2026年8月21日、とあるキャラクターがSNS界隈をざわつかせた。
【特区庁広報課からのご案内】
— 【公式】アストラエ・オラティオ (@Asora_JP) August 21, 2026
キャラクター紹介 – 花盛百杏
「はーい、あなたの心を盗む怪盗、花盛百杏ですよ。主任、よろしくね」
夜の文京区を闊歩する自警団、「文京の薔薇」の一員。
なぜか自らを「怪盗」と称し、怪盗ならではのロマンを追い求めている少女。… pic.twitter.com/8x5lIs6sWD
ディテールの掘り下げは控えるが、なぜ怪盗が警備に勤しむのか、その格好で自警団とはどういう了見なのか、あまつさえ闊歩とは何ごとなのか──思わずつっこんでしまうポイントは無数にある。
そもそもの話をしよう。彼女が登場するのは、Dynamis Oneが開発を手がけるスマートフォン向けゲーム『アストラエ・オラティオ』。2027年にリリースを予定している「新伝奇魔法RPG」である。
魔法の存在する「’89年」の架空の東京を舞台としており、どこか懐かしさを感じさせるアートワークや、それでいて近未来的な要素も含んだ世界観が持ち味だ。そして登場する魔法使いたちからは、往年の魔法少女アニメのような「ふわふわ」「キラキラ」といった表現を感じられる。
筆者は、『アストラエ・オラティオ』を「世界観で魅せる作品」だと思い込んでいた。だからこそ、それを一変させかねない花盛百杏の登場によって、「本作がどこを目指しているのか」さっぱりわからなくなってしまったのだった。
そんな疑問を抱えながら、東京ゲームショウ2026(TGS2026)に先んじて本作を試遊したところ、またも先入観を裏切られることになる。
シナリオもバトルも、非常にカッコいい作品だったのだ。たしかに女の子たちはかわいかったが、主観としては演出の切れ味が際立つ仕上がりだった、ということは明記したい。
なおのこと、花盛百杏の「出し方」が不思議に思えてきた。ノスタルジーな世界観とゆるふわ魔法使いたちが示してきた方向性を、一瞬で破壊しかねないほどのインパクト。これにはどういう意図があったのか。
このたび電ファミニコゲーマーでは、『アストラエ・オラティオ』のゲームディレクターであるイム・ジョンギュ(Lim Jonggyu)氏にお話をうかがう機会を得た。
明らかになったことは、花盛百杏の登場にはイム氏の明確な意図があったということだ。さらにイム氏は、「彼女に感じる“リビドー”は作品にとって重要な要素」「惹かれて流入したユーザーを失望させない」とも語った。
本稿では花盛百杏の登場をはじめ、本作のルーツや今後についてもうかがったインタビューをお届けする。

取材・文/世界のザキヤマ
花盛百杏は「話題を1発爆発させる」ためのキャラクターだった
──本日はよろしくお願いいたします。さっそくですが、そのTシャツについてうかがわせてください。なみなみならぬ決意を感じます。
イム・ジョンギュ氏(以下、イム氏):
これは本作の「人形」というキャラクターの決め台詞なんです。「日本でリリースするんだ」という覚悟の表れです。
──その覚悟に甘えて、まずうかがいたいことがあります。本作には魅力的なキャラクターが数多く登場しますが、なかでも8月21日に公開した花盛百杏は、大きな衝撃を呼んだかと思われます。あの反響についてどう思われていますか。

イム氏:
花盛百杏は、完全に狙って作ったキャラクターです(笑)。ゲームのIPを紹介するためには、最初はベースとなるキャラクターを紹介する必要があります。そして土台を固めたうえで「話題を1発爆発させたい」という意図で作りました。
