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『三國志 真戦』のトッププレイヤーはYouTubeで600万再生されるヒップホップアーティスト。対人戦ゲームで200名規模の同盟を率いる覚悟を聞いた

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大西洋平さんが歌う記念曲「新戦」について

──大西さんについても話を聞かせてください。どういったきっかけで、真戦を始められたんですか?

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大西氏:
僕は、コーエーがスーパーファミコン向けに展開していた「三國志」シリーズのファンだったんです。それで真戦の広告を見て、同じ三国志をテーマにした作品ということで、興味を抱いてゲームを始めました。

──最初の印象はいかがでしたか?

大西氏:
スマホ向けの戦略ストラテジーゲームは僕にとって初めてだったので、最初の頃はスーパーファミコン版の「三國志」シリーズのように遊んでいました。対人戦は意識せずにソロプレイで「名声」(※自軍の戦力を示す数値)を高めるとか。同盟に関しても、「あれ? 気が付いたら加入していたな」といった感じでした。

──シングルプレイ向けの「三國志」シリーズとの違いについて、印象に残っているエピソードなどはありますか?

大西氏:
僕がこれまで見知ってきた三國志のゲームは、ある程度プレイすればコンピューターのアルゴリズムというか、攻略の道筋が見えてしまっていました。そのうえで、自軍をめちゃくちゃ鍛えて圧勝できる状況に持っていくのは、それはそれで結構楽しかったんです。

でも真戦では、戦う相手が人間なので、そういった状況にはなりません。そうして、他のプレイヤーに初めてボロ負けしたとき、心底衝撃を受けたんです。

──それで?

大西氏:
同盟の人に「なんか負けちゃったんですけど」って報告したら、いろんなアドバイスを受けました。戦法について調べたり、その組み合わせのバリエーションで効果的な戦いを模索したりと、このあたりから真戦の奥深さにドップリとハマりましたね。
他のプレイヤーと協力したり、コンピュータの頭脳を上回るプレイヤーと戦ったりするのは、これまで見たことのない世界でした。そうして3年近く経っていますが、まだまだ楽しめています。

唐澤氏:
ちなみに、大西さんはどんな編制が好きなんですか?

大西氏:
私が好きな編制は、いわゆる「北伐槍」です。
戦法を「刮骨療毒」でなく「草船借箭」にしているのがこだわりポイントです。

──存分に真戦を楽しんでいらっしゃるんですね。それでは、記念曲の「新戦」は、どういった経緯で担当されたのでしょうか?

大西氏:
僕は真戦にハマっていることをSNSで報告し続けていたんですが、それを見たファンの方もプレイされていたんです。それで、あるときゲーム内アンケートが行われて、「歌手の大西洋平という人が、真戦をやってるみたいですよ」って書いてくれたみたいなんです。そのアンケートを見たQookka Entertainment Limitedさんが、声を掛けてくれました。

──オファーを受けたときはどんな感想でしたか?

大西氏:
僕は過去に、他のゲームタイトルでテーマソングを担当させていただいたことがあります。
でも真戦って、これまでは記念曲が無かったんですよ。内心で「歌いたいな~」と思っていたので、とても嬉しかったです(笑)。

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──大西さんのYouTubeを拝見すると、ロックからバラードまで幅広いスタイルで歌われていますが、「新戦」では、どういった部分を意識されましたか?

大西氏:
僕が過去に担当したテーマソングは、基本的に日本国内向けのゲームで、作詞も日本語で行っていました。でも真戦は全世界に向けてリリースされていて、しかも1億もの人達が遊んでいます。なので全世界のプレイヤーさんに聞いてもらいたいなと思って、一部の歌詞を英語にしましたのですが、これは僕にとって大きなチャレンジでした。

──記念曲を担当した感想はいかがですか。

大西氏:
ミュージックビデオの収録時に、前々から好きだった三国志の武将のコスプレを行ったり、スタッフさんから三国時代の笛の吹き方を教わったり、いろんな経験ができましたね。

──先日行われた公式生放送では、生歌も披露されました。

大西氏:
真戦のプレイヤーの皆様に向けて、初めて生で届けられて嬉しかったです!
また、あのようなスタジオで歌ったことも、僕にとってはあまりない経験で楽しめました。

──唐澤さんの感想も聞きたいですね。大西さんとは別に、ヒップホップ調の記念曲を作りたくなったりはしませんか?

