「ハレ」という言葉を掘り下げていった結果、「日本古来の風習をゲームにする」ところにまで行き着いた
大森氏:
それこそ、「晴れ(ハレ)」という言葉をすごく調べていた時期がありました。
これはどちらかというと、日本における「昔の風習」の話なんですが……「晴れ」という言葉は、そこに紐づく「晴れ着」や「晴れ姿」、季節における「春」、行動としての「払う」や「お祓い」といった言葉も、すべて語源としては同じ「晴れ(ハレ)」のようなんです。
なにかめでたいことがある。うれしいことがある。そんな非日常であることを指すのが、「ハレ」という言葉だそうです。
そしてもうひとつ、「晴れ(ハレ)」に対して、「褻(ケ)」という言葉があります【※】。その「ケ」というのは「気」のことでもあり、気が枯れると「気枯れ(ケ・ガレ)」となり、いわゆるゴミのような「汚れ」の要素になるんです。今作は、これがゲームサイクルのキモとなっています。
【※】「ハレとケ」
柳田國男が見出した、日本人の伝統的な世界観のひとつ。民俗学などにおいて、「ハレ」は儀礼や祭りなどの「非日常」を表し、「ケ」は普段の生活などの「日常」を指している。
──どういった落とし込みをされたのでしょうか。
大森氏:
つまり、「穢れを払う」ということを、「ハレ女」がする……というゲームになっているんです。
まず穢れを払うと、「汚れ」がハレ着につくんです。そこに、「濯ぐ(みそぐ)」という言葉がかかってきます。日本では昔から、汚れたものを水で洗うことを「濯ぐ」と言っていて……汚れたものを濯ぐと、またもとの「ハレ」の状態に戻る。これは、日本人が古来からやっていた行動なんです。
それを現代に落とし込むと、「洗濯」なんじゃないかと思ったんです。つまり「濯ぐ」ということは、いまで言うと「服を洗う」ことだよなと。
ゴミを掃除して、気を取り戻して、汚くなったものを洗濯して……そんなことを、じつは日本人は昔から普通にやっていた。それをゲームのサイクルにしたらどうなるんだろうと考え、「ハレ女」という言葉で世界観をまとめたんです。
──それは……すごい話ですね。「晴れ」という言葉を遡っていき、日本古来の風習をゲームにすることに辿り着いたということですよね。
大森氏:
それであれば、日本人はなんとなく感覚的に理解できるんじゃないかと。
組み合わせ的には変なゲームなのですが、じつはそもそもの土台は「みんなが知っているもの」で作られているんです。「ゴミを掃除して服が汚れたら、洗濯するよね」というのは、普通のことなんですよ。
──たしかに、その土台は「みんなが知っているもの」になりますよね。
大森氏:
説明がいらないんですよね。
そこに、新しいオリジナルの用語や、「悪のナントカが……」と言い出すと、世界観がわからない言葉で構成されてしまうので、すごく理解がしづらくなるんです。
でも、「いま街中にゴミが溢れていて、それを掃除すると服が汚れます」「その服を洗濯すると回復して、また天気が晴れやかになります」とすれば、説明も要らないし、みんなも理解しやすい。戦いにも天気が関わり、天気には洗濯が関わってくる。
そこを「ハレ」という言葉でまとめたのが、『ハレ女』のゲームデザインになります。
──その意味でも、「ハレ」という言葉でゲームがまとまったんですね。そこの「説明せずとも、人間が理解できるものを軸に遊びを作る」ということは、ある種ゲームデザインとしては「奥義」のようなものに感じます。
大森氏:
ゲームデザインを新しく考えたときに、みんな「新たな設定」を作りがちなんです。そこで、なにか必ず「謎のエネルギー」や「謎の敵」が生まれてしまう。
自分としては、別にそういう作り方があってもいいし、そういう世界観から作るゲームがあってもいいとは思っています。ゲームフリークはそっちじゃないですよ、というだけで。
ただやっぱり、ストーリーや世界観から作ると、どうしてもその世界観を表現するためにお金やコストがかかってしまう。まず「大作として、世界観を打ち出さなきゃいけない」ということが前提になるので、「遊びとしてゲームを提供したい」と考えたときに、どうしても足かせになってしまう。
自分は遊びを提供したくて、世界観を提供したいわけではないんですよね。だから、「遊びとしてどういうものであるか」ということさえ伝われば、どんな世界観でもいい……そしてそれは、「みんながわかっているもの」で構築したほうが、絶対にわかりやすいじゃないですか。
大森氏:
その点で、今作は「ハレ着」という言葉が、最もすべての要素を内包しているんです。
