Transport Feverは、スイスのゲームスタジオUrban Gamesが10年以上にわたって作り続けてきた交通経営シミュレーションシリーズだ。
鉄道や道路、船、飛行機で街と産業を結び、交通網を築き上げていく。交通という題材ひとつを突き詰めてきた、職人的なシリーズと言っていい。
その最新作『トランスポートフィーバー3』(Transport Fever 3)が、2026年9月30日に発売された。
本作の販売を手がけるのは、なんとParadox Interactiveだ。『Cities: Skylines』『Europa Universalis』をはじめ、徹底的にマニアックなシミュレーションやストラテジーゲームを得意とする同社が、Transport Feverを認めたのだ。
本作の作りを知れば、それも納得がいく。開発者いわく、前作は「お金を稼ぐのが簡単すぎた」。そこで今作では、お金よりも住民の満足が街を育てる仕組みへと作り直したという。
道路脇に防音壁をひとつ建てるだけでも住民の満足度は変わり、それが街の成長を左右する。プレイヤーが作るものすべてが世界に影響を与える、この緻密さはまさに「Paradoxらしさ」に通じるものだ。
それでいて、初心者への配慮も手厚い。つまずいたプレイヤーにゲームの側からヒントを出す「ダイナミック・チュートリアル」などを備え、Paradoxからも「うちが手がけるゲームのなかで一番のチュートリアル」と評されたという。
マニアックな奥深さとフレンドリーさを両立させた本作は、同社のタイトル群に新たな色を加える一本になりそうだ。
東京ゲームショウ2026の会期中、シリーズ全作の開発に関わってきたUrban Gamesのシニア3Dアーティスト、マヌ・エーラー氏に話を聞いた。氏が「これまでで最高の作品」と言い切る本作の中身を、じっくり掘り下げていく。

聞き手・文/kawasaki
鉄道模型のように遊ぶプレイヤーたちが、交通経営シムに「眺める楽しさ」を持ち込んだ
──まずは自己紹介と、本作でのお仕事について教えてください。
エーラー氏:
私は3Dアーティストですが、実際にはゲームのさまざまな部分に関わっています。Urban Gamesは小さなスタジオなので、ひとりがひとつの仕事だけを担当するわけではありません。最近は、UIの制作も手伝いました。
人数が多くないので、チームの多くのメンバーが複数の仕事を兼任しています。それに、私たちはとてもオープンな雰囲気で、みんなで話し合いながら仕事を進めています。ある機能に気になる点があれば、すぐにチームの誰かと相談できる。なので、ときにはゲームデザインに意見を出すこともあります。
──日本では、本シリーズをまだよく知らないゲームファンも多いと思うので、率直に伺います。『シティーズ:スカイライン』や『シムシティ』のように、都市を経営するシミュレーションゲームは数多くありますが、本作のように交通網に焦点を当てた作品はとても少ないですよね。交通を題材にしたゲームには、どんな魅力があるとお考えですか?
エーラー氏:
こういうゲームがあまりないからこそ、シリーズを作り続けているんです。
昔は『Transport Tycoon』というゲームがありましたし、今も『OpenTTD』が遊ばれていますよね【※】。ああいった作品が、ずっと私たちの目標でした。
ですから、何か新しいものを生み出そうとしているというより、ずっと追いかけてきた理想に近づこうとしているんです。交通を軸に据えているので、ゲームデザインもすべてそこから組み立てています。
※『Transport Tycoon』は1994年に発売された交通経営シミュレーション。『OpenTTD』は同作をもとに開発されたオープンソースのゲーム
──最初から交通がテーマだったんですね。
エーラー氏:
ええ。私たちが作りたかったのは、いわば現代版の『Transport Tycoon』ですから。ただ、その目標を追いかける一方で、プレイヤーが私たちのゲームを、まるで鉄道模型のように楽しんでいることにも気づいたんです。
私たちは小さなスタジオなので、プレイヤーの求めるものに柔軟に合わせられます。もともとの目標は交通経営ゲームでしたが、プレイヤーから「きれいな街や、美しい交通網を作るのが好きだ」という声が届いて、それに合わせてゲームデザインを進化させてきました。
──本作はMODのコミュニティも活発だと聞いています。電ファミニコゲーマーでは昨年の東京ゲームショウでも本作を取材しており、その際には、路面電車やヘリコプターなどがプレイヤーの要望から導入されたと伺いました。今作で、ほかにもプレイヤーの声やMODを参考に実現した要素はありますか?