唐澤氏:
いや、僕は真戦が本業なので(笑)。
まぁそれは冗談として、同業者の僕から見ても「新戦」は良い曲だと思いますよ。ぜひ、多くの人に聞いてもらいたいですね。

大西氏:
ありがとうございます!
僕的には、真戦の未経験者がこの曲を聞いて、ちょっと触れてみようかなって思えるきっかけになったら嬉しいなと思うのが半分あります。
そしてもう半分は、既にプレイされてる方々はもちろん、しばらく休止されているプレイヤーさんが、この曲を聴いてゲームのことを思い出してくれたらいいなとか思っています。

 

オートチェス要素を取り入れた「三國演棋」が5月中旬に実装予定

──さて今回は、Qookka Entertainment Limitedさんから、今後実装予定のアップデートについても教えてもらっています。現役プレイヤーの視点で、これらに対する第一印象について聞かせてください。まずは、「三國演棋」という期間限定コンテンツが、5月中旬に実装予定です。これはいわゆる、オートチェス系のコンテンツですね。

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大西氏:
オートチェスってなんですか?

──最初にユニットを配置して、ゲームを開始させると、あとは勝手に移動したり戦ったりしてくれます。それに対して、プレイヤーが時折操作に介入するといった内容ですね。チェスが由来だからなのか、コンテンツ名が三國演“義”ではなく、将棋の”棋”なのが洒落ていると思います。

大西氏:
へぇ、ユニットが自動で戦ってくれるんですか。
今までの真戦とはまったく別というか。どういったゲームプレイなのか想像できませんが、新しい戦術もたっぷりありそうですね。

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──唐澤さん的にはいかがですか?

唐澤氏:
なんかもう、僕が今まで見知っている真戦とは全然別物のゲームですね。
これは、手持ちの武将がいなくても参加できるんですか? もしそうだとすると、非常に興味深いです。

──ええ。たとえ手持ちの武将がいなくても、三國志の有名武将たちを使って遊べます。唐澤さんはどのあたりが気になりましたか?

唐澤氏:
僕の同盟にも、無課金とか初心者のメンバーのなかには、武将が揃っていない人がけっこう多いんですよ。せっかく三国志が好きで真戦を始めたのに、有名な武将が集まらずにモチベーションが下がってしまうような人もいます。
でも、このコンテンツなら、武将が揃っていない人でも楽しめそうかな? と思いました。

──なるほど。

唐澤氏:
個人的に、微課金や無課金のプレイヤーでも楽しめる、何かしらの新要素が欲しいということは、前々から運営さんにも伝えたかったんです。なので、そういったコンテンツを運営さんが作られたのかな? と思わず期待してしまいました。

──盟主らしいコメントですね。では、いちプレイヤーとしての唐澤さんの感想はいかがですか?

唐澤氏:
シーズンを重ねていくと、飽きとまではいかなくても、惰性でプレイする部分が増えてくるんですよ。オートチェスというのは僕は分からないですが、こういった新しいミニゲームが追加されることで、再び新鮮に遊べそうです。
僕はどちらかというと、実際に触ってみて初めて理解できるタイプなので、何はともあれ早くプレイしたいですね。

武将に対する固有能力「軍師技」も5月19日に実装

──続いて、5月19日に「軍師技」という新システムも追加されます。こちらに関してはいかがでしょうか。

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唐澤氏:
真戦ってシーズンが進むと武将の強さが変化して、ゲーム内の環境も変わるんですよ。それとは違った切り口による、既存の武将に対するバランス調整っぽいですね。

──現在はゲームバランスを調整中ですが、最初のアップデートでは17名の武将に対して「軍師技」が実装されるそうです。

唐澤氏:
馬超が含まれているのが気になりますね。この武将は現環境だと最も強いと思うのですが、このアップデートでさらに無双しそうです(笑)。
でも、強い武将だけが対象というわけでもなさそうですね。たとえば呂布や司馬懿に関しては、シーズンが進んでくると、次第に強さが発揮しにくいですが、そういった武将に対するテコ入れにも期待できそうです。

大西氏:
兀突骨なんかは、持て余している人も多そうですし。
運営さんのバランス調整に期待したいですね。

唐澤氏:
今まで日の目を見なかった武将が、このアップデートでチャンスが与えられると嬉しいですね。
ただ、使えない武将を”寄付”で処分している人もいるので、そのあたりをどうするのかが気になります。

大西氏:
そうそう。僕は董卓が好きで、めっちゃランクアップさせてるんですけど、今の環境だとゲームバランス的に編制に入れにくくて悲しかったんです。今回の軍師技の対象には董卓も含まれているので、暴君っぷりを発揮してほしいですね。

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『三國志 真戦』を1億以上のプレイヤーに浸透させるには

大西氏:
せっかくの機会なので、僕からも唐澤さんに質問させてください。
個人戦功をたくさん稼がれているということは、それだけ勝利を重ねていると思うんですが、僕でも参考になるようなコツってありますか?