──狙い通りの反響だったわけですね。ホクロの配列にもこだわりがありそうですが、どういう意図だったのでしょうか。
イム氏:
強いインパクトを残すためには、ただ露出が高いだけでなく、何か特徴が必要なんです。その特徴を作り出してくれたのが、花盛百杏を描いたMx2Jさんです。こちらからの指示ではなく、ご自身から「こうやってホクロを入れたら、もっと個性が出ます」と提案いただきました。
──思わず注目してしまうアクセントだと感じます。まるで星座のような並びです。このデザインに至るまで、どれくらいやり取りを重ねたのでしょうか。
イム氏:
1発OKでした。半年間ぐらい試行錯誤して、何回も修正を重ねるキャラクターもいるなか、百杏はたったの2週間という短さでした。
──即決すぎる……! それだけ文句なしだった百杏ですが、彼女から本作を知ったユーザーさんは「刺激的なゲームなんだ」と受け取るかもしれません。実際に遊ぶと、それは一側面でしかないと感じたのですが、入口と中身のギャップについてはどうお考えですか。
イム氏:
いいえ。百杏に感じるそういった魅力に関しては、決してゲームの一側面ではありません。非常に重要な「リビドー」なんです。
──リビドー……! さまざまな解釈ができますが「欲求」ということでしょうか。
イム氏:
そうですね。なので「百杏に惹かれて流入したユーザーを失望させない」ということはまず目指しています。そのリビドーを、いかにリッチに表現できるかも大切だと思っています。
──アフターフォローも万全というわけですね。ちなみに、TGS初日のメディアプレビューにて、イムさんはもっとも好きなキャラクターとして花盛百杏を挙げていました。とくに推したい点をひとつ挙げてください。
イム氏:
じつは……理由をここで言ってしまうと、ネタバレになってしまうんですよ。彼女はギャップによさがあるのですが、これはゲームを進めるとわかるようになっています。そのときはじめて、「私が百杏のどこが好きなのか」をご理解いただけると思います。
──なるほど。開放的な部分がお好きなのかとも思いましたが、そういうわけではない。
イム氏:
あっ、いや……そんなことも……あります……。
──(笑)。

大切なことは「どの順番で、どうやって公開するか」を決めること
──ゲームディレクターという立場ですと、ユーザーの興味をリサーチすることになると思います。ユーザーの関心を引くために、とくに意識されていることは何でしょうか。
イム氏:
「情報をどの順番で、どういう方法で公開するか」が本当に大事です。最初はあえてアートやシナリオだけを公開していました。なので、本作がどういう意図を持ったゲームなのかわからず、ユーザーさんが感じることもバラバラだったとは思います。
現在はTGSも経て実際に遊んでいただくことができ、プロローグシナリオのPVも公開しました。要素が繋がって1つになっていることを感じてもらえているのではないでしょうか。第一歩はしっかり踏み出せたと思っています。
──事前情報からだと、ノスタルジーな世界観や、キラキラしたかわいい魔法使いたちを押し出す作品に見えました。しかし実際にプレイしてみると、バトルやストーリーのかっこよさも際立っています。どういった情報の出し方を意識されたのでしょうか。
イム氏:
最初はキャラクターの魅力に触れ、バトルのおもしろさを味わい、かっこよさでプレイを続けて、最後に物語によってゲームのファンになってもらえることを目指しています。
──2026年4月に情報を初出しされ、そこから徐々に解禁し、どういったゲームであるのかわかってもらう仕組みにする。こうした見せ方を考えられたということですね。
イム氏:
本作は「連載作品」だと思っているんです。たとえばコース料理でおもてなしをするときに、「どの料理をどの順番に出すか」ということがとても重要です。本作も同じく「どの順番で、何をユーザーに見せるか」という情報出しがとても重要で、それもゲームの一部だと捉えています。
アートディレクターも同じことをコース料理にたとえて話をしたことがあるのですが、本当にぴったりな表現だと思っています。
ゲームの根幹にあるのは日本のライトノベルやマンガだった
──本作は非常に多くの要素を内包しています。「新伝奇」「魔法」「’89年の東京」「行政」「1対1のリアルタイムバトル」などが挙げられますが、土台となっているものは何なのでしょうか。
イム氏:
まず「新伝奇」についてお話します。本作における「新伝奇」は、木で言えば「根」です。その中でリビドーなどの要素は、フレッシュな「花」となります。それらすべてが組み合わさって、1つのかっこいい作品になると思っています。
──その根にあたる「新伝奇」なのですが、じつは日本ではジャンルとして浸透しきっていない印象です。イムさんの認識としての「新伝奇」を教えていただけますか。
イム氏:
韓国で日本のライトノベルがすごく流行った時期があったんです。『灼眼のシャナ』【※】『ブギーポップ』シリーズ【※】『空の境界』【※】などの「新伝奇」が代表的でした。
「新伝奇」の魅力はコントラストにあると考えています。私が百杏が好きな理由に関しても同じなのですが、つまりはギャップなんです。現実があるからこそ、それと真逆な世界が逆に際立つ部分が好きですね。
※灼眼のシャナ:
高橋弥七郎によるライトノベル。電撃文庫より2002年11月から2012年11月まで刊行され、2005年10月からテレビアニメが放送された。異世界から渡り来る「紅世の徒」と、それを討つ異能者「フレイムヘイズ」の少女シャナ、そして平凡な高校生・坂井悠二の物語。戦いでは「封絶」と呼ばれる結界が張られ、その場が現実から切り離される。
※『ブギーポップ』シリーズ:
上遠野浩平によるライトノベル『ブギーポップは笑わない』に始まるシリーズ。1998年2月に電撃文庫から刊行。学園を舞台に、都市伝説として語られる存在「ブギーポップ」をめぐる事件を、複数の生徒の視点から描く。異世界ファンタジーが主流だった当時のライトノベルの流れを変えた作品とされ、のちに「新伝奇」と呼ばれる潮流の起点のひとつに数えられる。
※空の境界:
奈須きのこによる小説。1998年10月から同人サークルのウェブサイトで連載が始まり、2001年に同人誌として全7章が刊行。2004年に講談社ノベルスから商業出版され、2007年以降に劇場アニメ化された。2年間の昏睡から目覚め、あらゆるものの死を視る「直死の魔眼」を得た少女・両儀式が、怪異と対峙していく。著者が所属するTYPE-MOONの原点にあたる作品で、本稿でイム氏が挙げる「固有結界」も、同スタジオの作品に共通する概念のひとつ。
──なるほど。この3作は韓国における「新伝奇」のカテゴリーなのですね。ちなみに日本のライトノベル=新伝奇という呼び方をされるのでしょうか。
イム氏:
必ずしもそういった意味ではありません。韓国で日本のライトノベルが流行り出したタイミングで、同時期に流行したのが「伝奇もの」だったんです。韓国のライトノベルブームのきっかけとなったジャンルでした。
──そもそもですが、韓国におけるサブカルチャーの流れはどのようなものだったのでしょうか。
イム氏:
韓国では、90年代からすでに異世界ものがかなり流行っていたんですよ。2000年代は『ソードアート・オンライン』のような、ゲームとファンタジーを融合させたものがメインで流行しました。「新伝奇」はライトノベルやサブカルチャー全般を指すわけではなく、韓国の中では一部のオタクが好むものでした。