エーラー氏:
数えきれないほどありますよ。コミュニティからは本当に多くの意見やフィードバックが届きます。私たちはそのほとんどを記録していて、それが「次に何を作るか」を考えるときの土台になるんです。本作もそうやってできあがりました。
前作でプレイヤーから要望のあった機能の多くが、今作のあらゆるところに盛り込まれています。
MOD制作者の声にもよく耳を傾けました。システムをより開放して、MODでゲームをもっと自由に作り変えられるようにしています。そのために、かなりの量のコードを書き直したほどです。
──そうしたプレイヤーとの距離の近さもあって、シリーズは長く愛されてきたのだと思います。ご自身では、その理由をどう分析していますか?
エーラー氏:
作品を重ねるごとに、ゲームをシンプルに、とっつきやすくしようとしてきたことだと思います。
──とっつきやすさというと、具体的には?
エーラー氏:
何をどう建てればいいのか、次に何をすべきなのかが分かりやすくなっています。本作は複雑なゲームなので、プレイヤーに「何を目指せばいいのか」をどう伝えるか、常に工夫しなければいけません。
誤解してほしくないのですが、ゲームそのものが簡単になったわけではありません。入り口のハードルを下げた、ということです。
街角から島全体まで一気に引いていくカメラに息をのむ
──前作から約7年ぶりの新作となります。率直に、最も大きく進化したポイントはどこでしょうか?
エーラー氏:
ゲームプレイの面では、シミュレーションをまるごと書き直したことです。貨物がどう運ばれるか、人々がどう行動するか、車がどう走るか。ゲームにあったシステムは、すべて作り直しました。
そして、いちばん分かりやすいのは見た目の変化でしょう。私たちは自社製のエンジンを使っていて、今回は特に動作を滑らかにするため、多くの新機能を加えて大幅にアップグレードしました。違いは一目で分かるはずです。
それから、昼夜のサイクルも大きな変化です。これまでのシリーズには夜がなかったので、車両にライトを灯すための照明技術から用意する必要がありました。今作では、好きな時間帯に切り替えられます。
──日本では深夜は電車が止まります。ゲーム内でも、夜になると交通や街の発展が止まったりするのでしょうか?
エーラー氏:
スイスにも似たような決まりがあって、トラックは夜間の走行が禁止されているんですよ。
でも、本作の昼夜の切り替えは見た目だけのもので、ゲームプレイへの影響はまったくありません。同じマップで何百時間も遊ぶプレイヤーに、いろいろな雰囲気を楽しんでもらうための、いわば演出としての機能ですね。
──(ゲーム画面を見せてもらいながら)いま見ていて驚いたのですが、思い切り拡大した画面から、島全体を見渡すような俯瞰まで、カメラが一気に切り替わりますよね。技術的に難しいことをしているのでは?
エーラー氏:
切り替えが滑らかになるよう、エンジンには相当手を入れました。たとえば、こうして遠くから眺めている状態からズームインして、そのままマップの反対側を走る車両まで一気に移動する。ほら、とてもスムーズでしょう。快適に動くよう、自社開発のゲームエンジンの改良を積み重ねてきた成果です。
お金の先にある「住民の満足」こそが本当の目標
──一般的な経営シミュレーションでは、経済が発展のカギになり、またゲームの目的そのものです。でも本作では、公害や騒音といった要素が経済よりも重視されています。なぜ、こうした仕様にしたのでしょう?