唐澤氏:
個人的に、このゲームで一番大事なパラメーターって「速度」だと考えています。攻撃や統率も大事ですが、それよりも速度をちょっと変えるだけで、全てのゲームバランスが変わる印象です。
なので僕は、戦闘を行うたびに速度のパラメーターを毎回微調整してます。意識しながらプレイしていると、体感で次第に分かってくると思いますよ。

大西氏:
これから意識してみます!

唐澤氏:
あとは、僕個人としては、自分自身で試行錯誤することが大切なゲームだと考えています。

──真戦はサービス4周年を迎え、ダウンロード数も1億を突破しているとのことで好調のようですが、実際のプレイヤーとしてどういった感想でしょうか?

唐澤氏:
1億ですか。すごい数字ですよね。
でも僕としては、まだまだ伸びる余地があると思っています。三国志が好きな人全員に遊んでもらいたいですね(笑)。

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──プレイヤーの視点で、そのためには何が必要だと思いますか?

唐澤氏:
同盟を率いてよく驚かされるのが、若い人達のパワーです。今はSNSなんかを通じて、個人でも情報発信ができますし、若い人達はこれらを活用して、好きなモノをどんどん広めていってます。
若い人たちを含め、より多くの人にプレイしてもらうためにも、微課金や無課金のプレイヤーでも楽しめるコンテンツが増えてほしいですね。

先ほど紹介された「三国演棋」のような、無課金や微課金でも既存のプレイヤーと対等に渡り合えそうなコンテンツが登場するのは、すごくいい傾向だと思っています。

──同盟で若いプレイヤーとも接している、唐澤さんならではの意見ですね。

唐澤氏:
そうやって微課金や無課金のプレイヤーでも遊びやすくなったら、インフルエンサーを起用したり、プロモーションに力を入れたりすることで、まだまだプレイヤーの裾野が広がりそうな感触があります。そこから先は、僕がそうであるように、コミュニティの面白さに惹かれてハマる人が続出するでしょうね。

──インフルエンサーという意味では、お2人はまさに適任のように思えます。

大西氏:
ありがとうございます!
個人的には、リアルイベントなんかも開催してほしいんですよね。真戦は3周年の頃から、公式のオフ会を開催してくれているので、こういう機会がどんどん増えていったらいいなって思います。

──このゲームの魅力を多くの人に向けて届けていくことも、唐澤さんにとって真戦の楽しさの一部なのかもしれないですね。

唐澤氏:
確かにそうですね。
今回、インタビューをしていただけたのも、僕にとっては新しい経験で楽しかったです(笑)。

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──本日は真戦について話を聞かせてもらいましたが、お二人の本業はアーティストですよね。最後に、今回の記事で初めて2人を知るような読者に向けて、本業についてもご紹介できればと思ったのですが、いかがでしょうか。

大西氏:
いやいや、今日は真戦を広めるプレイヤーとして参加してるので(苦笑)。
もし僕に興味を持っていただけたら、先ほど紹介した「新戦」のPVを、ぜひご覧になってください。そして、もし面白そうだと思ったら、気軽にダウンロードしてみてください。

──唐澤さんはいかがですか?

唐澤氏:
僕も同意見です(笑)。
やっぱり、真戦のプレイヤーが一人でも多く増えてほしいですからね。だから、大西さんの「新戦」を、ぜひお聞きください!(笑)

<『三國志 真戦』について>
『三國志 真戦』は、Qookka Entertainment Limitedがコーエーテクモゲームスの監修の下で開発したスマートフォン向けゲームアプリです。「三國志」シリーズ原作の遊び方をしっかりと継承しています。
 本作では、「策略で公平な対抗」と「リアルな戦場ルール」という2大革新ポイントを実現することで、プレイヤーは誰とでも公平に戦うことができます。プレイヤーが選択した戦略と戦術の優劣が、如実に戦闘結果に反映されるため、「課金すれば強くなる」というゲームデザインは一切ありません。リアルな戦場環境では、臨機応変な頭脳が何よりも重要とされています。

©Qookka Entertainment Limited. All Rights Reserved.
©Shanghai TCI Network Technology Co., Ltd. All Rights Reserved.
©KOEI TECMO GAMES CO., LTD. All rights reserved.

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編集者
元4Gamer。『Diablo』 『Ultima Online』 『EverQuest』 『FF11』 『AION』等々の、黎明期のオンラインRPGにおける熱狂やコミュニティ、そこから生まれたさまざまな文化は今も忘れられません。

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