アンダーワールド版の『Rez』が存在していた。そしてエイフェックス・ツインも、『Rez』に参加する寸前だった。
2001年に発売された『Rez』は、音楽ゲームと3Dシューティングを融合させた作品だ。敵を撃つたびに音が鳴り、その音がビートに乗って重なり、次第に“音楽”になっていく。
音と光、そして振動が連動する「音楽を見る、映像を聴く」ような“共感覚”の体験は、発売から四半世紀を経た今も色あせていない。
その『Rez』の25周年を記念したステージイベントが、9月22日、23日に東京日仏学院で開催されたゲームカルチャーの祭典「The Tenth Mosaic」で行われた。前半は水口哲也氏による講演。後半は、オリジナル版のディレクターを務めた小林潤氏、本作の音楽面を取りまとめた音楽プロデューサーの弘石雅和氏、そして楽曲を提供した日本を代表するテクノミュージシャンであるケン・イシイ氏を迎えた座談会だ。

冒頭の一文は、その座談会で水口氏の口から飛び出した話である。『Rez』は、当時のダンスミュージックシーンで活躍していたミュージシャンたちが楽曲を提供したことでも知られる。
だがその舞台裏では、アンダーワールド、ファットボーイ・スリム、エイフェックス・ツインといったビッグネームの楽曲が使われていたかもしれないこと、Ovalがマスターアップ直前に滑り込んだことなど、これまで語られてこなかった衝撃の事件が次々と起きていたという。
本稿では25周年にふさわしい、豪華なトークセッションレポートをお届けしよう。
文/ホドウ
編集/りつこ
撮影/Alexander Degiorgio
水口哲也氏講演。『Rez』の軌跡
イベントの冒頭では、プロデューサーの水口氏による『Rez』を巡る講演が実施された。
本講演では、水口氏が『Rez』が生まれるまで、そして生まれてからの25年の軌跡を辿った。
『Rez』の原点は1997年。水口氏がチューリッヒで電子音楽のストリートパレードに出会ったときだった。街を占拠して音楽に身を任せる人の群れを見て、水口氏が連想したのは、画家のワシリー・カンディンスキーだった。

(画像はワシリー・カンディンスキー, パブリック・ドメイン, via Wikimedia Commonsより)
音を聴くと色や形が見えるといった、ある感覚の刺激が別の感覚を呼び起こす現象を“共感覚”と呼ぶ。
ワシリー・カンディンスキーはこの共感覚を持っていたとされ、自分の音に関する体験を抽象的な絵画として描いた20世紀の画家である。水口氏は、音をビジュアルにするという彼の発想を、電子音楽とインタラクティブな仕組みで新たに表現できるのではないかと思い至った。
こうして始まったのが『Rez』の前身である「Kプロジェクト(カンディンスキー・プロジェクト)」だ。プロジェクトメンバーは、皆で音と映像の組み合わせを模索しながら、「グルーヴがどこから生まれるのか」を探求した。
そして、佐渡島の鬼太鼓やケニアのポリリズムなどにもヒントを得て、辿り着いた答えは「コール&レスポンス」だった。音を出せばどこからか返ってくるのが、グルーヴの始まりだったのだ。
水口氏は、これを「撃つ」というアクションにすることで、ゲームに落とし込めるはずだと発想する。これが『Rez』の骨格になった。
そして「発射と着弾」を「コール&レスポンス」と見なして、クオンタイゼーション【※】で調整することで、ゲームの基礎部分が完成したのだ。
※クオンタイゼーション……演奏や入力のタイミングのズレを、自動的にリズムの拍に揃える処理。音楽制作においてはシーケンサーやサンプラーに搭載されている機能で、「クオンタイズ」とも呼ばれる。
音楽ゲームとして、アート面は極力プリミティブにする方針を採用。技術的制約もある中で、「受胎」と「ハッキング」をテーマに据え、『Rez』の世界はできあがった。

2001年に満を持して『Rez』は発売される。革新的なゲーム性は高い評価を受け、共感覚というコンセプトを振動で体感するための周辺機器「トランスバイブレーター」の発売や、次世代機へのエンハンスなど、時代を超えて展開は継続。2016年にはVR版も発売され、こちらもオリジナル版と同様に高く評価されている。
さらに、水口氏の後続作品である『ルミネス』『チャイルド・オブ・エデン』『テトリス・エフェクト』などにも『Rez』が影響を与えているほか、トランスバイブレーターの発想が「Synesthesia Suit」や「Synesthesia X1」といった機器の開発につながるなど、水口氏の人生においても『Rez』は重要な役割を果たしているようだ。
今もなお愛されている、息の長いゲームとなった『Rez』。水口氏が、開発を支えてくれたセガとその魅力を人々に届けてきたジャーナリストたちに感謝を述べ、講演は終了した。
小林潤氏、ステージへ。『Rez』を代表作と呼ぶ理由
水口氏の講演が終わったあとは、ゲストがひとりずつ登壇する形式で座談会が行われた。以下に、その様子をお届けしよう。
水口氏:
それでは、トークセッションを行いたいと思います。まずはひとり目のゲスト、『Rez』オリジナルのディレクター小林潤くんです。

