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【ペルソナ】橋野桂×副島成記×目黒将司鼎談。作り手が考える「ペルソナらしさ」とは何か。倒産危機の「ラスト1本」から始まった軌跡と思想

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発売の半年前にはもう触れない。締め切りとの向き合い方

── 『5』を制作したときに最も印象に残ったエピソードはありますか。

副島氏:
『5』は色々ありましたよね。

橋野氏:
僕の場合、発売よりもっと前に「データフィックス」といって、もういじれない、動作チェックしかできない期間が半年ぐらいあるんですよ。

これ以上ゲームの中身に触れないから、あんまり振り返ると反省ばっかり出てくるんです。傷つきたくないから、「データフィックス」後はもう次に移ることが多いんです。だから『5』の発売後に何か印象に残ったエピソードって、あまりないんですよね。

もちろん会社的なことを言えば、『5』で海外にも思った以上に広がって、シリーズを知ってくれる人は格段に増えました。でも、それも実感を伴って受け止めたというより、「巣立っていく」ような、どんどん遠くなっていく感覚でしたね。

『ペルソナ』シリーズ開発者鼎談|橋野桂氏、副島成記氏、目黒将司氏_024
撮影/Kristof Sagna

副島氏:
絵描きは発売後にいろんなものを描く機会が多いですね。
皆さんがプレイした後の「このキャラクターが好き」「こういうものが見たい」という期待に応えて出していくんです。

そこに海外の方がたくさん加わったことで、「どんな方がプレイしてくれてるんだろう」と、よく調べるようになりました。『4』までは日本国内の人に向かって描いているイメージでしたが、『5』以降は、そこがメンタル的に変わったところだったと思います。

── 先ほどの橋野さんのお話から、「ここからはもういじらない」というタイミングがあるとわかりました。クリエイティブにおいて、どこで一線を引いて「もういじらない」と決めるのでしょうか。

橋野氏:
大体、全体が繋がったものを遊ぶ「通しプレイ」というものが3回、4回ぐらいあるんです。

1回目、2回目は、ほんとに目も当てられないようなバージョンをプレイするんです。アニメも絵コンテしか入っていないし、キャラクターのモデルもほとんど揃っておらず、モーションもあまり動きません。

3回目、4回目ぐらいになると、そこそこ遊べるようになってくる。そこで各スタッフに「ここは直してくれ」と全部指示を出して、ゲームが完成するんです。できれば4回までプレイしてデータフィックスにしたいと考えているのですが、いろいろな事故が起きて3回目でフィックスすることもあります。結局最後は締め切りで、基本的には「時間で終わり」なんです。

だから僕は、自分が作った作品でも完成版はあまり遊んだことがないかもしれないです。お客さんが遊ぶ完全に調整された状態ではなく、それよりも少し質の低い、バランスがまだ壊れているものをプレイしていると思います。

『ペルソナ』シリーズ開発者鼎談|橋野桂氏、副島成記氏、目黒将司氏_025
撮影/Alexander Degiorgio

── 副島さん、目黒さんも、締め切りや時間で終わりですか。

副島氏:
橋野さんが首を縦に振ってくれれば終わり、の繰り返しですね。
ただ、『4』の頃からラフなど周りのスタッフに見せるという話がありましたが、『5』になるとより一層「公開処刑」されるようになったんです。

いろんな人がいろんな意見を言うんです。そして橋野さんはそれを伝えるだけ伝えて指示はしないんです。「それを見た上で、自分で納得できたものを出せ」と。だから出したものは「これで納得してるんだ」と受け取られかねない。そういうプレッシャーが常につきまといますね。

目黒氏:
サウンドはもう常々そうなんですけど「最後の締め切りの番人」なんです。

大体、最後にアニメのフィックスデータが上がってきて「ほかはもう触れないけど、サウンドさんは触っていいですよ」という状態なんです。それで「じゃあ2週間ください」と言うと、「いや、今回は2週間はあげられない」と返される。そういうかたちで進行します。

締め切りは毎回きっちりと決められているので、そういう時期になると「なんでプランナーとかデザイナーとかはクオリティアップの時間があるのに、うちはないんですか」とか、そういうことを思ったりもします(笑)

ペルソナらしさは考えない。取捨選択しない「カオス」の積み重ね

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(画像はペルソナ30周年記念ムービーより)

── ここまで『ペルソナ3』『ペルソナ4』『ペルソナ5』と順番にお話を伺ってきました。シリーズの進化を振り返って、今となって「ペルソナらしさ」とは何か、皆さんのイメージをお伺いしたいです。橋野さんはいかがですか。

橋野氏:
ペルソナらしさが何か、じつは考えたことはないんです。

表面的なことを言うと、目黒さんのピアノが流れてきて、鼻の長いおっちゃん(イゴール)が出てくると「ペルソナが始まった」と感じるひともいると聞いています。はたまた、「ペルソナ」って叫んで、背中から何かが出てきて、魔法でも打つと『ペルソナ』っぽいな、と思う方もいるかもしれません。

