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『原神』のHoYoverseが、なぜモフモフ可愛いスローライフゲーム『プチプラネット』を作ったのか──答えは「これまでやったことがないからこそ、挑戦したかった」【開発陣インタビュー】

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これまでやったことがないからこそ、挑戦したい──。

HoYoverseが手がける新作スローライフゲーム『プチプラネット』の開発陣は、合同インタビューにてこう明かした。

本作は“自分だけの惑星”を自由に開拓し、モフモフで可愛い住人「ご近所さん」たちとの交流を楽しめる生活シミュレーションだ。

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HoYoverseと言えば、『原神』『崩壊:スターレイル』『ゼンレスゾーンゼロ』といったタイトルで知られる。アクションやRPGのイメージが強い企業が、なぜ新たな挑戦をするに至ったのか。

このたび電ファミニコゲーマーでは、事前にNintendo Switch 2版などを試遊したうえで、本作のリードゲームデザイナー・マーフィー氏と、リードアーティスト・インリー氏にお話をうかがう機会を得た。

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左からインリー氏、マーフィー氏。

インタビューでは、本作の制作に至った理由や、「ご近所さん」たちに込めた思いについてお聞きしている。HoYoverse初となるスローライフゲームについて、ぜひ本稿でイメージを膨らませてほしい。

取材・文/鬼火
編集/世界のザキヤマ


未知の領域への挑戦。『原神』のHoYoverseがスローライフゲームに踏み出した理由

──HoYoverseのタイトルは、もともとRPGやアクションがメインでした。なぜ初のスローライフゲームを手がけることになったのか、経緯を教えてください。

インリー氏:
おっしゃる通り、HoYoverseは『原神』や『崩壊』シリーズ【※】といったRPGやアクションがメインです。スローライフゲームは、「これまでやったことがないことからこそ挑戦したい」というのが大きなモチベーションになっています。

※『崩壊』シリーズ
HoYoverseが展開するシリーズ作品群。アクションの『崩壊3rd』、RPGの『崩壊:スターレイル』などを含む。

いま、スローライフゲームには多くのプレイヤーのニーズがあります。その環境にあって本作では、感情面でユーザーを惹きつけることを心がけました。たとえば、ソーシャルシステムで幅広いプレイヤーやNPCと関係を築けたり、さまざまな遊び方ができたりする点です。

また、HoYoverseがこれまで蓄積してきたゲーム構築の技量を取り入れれば、スローライフというジャンルにも、本作ならではの貢献ができるのではないかと考え、全力を注いでいます。

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──これまでのタイトルの経験が『プチプラネット』に活きた部分はありますか。もしくは、まったく違うジャンルだからこそ苦労した点があれば教えてください。

インリー氏:
まず、キャラクター構築です。HoYoverseは既存の作品を通じて、業界に認められるようなレベルに達してきました。ストーリーテリングの手法をはじめ、バージョンを安定して提供できることや、ビジネスの作業フローが整ってきたこともかなりの強みです。

そのうえで、品質をコントロールしてハイクオリティなものを生み出す力が、これまでの作品で蓄積できたと思います。これらを『プチプラネット』で活かせば、ユーザーに満足していただけるものを作れるのではないかと考えています。

チームワークの面でも、これまでの経験が活かされています。大人数をまとめ、ひとつの方向に向かって作品を作ってきた経験は、本作でも大きな力を発揮するのではないかと思います。

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苦労したのは、「スローライフ」というコンセプトの抽象さです。それをチームの1人1人が理解できるものにして、実際の作業に落とし込めるよう翻訳しなければなりませんでした。長い時間をかけ、チームの中でじっくりすり合わせたことで、ようやく足並みがそろってきたと思います。

──抽象的なコンセプトを、具体的にどうやってアウトプットされたのでしょうか?