エーラー氏:
おっしゃるとおり、前作の『Transport Fever 2』は、とにかくお金がすべてでした。でも今作では、そこを大きく変えました。
なぜかというと、ゲームの終盤になると、いくらでもお金が入ってくるようになります。そのため、経済発展をゲームの目的にしてしまうと、ゲームを進めるにつれ、次第にモチベーションを失ってしまいがちでした。これをなんとかしたかったんです。
そこで今作では、街や住民を満足させることを最重視しました。そのぶん、ゲームプレイの選択肢も広がり、特にゲームの後半は前作よりずっと奥深くなっていますよ。
──シミュレーションゲームの終盤は「そういうもの」だと割り切っていたので、ユニークなアプローチのように思えます。本作は、お金を稼いで発展させるよりも、住民を幸せにすることが目的のゲームだと?
エーラー氏:
住民を満足させれば、街が成長します。そして街が成長すれば、稼げるお金も増えていく。どちらか一方ではなく、両方がつながっているんです。
──普通は競争相手がいるからこそ、もっと発展させようと考えるものですよね。でもTransport Feverにはライバルが少ないぶん、次回作の方針を決めるときの判断も難しそうに思えますが、そのあたりは苦労しましたか?
エーラー氏:
今作での目標は、より「タイクーン(経営)ゲーム」らしくすることでした。そこで、プレイヤーの行動が起点になるゲームプレイ要素をどう盛り込むかに力を注ぎました。
単に選択肢を増やすのではなく、プレイヤーが作るものすべてが、何らかの形で世界に影響を与えるようにする。それが今作の大きなポイントです。
たとえば、防音壁があります。前作にも防音壁はありましたが、ゲームにはそれほど影響しませんでした。今作では、プレイヤーが道路脇に防音壁を建てると、街がちゃんとそれに反応するんです。防音壁に限らず、プレイヤーが建てた建物やインフラはすべてシミュレーションに影響を与えますし、その影響もデータとして確認できます。
──本作の魅力は大きく2つあると思っています。ひとつは交通網を築き上げる経営的な面、もうひとつは作り上げた交通網を眺める、いわゆるジオラマ的な楽しみ方です。この認識は合っていますか?
エーラー氏:
まさにそのとおりです。前作では街への影響はそれほど大きくありませんでしたが、今作ではそこを強化しましたし、グラフィックにも大きく投資しました。
美しい交通網を作り上げて、車両が行き交い、人々が歩く様子を眺める。それが、プレイヤーにとって自分の成果を実感できる瞬間ですから。私たち自身も、眺めているのが大好きなんですよ。
ああいうミニチュアの世界を作るのは、それだけで楽しいものです。本作は、とにかく美しい世界や風景を作りたいという人の期待にも応えられるはずです。
プレイヤーにもいろいろなタイプがいることは分かっています。きれいに作りたい人もいれば、効率よく作りたい人もいる。私たちは、その両方に楽しんでもらえるゲームを目指しています。
左折専用レーンからインターチェンジまで。道路づくりがマニアックすぎる
──今作では、ヘリコプターなど新しい乗り物も登場しています。これまでのトラックや鉄道と比べて、どんな強みがあるのでしょう?
エーラー氏:
今回新たに追加したのは、ヘリコプターと、貨物を運ぶための路面電車「貨物トラム」です。どちらも、これまで満たせなかったニーズに応えるためのものです。
ヘリコプターは、速く運ぶのに向いています。急いで届けなければならない荷物があるときに役立ちますし、丘の上のような、たどり着くのが難しい場所にも運べます。今作ではマップの地形もかなり作り変えたので、そうした輸送手段が活きる場面も増えています。
貨物トラムは、街なかへクリーンに……つまり、汚染を抑えて貨物を運び込むための手段です。
──新しい乗り物を加えるうえでは、ゲームバランスの調整にも苦労されたのでは?