まず、「ハレ着」という言葉だけで、「これが服を集めるゲームである」と伝わる。さらに「ハレ」という言葉によって、「天気に左右される」という要素が伝わり、それにまつわる「洗濯をする」「いっぱい服を集める」という要素が、すべて関連づけされるんです。
これは、モチーフとして「ひとつの言葉に、複数のゲームシステムを内包している言葉」なんです。この言葉がすっと入るだけで全部を理解できて、特殊な用語をなにも使っていないけど、「ハレ女がハレ着で戦うゲームなんです」と言うだけで、「そういうものなんだ」と思ってくれる。
あとは、そこに合う魅力的なビジュアルを出してあげる……「この世界における“ハレ着”は、ただ成人式で着るだけの服じゃなくて、いろんなものを“ハレ着”と呼んでいるんですよ」というテイをビジュアルで示してあげれば、「そうなんだ」と納得できる。逆に、そこだけは嘘をついている……と言うと、ちょっと変なんですが。
ゲームフリークの奥義、「アイコン化(記号化)」とは
──その「ひとつの言葉に、複数のゲームシステムを内包している言葉」をもう少し詳しくお聞きしてみたいのですが、たとえば『ポケモン』シリーズで言い換えると、どういったものがそれにあたるのでしょうか。
大森氏:
『ポケモン』シリーズでは、それこそ「ポケモン」という言葉です。
「ポケモン」というだけで、まず18のタイプを内包していて、通信においては「なぜか通信交換ができるもの」であり、生き物としては「自分の命令が伝えられる」であるとか……じつは、「ポケモン」という言葉には、ものすごくたくさんのゲームデザインが含まれているんです。
ほかにも、「未知の生物」としたことで、「図鑑」というシステムが成り立ちます。もし、最初からポケモンを「ロボットです」と言っていたら、システムとして「ポケモン図鑑」は作れないんです。生き物だから図鑑があって、それを集めることができて、「図鑑を完成させる」という理由や目的も、すべてが成り立っている。
あと、ポケモンは現実に近いモチーフの生き物としているので、「ポケモン図鑑」というものが、現実の「昆虫図鑑」や「動物図鑑」のイメージと一致するものになります。もし全部がファンタジーの生き物だと、「図鑑」として成り立たないんですよね。
そういう「知っているモチーフ」で構成されているから、そこから勝手に「自分が次にしなければならない行動」を予想して、イメージを膨らませることができるんです。たとえば「図鑑」であれば、「これを完成させなきゃいけないから、ポケモンを集めよう」と思ったり……そこも、本当に「動詞」が繋がっていくんですよね。
大森氏:
さらに、『ポケモン』シリーズには『ポケットモンスター 赤・緑』のころから「デザインの力」というものがあると思っていて……本来は別々だったものや、複数の意味合いを内包して、ひとつのアイコンにする。
それによって、「これは炎の力を持っている」「こっちは牙を持っている」と、ある程度その強さなどがイメージできるようになる……つまり、「デザインによって、どれだけの嘘をひとつにまとめられるか」。これが自分の言う「デザインの力」で、同時にそれが『ポケモン』シリーズのゲームサイクルを作っています。
ゲームとしてなにを回したいか、どういう思いをさせたいか……それを要件ごとに、ひとつずつちゃんと意味合いを持つようにデザインしている。これはデザイナーの力だと思うんです。
『ハレ女』で言えば、「ハレ着」というものも、ただの「魔法少女の服」ではなく、その言葉によって「天気」の力を内包し、さらに「汚れ」や「濯ぎ」の要素も入れることができる……そういう意味合いを全部ひっくるめて、「デザイン」をしています。
──率直ではあるのですが、大森さんが「ひとつの単語の情報」をここまで考えられていることに驚いています。
大森氏:
「アイコン化する」というのは、すごく大事だと思うんです。やっぱりアイデアって、全部バラバラじゃないですか。それをバラバラのままにしちゃうと、ゲームとして繋がりがないものになる。
でも、もしそのアイデアを「1個」にできたら、その「1個」だけでゲームが回ってしまうんです。この「1個にする」こと自体がすごく難しいんですけど……これがゲームデザインの、いちばん大事なところなんだと思います。「発明」みたいなものに近いですね。
──「アイコン化」というのは、「記号化」のようなイメージでしょうか。
大森氏:
そうですね。
ああいう記号化というか……「意味をちゃんとデザインする」ということは、すごく大事だと思っています。