──本作はストーリーの台詞回しのテンポもよく、日本人の肌に合うテリングだったとも感じています。シナリオを担当される方も、日本のライトノベルなどがお好きなのでしょうか。
イム氏:
そうですね。日本の小説や映画もですが、とくに漫画が大好きな人なんです。シナリオディレクターだけではなく、開発スタッフメンバーみんなが、日本のそういったカルチャーを好んでいます。
私も大好きなのですが、近年ですと『呪術廻戦』や『BLEACH』が印象深かったですね。セリフのかっこよさ、簡潔な表現がすごく好きなんです。
──たしかに、セリフ回しや展開が、非常に日本のマンガ的だったと感じます。そうした作品のなかで、どういった要素をとくに好まれているのでしょうか。
イム氏:
『灼眼のシャナ』では、空間が分離される「封絶」が好きですね。『呪術廻戦』だと「領域展開」、TYPE-MOON作品で言えば「固有結界」も同じくですが、「分離する」という概念が個人的に大好きなんです。
──なるほど。それらが本作の「領地宣言」のルーツなんですね。

「新しい新伝奇」における魔法使いの定義は「決めつけないこと」
──TGS初日のメディアプレビューで、イムさんは本作を「新しい新伝奇」とアピールされましたが、どういった構想なのでしょうか。
イム氏:
「新伝奇」は「ルールに基づいた世界観のなか、日常の裏面で何かがおこなわれる」ことがひとつの様式と捉えています。私たちの「新しい新伝奇」はそれを越えて「もっと拡張できるものがある」と思っています。
──「拡張」とは、具体的にどういったものなのでしょうか。
イム氏:
ライブサービスだからこそできる、いろいろなジャンルの融合や組み合わせです。たとえば本作のビジュアルですが、あくまでキャラだけ見ると「魔法少女もの」みたいな印象を受けられると思います。そこに「新伝奇のよさ+魔法少女」と組み合わせていくことが拡張にあたると思います。
ちなみに「魔法少女」というジャンル自体、日常生活のパートもありつつ、魔法少女としての活躍もあるので、「新伝奇」に近しいものはありますね。
──核になっているのは、その二面性なのですね。ちなみに「魔法使い」は、どういった作品から着想を得ているのでしょうか。
イム氏:
『ハリー・ポッター』などの影響は受けています。ただ本作では「魔法使いはこういうものだ」とは決めつけていません。港区や文京区など複数のグループがあるので、それぞれの違いで拡張性を持たせています。「次世代の魔法少女はどういう形なんだろうか」という考えから作ったものでもあります。
キャラクターをかっこよく見せるため、ベースに対戦アクションを選んだ
──ここまでさまざまな作品から影響を受けたというお話を聞けましたが、バトルについてもうかがわせてください。敵の行動を先読みするリアルタイムバトルの出発点はどこにあったのでしょうか。
イム氏:
ベースにあるのは対戦アクションです。弊社はキャラクターものが得意なのですが、「キャラクターをかっこよく見せるためのゲームのジャンルは何だろう」と模索した際の出発点がここでした。
──なるほど。たしかに1対1のバトルは対戦アクション、とりわけ格闘ゲームを彷彿とさせます。
イム氏:
たとえば最近の中国ゲームなどはすごく派手で、長い演出がメインとなっているものが多めです。それとはまた違う魅力を出したい、という狙いもありました。そして「プレイングで格好よさを体験できる」ことも重視しています。対戦アクションには、コンボを決める気持ちよさもありますね。
──ちなみに、対戦格闘ゲームで影響を受けた作品はありますか?
