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“PlayStationの父”久夛良木健氏“が登壇、これからゲームを作る若い世代に「好奇心を絶やさない」ことを語る。ゲームを中心とした研究教育拠点・CERECが電通大にて設立

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電気通信大学は9月29日、「ゲーム」を中心とした研究教育拠点「エンタテインメント創造研究教育センター(CEREC:Creative Entertainment Research and Education Center)」の発足を記念した、オープニングセレモニーを開催した。

CERECは、AIやVR、ヒューマン・コンピュータ・インタラクションからロボティクスなど、多岐にわたる先端技術を横断的に研究・教育し、ゲームをはじめとするエンタテインメント分野での社会実装や人材育成につなげることを目的として、今年1月に設立された研究教育拠点だ。

オープニングセレモニーではCERECの活動紹介に加えて、初代PlayStationの開発を主導したことで知られる久夛良木健氏(現:電気通信大学特別客員教授)、そして電気通信大学長の村松正和氏によるパネルディスカッションなどが行われた。本稿ではその模様をお届けしていきたい。

文・取材/そりす
編集/anymo


「遊ぶ側から、作る側へ」。CERECが目指す“感動をつくり切る”人材育成

オープニングセレモニーの冒頭では、CERECのセンター長を務める野嶋琢也准教授から、センターの理念や具体的な取り組みが紹介された。

野嶋准教授がキーワードとして掲げたのは「感動をつくり切る力」だ。

人の心を動かすエンタテインメントを考えるだけで終わらせず、実際の作品として最後まで完成させる。そのために、学生と産業、研究者が創造を軸に集まり、実践的な経験を積める環境を整えていく場だとした。

大学院情報理工学研究科 情報学専攻 野嶋琢也准教授

CERECにおける教育は大きく「学ぶ」「作る」「見せる」と、3つのカテゴリーに分けられている。ゲームデザインや専門分野を学ぶだけではなく、企業と連携した「問題解決型学習」などを通じて実際に作品を制作し、コンテストや展示会など、外部への発信までを経験していく。こうした経験を積むことで、“幅広いものづくりに応用できる力”が身につくというわけだ。

今年8月に行われたPBLでは、企業と協力して3日間でのゲーム制作にチャレンジ。さらに先日開催された「東京ゲームショウ2026」では、4本の学生作品が出展されている。

野嶋准教授は、将来的な展望として「作品や研究を世界的な場で発表する機会を拡大していきたい」との構想を述べた。

また、高校生に向けても「遊ぶ立場から、我々と共に作る立場へ変わっていただければ」とのメッセージを送った。CERECでは、学生の制作活動を支援する相談の場も設けており、ゲームを作ってみたいという最初の一歩からサポートしていく。

将来、電気通信大学に入学する機会があれば、今度はゲームを楽しむ側だけではなく、自ら人の心を動かすものを生み出す側として「感動をつくり切る」経験に挑戦してほしい。野嶋准教授は未来の学生たちにそう呼びかけ、CERECの紹介を締めくくった。

久夛良木健氏が語る「ゲームがテクノロジーを進化させてきた」歴史

続いて行われたパネルディスカッションでは村松学長と久夛良木健氏が登壇。野嶋准教授がモデレーターを務める。

久夛良木氏は、ディスカッション冒頭の挨拶でコンピューターゲームの黎明期からPlayStation開発へと至る技術の変遷を振り返りながら、ゲーム産業とテクノロジーの関係について持論を展開した。

電気通信大学特別客員教授 久夛良木健氏

初期のコンピューターゲームは2次元表現が中心だったが、コンピューターの性能向上に伴い、より高度な音響や3次元映像を生成できる可能性が生まれていった。

そこでPlayStationでは、単に当時の最先端技術を家庭用ゲーム機へ持ち込むのではなく、プレイヤーの操作にすぐ反応(レスポンス)するリアルタイム性を前提として、ゲームに必要なコンピューティングを追求していったのだという。

久夛良木氏はこうした歴史を踏まえ、ゲーム業界について「世界最先端のテクノロジーをフォローするのではなく、世界最先端の技術を生み出していった」と表現。そして、世界各地の優れた技術者が集まり、それぞれが専門性を持ち寄ることで、現在のゲーム業界が躍進を続けているのだと強調する。

久夛良木氏は“ゲームをおもちゃ”という視点で捉えるのではなく、技術者たちの叡智が結集されている分野であることを前置きしたうえで「みなさんにお伝えしたかったのは、そういう目線でセンター(CEREC)を眺めてもらいたいということです」と、CERECへの期待を込めて挨拶を終えた。