『ハレ女』には、「クモリン」というマスコットキャラクターがいるのですが、あの子たちが葉っぱを頭の上に乗せると、それが服(ハレ着)になるという設定になっています。そういった、ゲーム的な記号を統一化すると、じつはゲームサイクルが非常に作りやすくなることがあります。
その着眼点というか、「これを記号化すると、うまくゲームが回るぞ」というポイントを見つけられるかどうかが、ゲームデザイナーの力が試されるところかなと。
──そこの必然性や意味まで含めて、記号としてデザインするのが重要なんですね。
大森氏:
やっぱりゲームフリークには、「おかしいものをそのままにしない」という考えがすごく根深くあるんです。ゲームとして「おかしいよね」と思うものを、ちゃんと解決しに行きましょうと。それを解決することによって、わかりやすくなることはいっぱいあるんですよね。
たとえば、映画を見ていても、途中で「ん?」と思った時点で、感情移入が止まってしまったりするじゃないですか。ゲームにおいても、そういうことが発生すると、「なんだこれ、ご都合主義か……」と思ってしまうから、それはなるべく排除したいですね。
「これはゲームのルールだから」と言われてしまうと興ざめするし、そうならないように、ちゃんとひとつずつ理由をつけていく。そこが基本ですね。「おかしいよね」と思うものに理由をつけていくと、プレイヤーの感情がそこで途切れないんです。
むしろ、ずっと「わかるもの」でゲームが構成されていると、プレイヤーも「そういうことね」と思えて、ずっと気持ちよく遊べる。いまのゲームを作るときは、そういう「わからないもの」をなるべく排除するのが、すごく大事なんじゃないかなと思います。
──逆に、「(ゲームとしての)嘘のつきどころ」みたいなものはあるのでしょうか。
大森氏:
それはありますね。
まさに、「ひとつの大きな嘘はタイトルにする」ことです。そこはもう押し切ります。それこそ、「ハレ女がハレ着を着ることで、ハレ姿に変身するのです!」というのは……おかしいんですよ(笑)。
一同:
(笑)。
大森氏:
ただ、「こういうゲームなんだ」ということをタイトルで宣言して、そこさえ理解してもらえれば、あとは「知っていること」で構成されています。そのあとに嘘をつくと、やっぱり「難しいゲームだ」という印象になってしまうんですよね。
──記号化なども含めて、大森さんはゲームを作るうえで「言葉の精度」はかなり重要視されているのでしょうか。「晴れ」の語源を調べていた話を含め、言葉からさまざまなアイデアを広げている印象を受けます。
大森氏:
すごく大事だと思いますね。
その「言葉の精度」も、自分はひとつの「記号化」だと思っていて……「いくつかの複雑な要素をどれだけ圧縮できるか」ということは、いつも考えています。
たとえば、「ダジャレ」って、ひとつの言葉からふたつのことを想像できるじゃないですか。ひとつではなく、ふたつのことを組み合わせてダジャレにする。そして、そのダジャレが通れば、これが1個の「記号(アイコン)」になるんですよね。
これはデザインも同じで、「炎です」「トカゲです」とバラバラにあったものでも、「炎のトカゲ」というアイコンとして「こういうものか」と納得させることができれば、この嘘はいくらでもつけるようになるんですよ。
──表面的な言葉や文字というより、そこに込められた記号や情報量が大事ということなのでしょうか。
大森氏:
そうです。「その言葉によって、連想できる情報量の多いもののほうが優秀である」という考え方ですね。
たとえば、「晴れ」などのいろんな言葉を掘り下げるにしても、「語源」を調べて、どんな考え方でこの言葉が生まれたのかを知っておくのが大事です。いろいろ知っておいたことで、「晴れ」という言葉は天気を表現できるし、「晴れ着」という変身モノの言葉にも使えるし、「払う」という敵を掃除する言葉にも使えることに気づきました。
つまり、じつは「晴れ」という言葉のなかには複数の動詞が内包されていて、これはすごく記号化された言葉だという理解ができるんです。
ゲームフリークは、ゲームを作るうえで「動詞」を重視しているのですが、まさにこの「晴れ」をひとつのテーマにしたゲームにすると、「動詞がいくつも生まれるゲーム」が作れるんです。これは、もしかしたら日本人にしかわからない感覚かもしれないですね。
──つまり、「晴れ」という動詞に紐づいて、さらに「洗う」「(汚れを)払う」といった動詞が生まれてきているということですよね。