イム氏:
相手の動きを先読みして、攻撃や防御を選択することは『ストリートファイター』からインプレッションを受けました。コンボを繋げていくのは『鉄拳タッグトーナメント』ですね。開発メンバーが2000年代前後によく遊んでいたんです。自分たちが本当に楽しんでいたものを、つぎの世代に伝えたいという思いもあります。
──「新伝奇」についても同様ですが、皆さんが原体験として愛着を持っている要素が、バトルにもたくさん盛り込まれているのですね。
イム氏:
プレイいただいて「あっ、これ知ってる!」と思っていただけたらうれしいですね。
──格闘ゲームをベースとしつつ、本作はコマンドバトルを採用していますが、そこにたどり着くまでの経緯をお聞かせください。
イム氏:
格闘ゲームは、アーケードならばレバーとボタンでプレイするゲームだと思います。それをモバイルで最適化するために、まずはルールをすべて分解してコンパクトにまとめました。さらに戦略という要素を入れるためにターン制にして、行動をするためのリソース(AP)を組み合わせました。

グローバルではなく「まずは日本」でサブカルチャーとして認められたい
──大きなお披露目の場として、日本のTGSを最初に選んだ理由をお聞かせください。
イム氏:
やはりサブカルチャーとして認められる市場こそが最高だと考えています。グローバルで愛されることを目指してしまうと、どうしても特徴が薄れてしまう。本作のようなジャンルは「まずは日本で認められたい」と思っています。
──TGS初日のメディアプレビューには、韓国から40以上のメディアが訪れました。その質疑応答で韓国メディアから「新伝奇を謳っているのに、PCでリリースしないのか」という発言がありました。新伝奇=物語性が強い、だからこそライトに思えるスマートフォンでリリースすることに対する反発のように見えたのですが、「新伝奇」に対する扱いが、日本と韓国では異なるのでしょうか。
イム氏:
韓国メディアの質問に関しては、本作が「新伝奇を謳っているから」ではないと思います。じつは韓国の市場では、PCゲームのシェア率がかなり高いんです。なので、「ゲームを出すならばPC版もあって当たり前」という前提があるんです。
──なるほど。韓国発のゲームとしてイレギュラーな展開なのですね。そのうえでイムさんは、「スマートフォンで完結させる」という言葉を強調されていましたが、どのような意図なのでしょうか。
イム氏:
「スマートフォンに最適化したゲームを作りたい」という意図です。プラモデルに例えると、PG(パーフェクトグレード)というモデルと、それよりも小さなRG(リアルグレード)もありますよね。どちらも高品質ですが、規格が異なります。本作は後者にあたり、スマートフォンでゆっくり確実に、かつ手軽に楽しめるゲームを目指しています。
──そんな本作ですが、今後の展望をお聞かせください。メディアミックスの構想などもあるのでしょうか?
イム氏:
まずはユーザーさんに、本作の魅力をわかっていただくことが先決ですね。なお、具体的なことはこの場ではお話できませんが、すでにご提案をいただき動いてる施策もありますので、よいタイミングで公開できればと思います。
──それでは最後に、本作を楽しみにしているユーザーに向けてメッセージをお願いします。
イム氏:
TGSでファンの皆さんに『アストラエ・オラティオ』を直接紹介することができて、本当にうれしく思っています。ストーリーとキャラクター、プレイがすべて繋がってくり広げられる楽しさを、ぜひ楽しみに待っていただければと思います。
──本日はありがとうございました。(了)
イム氏のインタビューを通して、同じニュアンスの言葉がくり返されていたことに気が付く。ひと言で表すと「ギャップ」だ。
「新伝奇」の魅力はそこにあるのだという。現実があるからこそ、それと真逆の世界が際立つ。「領地宣言」も「空間の分離」であり、外界とのコントラストという意味でこれに通じるシステムだ。
一歩引いて考えると、8月21日にSNSが揺れたのも同じ構造だった。ノスタルジックな’89年の東京と、ふわふわキラキラした魔法使いたち。そこへ花盛百杏が投下されたからこそ、あれほどのバズを生んだのだろう。
ゲームの情報出しを、コース料理に例えたことも興味深い。どの料理をどの順番に出すか──この言葉で、筆者が数か月にわたって印象を塗り替えられ続けてきた理由がわかった。
ノスタルジーな世界観に触れ、かわいい魔法使いたちを知り、そこへ花盛百杏が現れて驚愕し、試遊でバトルに惚れ込む。つまり、筆者はイム氏の言うコース料理を順番にいただき続けたことになる。もし最初から百杏が登場していれば、ここまでの衝撃はなかったかもしれない。
『アストラエ・オラティオ』は2027年にスマートフォン向けにリリース予定だ。つぎのコース料理はどんな皿なのか、続報を待ちたい。
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