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(画像はアトラス公式サイトより)

でも、僕なりの『ペルソナ』らしさって「カオス」なんだと思います。というのも、ジュブナイルを描くために、あんまり取捨選択をしていないんです。

たとえば、若い子なら恋愛もするだろうし、悩みもある。思春期や高校時代は、間違いも、ミスも、勘違いもたくさんする。大人になってもするんですけどね。だから、あまり洗練されているというよりは、ごちゃごちゃしている状態の方が『ペルソナ』らしいのかな、と感じています。

── 目黒さんはいかがですか。

目黒氏:
ぼくは橋野さんが提示した「今回はこういう作品だよ」というものに対して曲を作るんです。だから僕自身は、あまり『ペルソナ』らしさを自分では考えないですね。

その大変な作業を橋野さんに任せていて、申し訳ないなという気持ちもあります。でも、僕が「ペルソナとは何か」を音楽側から表現しようとすると、ゲームや橋野さんの考えとぶつかってしまうと思うんです。だから僕は橋野さんに「おんぶに抱っこ」でやっております(笑)

副島氏:
これは最近思うことなので、また来年どう思っているかはわからないです。
デザイナーは、さきほどの鼻の長いおじさんの話のように、作品のブランドイメージや、アイコンを使う仕事だと思うんです。でも、ペルソナという作品自体は、その時々の時代性を反映している側面が強いゲームです。

それに合わせて絵を描いて、ゲームになって、ひとつの完成品になる。それが積み重なって「ペルソナらしさ」になっているんだと思うんです。だから続いていくなら、その時代ごとに変わっていくことこそが「らしさ」なのかなと。

自分がやっている仕事はどちらかというと保守的で「鼻の長いおじさんを描けばペルソナですよ」というアイコン的なものを作ってきました。でも本当は、毎回違うのがベストなのかな、と思っているんです。

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(画像は『ペルソナ4 リバイバル』プレオーダートレーラー – YouTubeより)

会社の若いスタッフのなかには「シリーズらしさ」をすごく気にしている人が多いんですけど、それをやってもコピーしかできあがらないと思うんです。だからそういうときは偉そうに、「週刊誌みたいなものなんだから、その時その時に楽しめるものを作って、それが後からシリーズらしさとして認知されるんだから」と説明するようにしています。

『ペルソナ3』ゆかりの私服は「ありゃないよな」──今でも残る後悔を語る

── 逆に、今振り返ってやり残したところはありますか。もし今の自分が『ペルソナ3』に関わるなら、違う方向性を取ったかもしれない、というものはあるのでしょうか。

副島氏:
後悔だらけですよ。
『ペルソナ3』がリメイクされて、元のキャラクターデザインを担当した立場としていろんな質問を受けるんです。「ゆかり(岳羽ゆかり)の私服はどういうコンセプトなんでしょう」と言われて、「ありゃないよな」と今でも思っているんです(笑)

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でも、あれがゆかりの私服だと思っている方もいるので、変えるわけにもいかないですよね。そんなふうに「未熟だったな」と振り返ることも多いです。

だから、後悔だらけなんですけど、一度出したものは決定しているので、甘んじて受け入れているかたちです。

── 目黒さんはいかがですか。やり残したところ、後悔されるところは。

目黒氏:
音楽に関しては、「やっぱり別のコンセプトにしたかった」「違うジャンルにすればよかった」という、大本を変えたいと感じることはありません。でも、副島さんと同じで、当時作ったものは技術的にすごく未熟だったなと思うことはあります。

さきほど「公開処刑される」という話がありましたよね。僕の場合は、ライブで公開処刑されるんですよ。

バンドメンバーでのリハーサル中に、「ここどういう音なんだろう、ちょっと原曲聞いてみましょう」と、ギターのソロだけ1本で聴かされたりするんです。

トラックがたくさん重なっていれば、少しくらいミステイクが混ざっていても大丈夫だったものの、1本だけで聴かれたら、もう完全な公開処刑なんです。

そうした公開処刑を経て、トラックを1本で聴かれても恥のない演奏をしようと、丁寧に作るようになりました。

ただ、ミスや「揺らぎ」がなくなると、すごく綺麗なトラックになってしまって、厚みが出ないんです。そのさじ加減が難しくて、自分自身もすごく勉強になりました。だから、間違いも悪くはなかったかと思います。

コンテンツが溢れる時代に、「一過性で終わらない」RPGを。背中を押されるような記憶を残すために

── 橋野さんには、『ペルソナ3』の質問でもRPGのビジョンについて伺いましたが、今や『ペルソナ5』が出て『メタファー』も出ました。橋野さんのRPGに対するビジョンの進化についてもお聞きしたいです。