大森氏:
そうですね。
それを記号化して、美少女にした感じのゲームです。
普通は、もうちょっとわかりやすい単語(動詞)で考えるんです。わかりやすいところで言うと、「撃つ」という動詞のなかには、「狙う」や「引く」といった動詞があったりする……といったような。
ただ、その解釈を深めて、「日本の漢字」について考えると、その言葉の発祥から派生していった単語がすごくある……そしていちばん深い言葉まで行ったときに、その言葉にはすごくいろんな言葉が内包されているんです。「晴れ」という記号化された言葉に、いくつもの派生する動詞があるように。
それが、きっと日本の文化の特徴だと思うんですよ。
海外では、絶対に繋げられない言葉が記号化されている。そこを記号化して日本らしいゲームを作ったら、日本人にとってはすごく親しみやすいものができるんじゃないかと考えていました。
──たしかに、「晴れ」という日本語に含まれた多くの情報を含め、海外では伝わりづらい感覚かもしれないですね。
大森氏:
「Sunny」になっちゃうんですよね。
「太陽!終わり!」となるじゃないですか(笑)。
その意味でも、これはけっこう「日本のゲームの作り方」なんじゃないかと思っています。「記号化する」ということは、「漢字にいくつもの意味がある」ことにも近くて……自分としては、「日本のゲーム作りでどう戦っていくか」と考えたときに、「量産では絶対に勝てないから、記号化する」ことが大事だと思っています。これが日本のゲームの戦い方だなと。
──その「記号化」を狙ってできるクリエイターも、そこまで多くはないと思います。
大森氏:
たとえば、漢字の話でいうと、「ハレとケ」における「ケ」は、「大気」や「元気」の「気」なんですよね。そして、「気」という漢字は、小学校の1~2年生くらいでもう習うんですよね。でも、「“気”ってなんですか」と聞かれると、それは「見えないもの」じゃないですか。
つまり……日本人は「見えないものを、文字で書いて概念化する」ということを、もう小学生の時点でやっているんですよね。「元気」も“気”だし、「空気」も“気”だし、そんな「目には見えなくてなにかわからないもの」が“気”である。それを、すでに記号化された状態で、日本人は全員知っているんです。
だから、じつは誰でも「いくつもの意味合いを内包したものを記号化する」ということはできていて、「記号化(アイコン化)する」という能力は、みんなすでに持っているんです。その発想と同じですよね。
──言われてみると、「見えないもの」はすべて「気」で表されていますね。
大森氏:
なぜか、みんな「見えないもの」を言える……これっておかしいんですよ(笑)。
「なにもないじゃん」というものに名前をつけようとして、それに疑問を持たず、みんなが「気」として覚えているんです。
──バトル漫画などにも、よく「気」が出てきますよね。
大森氏:
そう、「気」という漢字はすごく便利なんですよ。
「強さ」の表現にも使えるし、日本人は勝手にいろんなものを「気」と解釈して、ファンタジーに使っていると思います。
──冷静に考えてみると、バトル漫画などでありがちな「気が集まっている」という表現も不思議ですよね。
大森氏:
そうなんです。
「気ってなんなんだ」と思いはするのですが(笑)、なぜか日本人はあれを見ると全部理解できるし、スッと入ってくる。
そこの「気ってなんだ」というのを掘り下げていくと……まず、気が枯れると「気枯れ(ケ・ガレ)」の状態、つまり「汚れ」になります。つまり、「汚れる」というのは、「気がなくなること」でもあるんです。
たとえば、「髪の毛」も、切る前はキレイなものとして扱われるのですが、切った途端に「ゴミ」になるし、それが手につくと煩わしい。切ってない髪は別にいいのに、切った髪は一気に気持ち悪くなる。あれは、「気が枯れたものとして、ゴミになった」という感覚なんです。
──髪が人間から切り離されたことで、命を失った状態ということですよね。
大森氏:
まさに「死んだ」状態ですよね。
そこに、なにか不気味な気持ち悪さがある。おそらく昔の人はずっとそう思っていて、そこに「汚れ」という名前をつけた。
気が枯れて汚れた。それに対して、「払う」と気を取り戻す。「払う」というのは、それを「晴れ」にするという行動である……そうやって、ひとつひとつの言葉に意味があって作られていることを学ぶと、そこをヒントにいろんなものを考えられます。
大森さんって、「美少女」が好きなんですか?