水口氏:
どうですか、最近は。
小林氏:
最近でも「『Rez』がすごくよかったです」と言われることがけっこうあります。
自分は『ファイナルファンタジー』シリーズなども作りましたが、『Rez』がいちばんの代表作だと思っているんです。理由は3つあって、制作がすごく大変だったこと、できあがったときの達成感、そして遊んでくれた人がリスペクトしてくれることです。
水口氏:
わかります。特にアメリカとかヨーロッパに行くと「作ってくれてありがとう」って言ってくれる人が、けっこういらっしゃいますよね。
小林さんとはじめて出会ったのは『Rez』にも楽曲を提供してくれたEbizoさんに紹介されたときですよね。『Rez』の構想を初めて聞いたとき、どう思いましたか。
小林氏:
すごくおもしろいと思いましたね。話を聞いたとき、僕も水口さんに見せるためのビデオを自分なりに作ったんです。それは「音が映像と共に変化し、音楽を積み上げていく」というイメージで、いま振り返ると、すでに完成した『Rez』に近いものだったのだと思います。その後は、ゲーム性についていろんな話を水口さんとしていきました。

水口氏:
最初は少人数で、とにかくイメージのアイデア出しを繰り返していました。あるタイミングで、他のプロジェクトで手の空いた人が新メンバーとしてチームに加わってきましたね。アイデアが固まっていない状況で新メンバーが来ちゃって、「適当に遊んでて」とも言えず「なんかしないとまずいよね」という状況になったりもしました。
小林氏:
何も決まっていないけど、何かデザインしたいみたいな状況もありました。何より当時はUGAが立ち上がったばかりで、社長業も忙しかった。確か『スペースチャンネル5』というゲームも作っていました。
水口氏:
あのころはてんやわんやでしたね。
※動画は『スペースチャンネル5』続編のトレーラー
水口氏:
それで、次の作品はじっくりと試作から作りたいと思ったんです。
そのときに、ビジュアルをなるべくシンプルにして、どんな表現が効果的なのかを試してみたかった。たとえば、効果音の連なりが、音楽的になっていく様子などですね。皆さんすごく大変な作業だったと思います。
小林氏:
最初はプログラマーがいなかったので、僕が映像でプロトタイプを作ったりしていました。水口さんと映像を見て、是非を検討していた時期ですね。高橋くんというプログラマーが入ったことで、一段階ステージが上がったんです。
水口氏:
当時、日本テレビの『スーパーテレビ情報最前線』という番組で取り上げられました。今だから言えますが、僕は確信犯的にテレビ局を呼んだんですよ。というのも「このままだとできない」と思ったので、第三者の目を入れて逃げ場のない状態を作ろうとしたんです。いま番組を見ると、全然楽しい雰囲気で作っていないですね(笑)。
みんな悩みや毒を吐いて、しまいには怒っている人までいる。申し訳なかった気もしますが、実際あの番組に背中を蹴られて制作できたところはありそうです。
水口氏:
そういえば小林くんは最近、横田くん(『Rez』のアートディレクターを務めた横田勝己氏)に会ったらしいですね。
小林氏:
はい。横田くんと会って、いろいろと懐かしい話をしました。
たとえば当時の『Rez』の背景の作り方の話です。そのときは、ごちゃごちゃした背景からツールでひとつひとつポリゴンのラインを消していって、あのワイヤーフレーム風の背景を作っていたんです。ゲーム機にデータを移したうえで地道に作業をしていました。あれが本当にしんどかったと話していました。
当時は、全部自分たちでネイティブツールを作ってゲームを制作しないといけない時代でしたからね。
水口氏:
そんな時代だったので、僕の仕事はとにかくひたすら待ち続けることでした。作るものが決まって、「どれぐらいでいけますか」と聞いたら、「3週間ください」と返ってくることが当たり前でした。
だから、待っている間に妄想が膨らんでしまい、気持ちのコントロールが大変だったんですよ。
小林氏:
でも、作業はいきなり言われることも多かったですよ。PS2への移植の話や、周辺機器の「トランスバイブレーター」の実装も急でした。あのときの僕は、発売ギリギリまで波形をいじっていましたからね(笑)。
水口氏:
その節はすみません(笑)。トランスバイブレーターはどうしてもやりたいことだったので。
小林氏:
今から思うと、結果的にはよかったと思います(笑)。