橋野氏:
やりようはもっと色々あるだろうな、と思っています。振り返ると、『3』『4』『5』も今考えれば、色々な課題があります。

たとえば「ゲームがちょっと長すぎたかな」といった点ですね。これは初めて言うんですが、いつもあんなに長くするつもりはないんです。でも、ゲームができあがると長くなっちゃうんですよ。あの長さは、設計されてないんです。

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(画像は学生ライフ | P5 – ペルソナ5 – 公式サイトより)

ほかには、セリフも書きすぎかなとと思う一方で、書かないと伝わらないし、でも伝わる人には書きすぎだし……と、いろいろ葛藤しながら作っています。

ただ、いずれのゲームもチームスタッフと一緒に一生懸命作ったもので「これで出しても悔いはない」という形にはなんとかしてきました。その時その時でベストに近いものができたと思っているので、後悔は全然ないです。

でも、これから作るものに対しては、考え方が全然違っています。
今は世の中にとにかくコンテンツが溢れてますよね。たとえば「面白いゲームあるよ」と言われて、金曜日の夜に帰って土日も夢中で遊んで、それでもまだ終わらないゲームがあるとします。それほどのボリュームだと、よほど特別なものじゃないかぎり、ちょっと作品に対して「ん?」ってなりませんか。

たとえば映画なら「3時間の映画です」と聞くと躊躇して、相当な傑作で「見に行きな」と言われないと、なかなか観に行けないですよね。でも「ここまで評判いいんだったら、3時間ちょっと見てみようかな」とも思うことがあると思うんです。

コンテンツが溢れていて、時間も限られている。そのなかで、僕らのRPGが持つナラティブやキャラクター、体験の良さを一切削らずに、これからの時代やこれからのプレイヤーさんに合わせて、システムや描き方をどう変えていくべきか。それは常に考えています。

体験の深さは変えずに、より深く、むしろ進化もさせながら、入り口のハードルを下げる。そうした作り方にチャレンジしたいと思っています。

── では最後に「ペルソナ」シリーズへの、今後の期待をお聞かせください。

橋野氏:
ブランドとしてこれほど人気があるタイトルにもなっていますし、より発展していってほしいなと思います。

さっき副島さんが言った通り、これまで通りをただ続けるのではなくて、やはりペルソナが持っている良さが、より多くの人に、より深く広がっていけばいいなと思っています。

さっき「ペルソナらしさ」と言われて、特に思いつかないという話をしました。もちろん、今までのユーザーさんや、いろんなマーケティング的な分析など、情報はいっぱいあるんです。

たとえば、グラフィカルなインターフェース、かっこいいルック。それこそ目黒さんの作ってきた音楽のキャッチーさや、時代性に合わせたポップさ。あるいは、ジュブナイル的なナラティブの体験の深さやテーマ性。どれも『ペルソナ』のアイデンティティと言われていて、そういった表面的な性質はわかってはいるんです。

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(画像はSteam:ペルソナ5 ザ・ロイヤルより)

でも、『ペルソナ』らしさ、僕らが関わるアトラスのRPGで一番大切なところは「一過性で終わらない」ということだと思います。

今の時代、80時間、100時間というプレイ時間は、ちょっと長いとは思います。だから、少なくとも何十時間も皆さんの時間をもらって、その時間の分だけ「楽しかった」で終わってしまうなら、その時間を使っていろんなコンテンツを楽しんだ方が、「楽しかった」の純度は多分高いような気がするんです。

そうではなくて、ひとつの物語をプレイして体験することで、「楽しかった」で終わらずに、その後に待っている現実の生き方に、なにかしら背中を押されるような記憶が残る。

そういう体験がもし作れたら、それが僕が前からずっと目指しているRPGのあり方だと思うんです。
それをいま、十二分にできているとは思っていないので、そこをさらに突き詰めていきたいと思っています。

来場者からの質問──「カレンダーシステム誕生の裏側」「歴代キャラで1人だけ彼女にできるとしたら?」

── 次に、来場者の皆さんからの質疑応答の時間を設けたいと思います。

来場者:
『ペルソナ3』のカレンダーシステムや、音楽のポップな音が戦闘曲になっていることなど、新しい試みを最初に作品に取り入れたとき、皆さんは「これはいける」と感じていた のでしょうか。

目黒氏:
音楽は、もういけると思ってました。

橋野氏:
カレンダーシステムは、理屈ではいけそうだと思っていたんです。でも、さすがにスタッフからの反応は「これ毎日やるんですか」「いつ終わるんですか」というものでした。

いっぽうで、 さきほどお話したボロボロの状態での1回目の通しプレイで、夏休みまで進めたときに「ありだな」と思ったんです。

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(画像は『ペルソナ3 リロード』PV02 – YouTubeより)