──ちょっと話題が変わってしまうのですが、大森さん自身がこういった「美少女」がお好きだったりするのでしょうか。
大森氏:
それは……「はい」ですね(笑)。
一同:
(笑)。
大森氏:
もともと、自分は絵描きをしていたんです。
会社では絵の仕事はいっさいしていないのですが、ずっと趣味で絵を描いていました。まさに南野(あき)さん【※】を含め、いろんな絵描きの人とは15~16年くらい前から知り合いでしたね。
自分自身としても、「絵を描く」ということにはすごく興味があったんです。だから、今作はかなり自分で絵を描いて、「こういう風にお願いします」とやり取りをしていましたね。
【※】南野あき
イラストレーター、キャラクターデザイナー。本作のキャラクターデザインを務めている。『学園アイドルマスター』のキャラクター原案なども担当。

──逆に、今作以外では大森さんは絵を描いていないんですか?
大森氏:
やってないですね。
──ええっ?
大森氏:
企画書などでちょっとしたイラストを添えることはあったりするんですが、仕事として絵を描いたことはほとんどないですね。
──やっぱり、趣味としての「絵描き」なんですね。
大森氏:
そうですね。
だから、『ハレ女』は趣味で作ったゲームなんです(笑)。
一同:
(笑)。
大森氏:
まさに社内では、「これは自分の趣味で作っているゲームだから」と話しつつ、ちょっとずつ作っていましたね。
──企画書などに添えられていた大森さんのイラストは、かなりお上手に感じました。それでも仕事で絵を描かないのは、なにか線引きがあったりするのでしょうか?
大森氏:
絵を描くのがうまい人はいっぱいいるので、自分が描く必要はないと思っていました。それこそ、今作に関しても「企画として伝えるための絵を描く必要がある」と思ったから、直接描いたんですよね。
ただ、世のなかには絵がうまい人がいっぱいいるので、「自分が描いてもなぁ……」という気持ちはずっとあります。
『雨のちハレ女』
— 大森滋/Gamefreak (@Shigeru_Ohmori) September 14, 2026
今冬配信に向けて鋭意制作中です!
自分もイラストをいくつか描きましたので、今後もお披露目していきたいと思います!
これからも新しい情報を届けていきますので、天気予報を見ながらお待ちください!☔️☀️
📌https://t.co/abOosVK1vf#ハレ女 #ゲームフリーク pic.twitter.com/Vf2wjMrStn
──ちなみに、大森さんにとっての「最初に好きになった美少女キャラ」はいるのでしょうか。
大森氏:
まず、ゲームキャラ全般が好きだったんですよね。自分は世代的に、格闘ゲームのキャラから入っていると思います。ストレートなところで言うと、「ナコルル」【※1】だったり。
あとは格ゲー以外だと、「アルル・ナジャ」【※2】とか、『ウインビー』のパステルとか……そこらへんの世代ですね。なんかこれ、気持ち悪い話になってないですか(笑)。
※1「ナコルル」
SNKの格闘ゲーム『サムライスピリッツ』に登場する、プレイアブルキャラクター。その魅力的なデザインから、いまもなお人気が根強い。
※2「アルル・ナジャ」
『魔導物語』『ぷよぷよ』シリーズのキャラクター。同シリーズの代表的なキャラクターでもある。好きな食べ物はカレー。
──そんなことないですよ。
ゲームフリークの広報さん:
それこそ、社内報で大森さんが『プリキュア』について語ってくださったこともありましたよね。
大森氏:
やりましたね……。
だから、その社内報を見ていた人は、『雨のちハレ女』にも「なるほど、大森さんはそういうの好きだよね」と納得していたんじゃないかなと。
──ちなみに大森さんのなかで、『プリキュア』のどんなところが刺さっているのでしょう?
大森氏:
前向きなところがいい……暗いものがないのがいいですよね。個人的にも暗いものはイヤだから、あの明るいものしか入れてない感じが好きです。
……怖いなぁこの話。
気持ち悪い話がいっぱい出てきちゃった。
一同:
(笑)。
大森氏:
ただ、『雨のちハレ女』を作るうえでも、「前向きになれるゲームがいいな」とは思っていたんです。そこは、「必ずそうする」と決めていました。