これは学生たちがそれぞれの専門性を深めながら、先端技術を横断的にゲームというエンタテインメントにつなげようとするCERECの方向性とも重なる部分だ。村松学長も、学生一人ひとりがAIやロボティクス、電子工学など、それぞれの専門性を磨いたうえで、「ゲーム」を通して互いにつながっていくことが大切だと語る。

久夛良木氏もこの考えに同意しつつ、現在のゲーム開発は一つの組織や国の中だけで完結するものではなく、異なるバックグラウンドを持つ人々が国境を越えてチームを組み、新しい技術や作品を生み出しているとした。

電気通信大学長 村松正和氏

また、自らの専門性を持つだけでなく、外に向けて積極的にコミュニケーションを取り、「自分が何をやっているのか」を発信していく姿勢も欠かせない。

村松学長は、学生にも“バイネーム”で認識されるような存在を目指してほしいと語り、自らの名前と成果を外へ打ち出していくことの重要性を強調していた。

「好奇心を絶やさない」。“Play Stationの父”がAI時代の世代に送った言葉

これからゲームを作る若い世代に何が必要なのか──。

久夛良木氏がここで挙げたのは、特定分野の知識やプログラミング技術などではなく、「好奇心」だった。

「好奇心を絶やさない」

大人へと成長していくにしたがって、人は好奇心を忘れていく。久夛良木氏は「いつまでも永遠の少年少女であってほしい」としつつ、好奇心を持つことがいかに大切かを説く。

そのうえで重要なのは、今ある技術や作品だけを見て「次は何を作ろう」と考えるのではなく、これから何が起こり得るのか、そして自分たちが何を起こせるのかを考えることだという。既存の枠組みから答えを探すのではなく、先の未来を想像し、そこから逆算するかたちで新しいものを生み出していく姿勢が必要だというのだ。

つまり、ここでいう「好奇心」とは、単に興味を持つことだけを指すのではない。

まだ存在していない技術や体験に対して「なぜできないのか」「どうすれば実現できるのか」を問い続けて、自分たちが実際に手を動かすことで確かめていく姿勢そのものを指しているのだろうと言える。

ディスカッションではAIについても議論が及んだ。

村松学長は、学生には「AIに使われる人」ではなく、「AIを自由に使いこなし、自分がやりたいことを実現できる人」になってほしいと胸中を明かす。一方、久夛良木氏は、今の時代に「AIを使いこなすことは当たり前」であり、重要なのはAIとともに成長していき、AIそのものの進化にも関わっていける人材だという見方だ。

久夛良木氏はディスカッションの最後に、色々な人たちとコミュニケーションを取り共に競争しながら作りあげていってほしいと、これからの学生たちの活動に対して力強いエールを送った。

このほか、オープニングセレモニー後半では「電通大卒業生が語る、電通大生の強み」と題したパネルディスカッションが実施されている。

コーエーテクモゲームスの帆山遼氏、ソニー・インタラクティブエンタテインメントの栗原洋輔氏が登壇し、大学時代に培った知識や経験が、現在のゲーム開発の現場でどのように活かされているのかを語った。

電気通信大学のOBとして、後輩たちを前に在学中のエピソードを赤裸々に明かしていく様子には時折笑いが混ざる。ふたりに共通していたのは、“好きなことをとことん突き詰められる環境こそ電通大の強み”ということだ。

質問に答える久夛良木氏

久夛良木氏が語った通り、実際ゲーム開発とは一つの専門性だけで完結するものではないだろう。いつの時代も異なる分野の人材が交わることで、新しい体験やその作品ならではの価値が生み出されてきたように思う。

今回のセレモニーを通じて強く体感したのは、CERECがそうした“交わりを生み出す場”を目指しているということだった。

まだまだ発足したばかりのCERECではあるが、今後どのような研究や次世代のクリエイターたちが生まれてくるのか、いち個人としても非常に興味深い。日本のゲーム業界を支えていくであろう、新しい教育の試みにぜひとも注目していきたい。

ライター
塵と埃と霞を食べて生きています。座右の銘は「寝なければ時間は無限」。
編集者
3D酔いに全敗の神奈川生まれ99’s。好きなゲームは『ベヨネッタ』『ロリポップチェーンソー』『RUINER』。好きな酔い止めはアネロンニスキャップとNAVAMET。
Twitter:@d0ntcry4nym0re

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