というのも、「今日何しよう。予定ないんだけど」という夏休みの退屈な感覚を、プレイしていて感じられたんです。うまくいくとは思わないんだけど「独特の魅力があるかもしれない」と途中でほっとしたのは覚えています。

副島氏:
グラフィックに関しては、当時は「ゲームらしいデザイン」をあまりかっこいいと思っていなかったんです。

たとえばメッセージウィンドウなども、ファンタジーだったら彫刻のような装飾がついているように、ただジャンルに合わせているだけだったんです。

それを普通の生活圏の中でみんなが触れているデザイン、例えばファッションなどのウェブサイトと比べた時に、そんなにいいものだと思っていなかったんです。「一般的に良いとされる良いデザイン」にしたい、という思想で作っていました。

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(画像は『ペルソナ3』店頭PV(1) – YouTubeより)

来場者:
先ほどの自己投影のお話に関して、アトラスのRPGは、はじめは主人公に名前がなく、自分で名前を付けると思います。

また、『メタファー』では選択肢のボイスに主人公の声が用意されており、プレイ中に自己投影をすることができました。RPGでのなりきり、プレイヤーが主人公なりきるということについて、どうお考えになられているのでしょうか。

橋野氏:
まず、プレイヤーは主人公になりきってほしいとは思っています。

『メタファー』の時も、開発当初は 『ペルソナ』と同じように無言にしていたんです。でも、『ペルソナ』シリーズの主人公はその辺にいる高校生でしたが、『メタファー』はファンタジー世界で、その辺にいる若者ではなく、ちょっと特別な若者に設定していたんです。

だから「こいつ、無言だとほんとに変なやつになるな」と思い、最低限セリフは言わせるかたちにしています。

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(画像は『メタファー:リファンタジオ』ロンチトレーラー – YouTubeより)

ただ、セリフを入れるときに、選択肢はあくまでプレイヤーが選び、プレイヤーが選んだ選択肢に追従するような形でセリフを言う形式にしたんです。だから自己投影の仕方としては「主人公が勝手に判断しない」仕組みになっています。

というのも、主人公キャラクターが勝手にものごとを判断しちゃうと、それって他人じゃないですか。映画や漫画といったものとゲームの違いは、やっぱり主人公が他人なのか、自分の投影なのか、という点だと思うんです。その点を重視しているので、仕様上も線引きをして設計していますね。

ただ、将来的にもその方法が常に正しいとも思っていないんです。「どういう演出だったら、自己投影というものが破壊されないのか」という形で、今後もゲームを作っていくと思います。

来場者:
お三方にユーザー視点に立っていただいた上でお伺いしたいのですが、『3』『4』『5』では「コミュ」システムがあり、女性キャラクターがいっぱいいると思います。そこで、ひとりだけ彼女にできるなら、誰を選ぶのでしょうか。

目黒氏:
僕は千枝【※】ちゃん一筋なんで。理由は、ショートカットの女の子が好きだからです。

※千枝…… 『ペルソナ4』の仲間キャラクター、里中千枝。主人公のクラスメイトで、ショートカットがトレードマーク。

副島氏: 
取られちゃった。早いもの勝ちだと思いました。これは別に『ペルソナ4 リバイバル』が発売されるから推しているわけではないのですが、僕も千枝ですね。描いていて楽しいですし、素敵ですよね。

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(画像は『ペルソナ4 リバイバル』プレオーダートレーラー – YouTubeより)

橋野氏:
よくされる質問なんですけど、僕は基本答えないんです。でも、あえて無理やり答えるなら『5』の高巻杏かな。僕は、孤立している人が好きです。

一同:
(笑)

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(画像はペルソナ5 8週連続テレビCM⑤ 「高巻杏編」 – YouTubeより)

── ありがとうございます。それでは、質疑応答もこちらで終了とさせていただきます。改めて大きな拍手をお願いします。(了)


橋野氏は、コンテンツが溢れる今、「体験の深さは変えずに」入りやすい作り方に挑戦したいと語った。

目指すのは、「楽しかった」で終わらず、現実の生き方の背中を押されるような記憶に残る体験。そしてそれは、まだ十二分にはできていないという。

ペルソナシリーズは30周年を迎え、シリーズがこれからどこへ向かうのか、そして3人がどんな作品を世に送り出していくのか、楽しみでならない。

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ライター
RPGにノベルゲー、シミュレーションまで様々なジャンルのゲームを遊び、アニメや小説、スポーツまで関心を向ける雑食系。毎晩、友人たちとゲームをする日々を送っており、高校時代に遊んだ『Apex Legends』を皮切りに『オーバーウォッチ』や『League of Legends』と、対人ゲームの沼を転々としている。癖のあるキャラほど凝る性分で、『オーバーウォッチ』ではレッキング・ボールOTP。

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