エーラー氏:
乗り物を追加したり削ったりするときは、いつも時代を意識しています。本作は1900年から2050年までの時代を進んでいくので、それぞれの時代に、プレイヤーが選ぶ意味のある乗り物がきちんとそろっているかを、常に検討してきました。
たとえばトラックひとつとっても、速いもの、大きいもの、重い荷物を運べるものがあります。どの乗り物を入れるか考えるとき、基準はいつも「問題を解決するために、プレイヤーにどんな選択肢を渡せるか」でした。
それが、バランス調整における一貫した目標です。もっとも、調整に終わりはありません。これからも続けていくものです。
──2050年ですか。その頃には、テスラのような自動運転車がそこら中を走っていそうですね。
エーラー氏:
まさにそんなイメージです(笑)。
自動運転のトラムなど、未来的なコンセプト車両もいくつか用意しました。リサーチしたり、ネットで見つけたコンセプトを参考にしたりしながら考え出したものです。少しだけ、未来を先取りしたと思っています。
──本作の交通網は、ひとつの道路でも車線がいくつもあったり、信号を細かく管理できたり。かなりマニアックに設定できるとうかがいました。カスタマイズの緻密さについて教えてください。
エーラー氏:
今作ではまず、道路の種類を増やして、より多彩な道路網を作れるようにしました。一方通行の道路も改良していますし、交差点はさまざまな方法で管理できます。
信号を設置したり、その動きを細かく設定したり。各車線がどこへ向かうかも決められます。たとえば「この道路は左折のみ」とか、「左折と右折はできるけど直進はできない」とか、具体的に指定できます。
それから、優先道路を設定して、ほかの道路より優先して通れる道を指定できるわけです。
あのParadoxが「うちで一番のチュートリアル」と太鼓判
──こうしたシミュレーションゲームは、未経験者にとっては手ごわいジャンルだと思います。初めての人にも楽しんでもらうために、チュートリアルなどで工夫した点はありますか?
エーラー氏:
ええ、ここ最近は特に力を入れてきました。プレイヤーがもっと入りやすくなる機能を加えるために、リリース時期を遅らせたほどです。
チュートリアルは2種類あります。ひとつは、好きなマップで自由に遊ぶ「フリーゲーム」の「ダイナミック・チュートリアル」です。プレイヤーがどこかでつまずいていたり、まだ使っていない機能があったりすると、システムがそれに気づいて「これは試してみた?」と提案してくれます。
もうひとつが「キャンペーン」です。この手のゲームを遊んだことがない人には、キャンペーンから始めるのがいちばんです。
こちらは一本道の構成で、複雑なツールは最初は使えないようにしておき、少しずつ覚えてもらう形にしています。序盤の数ステップも、つまずかずに入っていけるよう調整しました。
最後に、ちょっと面白い話をさせてください。新しいパブリッシャーのParadox Interactiveが、今回のイベントで「うちが手がけるゲームのなかで、一番優れたチュートリアルだ」と言ってくれたんです。あのParadoxが、太鼓判を押してくれたわけです。
──Paradoxのお墨付きとは心強いですね。Paradoxとのパブリッシング契約が発表されたのは2026年5月で、シリーズのIPはUrban Gamesに残る形だと聞いています。どういった経緯で契約に至ったのでしょうか?
エーラー氏:
以前から声はかけてもらっていて、今回あらためてアプローチがあったんです。ご存じかもしれませんが、私たちは昨年の時点ではセルフパブリッシングで行くつもりでした。ただ、その後に彼らから提示された条件に合意しました。より多くのプレイヤーに届けるには、得られる助けはすべて得たいと考えたからです。
そもそも、これまでの作品もすべてパブリッシャーと組んで出してきました。今回も、自分たちに合う条件の契約が見つかったということです。Paradoxは近いジャンルで豊富な実績を持つエキスパートですから、相性もいいと感じています。
──これまでの自社パブリッシングと比べて、Paradoxと組んだことでどんなメリットがありましたか?
エーラー氏:
パブリッシングはとても大変な仕事なので、手伝ってくれる人手が増えたことが純粋にありがたいですね。今作では全世界に向けてプロモーションを行っていますし、実際こうやって、東京ゲームショウで記者さんに向けてアピールできています(笑)。
また、今回はシリーズで初めて、コンソール版とPC版を同時に発売します。これは簡単なことではありません。ローカライズでも大いに助けてもらっていますし、テストにも協力してもらっています。自分たちの会社を大きくしなくても、より多くの人の力を借りられる。それがいちばんのメリットです。
──Paradoxからのアドバイスで、ゲームが改善された部分はありますか?