インリー氏:
わかりやすいのは、アイテムを手に入れるシステムです。現実世界で物を拾うのは、少し手間がかかりますよね。この「手間の加減」をゲームにどう落とし込むか、いろいろなユーザー層でテストを重ねました。

当初は、ひとつひとつまるで労働のように感じる拾い方にしたこともあり、「体感がよろしくない」というフィードバックをいただきました。こうした実験を繰り返して、ちょうどいいバランスを探ってきました。

──具体的なコンテンツ制作について、それぞれのご担当分野で苦労した点はありますか?

インリー氏:
私が難しいと感じたのは、「スローライフ」という掴みどころのない概念を、作業に落とし込める粒度まで分解することです。

マーフィー氏:
私の場合は、ソーシャルシステムの設計です。内向きな人と交流を好む人とでは、心地よく感じる交流の度合いが違います。そのバランスをどう取るかに苦労しつつ、テストのたびにいただくフィードバックをもとに、細かな調整を重ねています。

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舞台は「星」、会話を覚えるAI NPCもいる。『あつ森』をリスペクトする開発陣が挙げた4つの差別化ポイント

──生活シミュレーションゲームやスローライフゲームにはさまざまな作品がありますが、『プチプラネット』ならではの差別化のポイントは、具体的にどこにあるのでしょうか。

マーフィー氏:
おもに4つあります。1つ目は、ライブサービスであることです。長いスパンで、コミュニティとともに『プチプラネット』も成長していくことを目指しています。

2つ目は、舞台が「星」であることです。自分の星でも、「星の海」という果てしない宇宙のような空間でも、探索や素材集め、新しい出会いを楽しめます。

3つ目は、カフェ店員の「ナロ」に代表されるAI NPCです。独自の記憶システムを持ち、ユーザーとの会話や仕草を覚えて、それに応じた反応を見せてくれます。

4つ目は、UGC(ユーザーが作成するコンテンツ)のツールやシステムを、さらに拡張していくことです。家のインテリアだけでなく、地形の高さや川・海の色、空の雲まで変えられます。

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──『あつまれ どうぶつの森』と似ている部分はあると感じますが、いかがでしょうか。あわせて本作を唯一無二のゲームに仕上げたポイントはどこにあるのかを教えてください。

マーフィー氏:
『あつまれ どうぶつの森』はすばらしい作品で、私たちもとても尊敬していますし、影響を受けたことは否めません。とくに、スローライフゲームというジャンルへの貢献は大きく、多くの人が長い時間を過ごせる没入感については、私たちも分析しています。

そのうえで先ほどの内容と重なりますが、『プチプラネット』ならではの点は、星が舞台で果てしない宇宙を探索できることと、ライブサービスとして長く更新を続けていくことです。ソーシャルシステムでは、ほかのプレイヤーとの交流をより求めるユーザーに、十分なリソースとスペースを用意できる点も挙げられます。

HoYoverse担当者:
付けくわえると、「知らない人とのコミュニケーション」が挙げられます。友だちだけでなく、見知らぬ人とも繋がりを築いていけます。

マーフィー氏:
たとえば「スターマーケット」という賑やかな町では、見知らぬ人とも交流できます。一方で、交流が苦手だというユーザーさんも、ただ座っていたり、同じものを眺めていたりするだけで、繋がりを感じられます。その関係がさらに進めば、話しかけてフレンドになることもできます。

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「ご近所さん」との関係は「ベストフレンド」まで深まる。ボイスを付けたのは、彼らがプレイヤーと対等な存在だから

──NPCである「ご近所さん」との親密度についてお聞かせください。彼らとの関係は、どこまで深まるのでしょうか。

マーフィー氏:
わかりやすい言葉で言えば、「ベストフレンド」という関係まで発展します。NPCにはそれぞれストーリーや個性があり、仲が深まるにつれて、その子がなぜそういう考え方をするのか、何がその性格をつくったのかがわかったり、知られざる一面を見せてくれたりします。人と人が仲良くなるほど、相手への理解が深まることと同じですね。

インリー氏:
「ご近所さん」たちは、キャラクターデザインにも力を入れています。性格やストーリーはもちろん、その子ならではの役割まで、細かく作り込んでいます。

アートの面でも、ちょっとした仕草や表情、顔のディテールまでこだわっています。1人1人に、「この人だ」と覚えてもらえるチャームポイント、いわば「記憶のフック」も用意しました。正式版でぜひ楽しみにしていただければと思います。

