

岩田氏:
発売を控えている3タイトルのうち、1タイトルはアメリカのクリエイターさんの作品です。グローバル展開はご本人が担当し、日本市場をエンジョインゲームズが担当しています。

クリエイターさんと話していくなかで、悩みや困っていることをお聞きして。「日本語の翻訳を含めて、日本での展開はエンジョインゲームズがやるので大丈夫ですよ」とお伝えさせていただいたんです。

赤木氏:
我々自身もモノ作りをしている会社で、クリエイターの仕事も業務として担っています。だからこそ、クリエイターさんの苦しさや悩みに関しても、かなり近い目線でお話できるのではないかと思っています。

エンジョインゲームズといっしょにやることで、より開発に集中していただくきっかけを生み出したいと考えています。

──声をかけたクリエイターさんとは、ふだんどのようなやりとりをしているのでしょうか。

赤木氏:
いま何人かのクリエイターさんとお話しているのですが、我々が遊んでみてどう感じたかを、僭越ながら、かなりお時間をいただいてお伝えしているんです。「ここに、すごくグッときました」といった具合に。

そのなかで「わかってるな」と思っていただければ、話は盛り上がっていきますし、逆に「いや、そこじゃない。本質はこうなんだ」という話になることもあります。「どうしてこのギミックを入れたんですか」、「どうしてこうしたんですか」といった、作品の裏にある意図についても、じつはかなり質問させていただいています。

これは私たちにとって非常に大事なことですし、クリエイターさんからも「こういう思いで作っていたんだ」と教えていただける機会になるので、今後も続けていきたいと思っています。

エンジョインゲームズに興味を持ってくださった方には、どんな気持ちでそのゲームを作ったのかを、ぜひ思いきりアピールしていただきたい。それに対して、うざいくらい質問させていただきますが(笑)、素直に答えていただけたらうれしいです。

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──インディーゲーム制作は孤独で時間がかかるケースが多いですが、そういったやり取りによって作り手自身が見失いかけていた骨子というか、「おもしろさの本質が見えてくる」きっかけにもなりそうです。

赤木氏:
そうなっていただければうれしいですね。我々としても、深く掘り下げた先にちゃんと本質が「ある」とわかること自体が安心材料になり、世に送り出すときに「こんなにすごいんです」と胸を張って言えるようになる。そこは大事にしたいと思っています。

岩田氏:
まさに商談の場では、「この作品の理解」というページを作ってお話しています。クリエイターさんがどんな思いで、何を大切にして作ってきたのかを私たちなりに受け止めて、それをお伝えするんです。

すると、クリエイターさんから「言われてみれば、たしかにそうでした」と言われることがとても多いんですね。「自分の作品を客観視するのは本当に難しい」とおっしゃる方が多い印象です。

自社開発は「将来的には十分あり得る」が、いまは目の前の作品に集中

──ゆくゆくは自社開発も考えているのでしょうか?

赤木氏:
将来的には、十分あり得ると思います。ですが、いまはまずクリエイターさんが作っているゲームをいっしょに世に出すことに集中していきます。

現在は本当にすばらしいゲームがクリエイターさんの手でたくさん作られていますよね。でも、数が多いがゆえに届かない恐れがある。そういった、埋もれてしまうかもしれないタイトルをお届けすることにも、十分なビジネスチャンスがあると捉えています。

成功をひとつずつ段階的に積み上げていくなかで、タカラトミーがインディーゲーム市場で何ができるのかを今後考えていきたいと思います。

──では最後に、エンジョインゲームズに期待している方々へメッセージをお願いします。

岩田氏:
まずは、今回発表した3作品を1本ずつ丁寧に、ユーザーの皆様にお届けしていきます。そのうえで、エンジョインゲームズらしい作品を少しずつ増やし、日本や世界の方々に届けていきたいと考えています。

遊んで楽しかったら、ぜひ誰かに話してみてください。そこから生まれる縁を、私たちは何より楽しみにしています。

赤木氏:
エンジョインゲームズという名前には、いろいろな想いを込めています。これまでの人生で一度でも、タカラトミーの遊びやおもちゃで「楽しい」と感じてくださった方には、この新しい取り組みについても「一度触ってみよう」、「ちょっと見てみよう」という気持ちで、触れていただけたらうれしいです。

その期待に応えられるよう、私たちはクリエイターの皆さんといっしょに、おもしろい遊び、夢中になれる遊びを軸にしたゲームを届けられる環境を作っていきます。

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「アソビを作る力」と「伝える力」。タカラトミーがインディーゲームの世界に持ち込もうとしているのは、何十年にもわたっておもちゃ作りで培ってきた、そのふたつの強みだ。

すでに発表されている作品にみずから触れ、心が動いたものに声をかける。そこから先は、開発、QA、ローカライズ、プロモーションまで、クリエイターと二人三脚で伴走していく。いまはまだ少数精鋭で、成功事例を1本ずつ積み上げていく段階だという。

それでも、門戸はすでに開かれている。公式サイトの窓口からでも、イベント会場での声がけからでもいい。「タカラトミーさんがインディーゲームを?」という驚きから始まる出会いは、これからも増えていくのだろう。

ゲームをきっかけに、人と人との「縁」が生まれる。エンジョインゲームズは、いまそのスタート地点に立っている。

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副編集長
電ファミニコゲーマー副編集長。元ファミ通.com編集長。1990年代からゲームメディアに所属しており、これまで500人以上のゲーム開発者、業界関係者、著名人インタビューを手がける。1970年代後半からアーケード、PC、コンシューマーゲームにのめり込み、『ウィザードリィ』のワイヤーフレームで深淵を覗き、現在に至る。
Twitter:@Famitsu_Toyoda
編集者
3D酔いに全敗の神奈川生まれ99’s。好きなゲームは『ベヨネッタ』『ロリポップチェーンソー』『RUINER』。好きな酔い止めはアネロンニスキャップとNAVAMET。
Twitter:@d0ntcry4nym0re

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