エーラー氏:
彼らにはテストを手伝ってもらっていて、特にコンソール版のテストとパフォーマンステストでお世話になっています。そこでもらった意見が、品質の向上に大きく役立ちました。
全8ミッションの終着点は、ロケットが飛び立つ日本・種子島
──本作のキャンペーンモードは、世界各地の都市や歴史をモチーフにしているそうですね。
エーラー氏:
史実をそのまま再現しているわけではありません。実際の出来事から着想を得たストーリーもありますが、すべてではありませんし、あくまで創作です。
──たとえばアメリカの西部開拓時代のような、特徴的な時代や場所を取り上げたミッションもあるのでしょうか?
エーラー氏:
キャンペーンは1900年代のアメリカから始まって、前作と同じように時代を進んでいきます。交通をテーマに面白い物語を描ける場所を、世界中から探しました。
ミッションは全部で8つです。後半になるほど難しくなるので、すべてクリアするにはそれなりに時間がかかりますよ。ひとつクリアするごとに、次のミッションが解放されていく形です。最初のミッションは簡単な導入で、ゲームのことを詳しく説明してくれます。そこからアルプス、砂漠へと舞台を移していきます。
ちなみに、最後のミッションは日本を舞台にしているんですよ。
──それは嬉しいですね。日本だと東京、大阪、あとは京都なんかも楽しそうです。
エーラー氏:
それが、種子島なんですよ(笑)。
──種子島……?
エーラー氏:
ここにはJAXAの「種子島宇宙センター」があります。
つまりこの場所で、ロケットを打ち上げるのがミッションの目的なんです。
──それはユニークですね! ということは、本作の交通網が「宇宙」まで広がる可能性もあるのでしょうか?
エーラー氏:
実は、開発中にはそのアイデアもあったんです。
いつか実現したいですね。
──そのほかに、日本車など、日本にまつわる要素はありますか?
エーラー氏:
いくつかありますよ。実際にゲーム画面でお見せしますね。
ほら、新幹線もあるでしょう?
──あ、いま、「いすゞ」のトラックも見えましたよ(笑)。チョイスが渋すぎでは。
エーラー氏:
私たちは、それぞれの国、それぞれの時代を象徴する乗り物を選んでいます。ゲームに車を入れたのは私なんですが、ホンダや日産の車もあるはずです。
車については、街の中を走っているところもぜひ注目してほしいです。今は1970年代の車が走っていますが、ちょっと時代を進めてみましょう。するとこうやって、時代の変化に応じて住民たちが乗る車も自動で変わるんですよ。
でもプレイヤーは“神の視点”なので、個々の人間を直接操作する必要はありません。細かいことは全部シミュレーターが行ってくれるので、プレイヤーは交通網の発展に専念できるわけです。
──Paradoxと組んだことで、発売後のダウンロードコンテンツなども期待してしまいますが、今後の展開は考えていますか?
エーラー氏:
具体的なロードマップや計画は、まだありません。
ただ、Paradoxと組む前から、私たちの側ではDLCを作りたいという思いがありました。ゲームに加えたいアイデアは、まだたくさんありますから。
──いつの日か、種子島から宇宙まで荷物を運んでみたいですね。それでは最後に、この記事を読んでいる日本のゲームファンにメッセージをお願いします。
エーラー氏:
私自身、本作で実現できたことをとても誇りに思っています。日本のプレイヤーの皆さんにも、今作に詰め込んだ新しい要素をぜひ楽しんでほしいです。
私はシリーズ全作の開発に関わってきましたが、その私から見ても、今作はこれまでで最高の作品です。日本にも、小さいながら私たちのゲームを愛してくれるコミュニティがあります。その皆さんにも、これまで以上に楽しんでもらえたらうれしいです。
──本日はありがとうございました。


