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──最初のベータ版からプレイしていますが、「ご近所さん」が人の言葉を話し、声優さんのボイスまでついていることが衝撃でした。その背景をお聞かせください。

インリー氏:
まず、ご近所さんはペットや何かを達成するための手段ではなく、プレイヤーと同じ立場にいる友達・仲間だということです。彼らにもそれぞれの暮らしがあり、感情があります。そんな相手と対等な立場でやり取りするならば、ボイスがあったほうがリアルに感じられ、没入感も増すと考えました。

もうひとつは表現です。テキストやビジュアルだけでは、キャラクターの個性を表しきれません。どういう口調で喋るかでも、個性を表現したいと考えました。見た目だけでなく声を通しても、キャラクターと関係を深めるきっかけになれたらいいな、と思っています。

今後も、できるだけすべてのキャラクターにボイスを入れることを考えています。声優さんと協力してすばらしい声を吹き込むことも、本作の戦略のひとつです。

──AIチャットを取り入れたキャラクターについてお聞きしたいです。近年、インディーズのタイトルではAIを取り入れたものも出ていますが、HoYoverseのような規模の企業が取り入れるのはユニークに思えました。本作のAI NPCは、どのような仕組みなのでしょうか。

インリー氏:
AIで動くNPCには、1人ずつ性格や個性の設定があり、その子の価値観や性格に応じて、反応や返事が変わる仕組みです。AIの応用にはまだまだ開拓の余地があると考えているので、お伝えできることが出てきたら、あらためてお知らせします。

──本作には魚や植物、虫など、さまざまな生き物が登場します。実在のものを踏まえていると思うのですが、専門家に監修を依頼したのでしょうか。

マーフィー氏:
チームの中に、虫など自然が大好きなメンバーがいて、その人がいわば専門家の役割を担っています。自分の知識を活かしつつ、大量の書籍や資料で勉強し、さらに資料の出所の正確性も検証しながら、チームとともにプロジェクトを進めています。

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──昆虫のデザインも丸々して可愛いですよね。昆虫特有の嫌悪感をなくしつつ、特徴をうまく押さえてデフォルメするにあたり、とくに苦労した生き物はいますか? また、個人的に気に入っている生き物がいれば教えてください。

インリー氏:
「可愛さとリアルさのバランス」は、プロジェクトを進めるうえでとても難しかった部分です。そこでまず、デフォルメしながらも生き物の特徴をどう表すか、徹底的に調査と準備をしました。

具体的には、グラフを活用したテストを実施しました。左に行くほど「リアル」、右に行くほど「デフォルメ・アニメ化」というような軸を作り、生物のモデルについてユーザーさんとテストをしたんです。その中で最適だと意見が一致したところを、ゲームに落とし込んでいます。

ちなみに私自身は動物より植物の方が好きなのですが、じつは植物のほうが表現が難しいんです。本作にはいろいろな「木」が登場しますが、種類ごとの特徴を活かしながらデフォルメしなければなりません。季節によって葉っぱの色が変わったり、木の育ち方が変わったりするところも、ゲーム内で再現しています。

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ライター
Steamを徘徊している人。ローグライク/工場ゲー/コロニーシミュ/ADV/パズル/アクション/RPGなどなんでもやります! 好きなタイトルは『ゼノブレイド』『Slay the Spire』『HADES』『Satisfactory』『Baba Is You』など。 『スーパーダンガンロンパ2』の七海千秋に背中を押され、SEからゲームライターに転職
Twitter:@onibi_fiendfire
編集者
ロボット物とゲームBGM、ラーメンの食べ歩きが好き。中学で『アーマード・コア』に触れて以来のシリーズファン。無機質なBGMとブースター音の融合に精神的な安らぎを感じている。2014年よりゲームメディアにて、攻略やインタビュー、コラムなどを中心に活動。

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