『メタファー:リファンタジオ』(以下、『メタファー』)のNintendo Switch2版が11月12日に発売となった。
『メタファー』は2024年にPS5 / PS4 / Xbox Series X|S / PC(Steam)向けに発売となっており、満を持しての移植となる。
日本ゲーム大賞2025で年間作品部門の頂点である「大賞」を受賞し、世界最大規模のゲームの祭典The Game Awards 2024では6部門にノミネートされて「BEST RPG」を含む3部門を受賞するなど、世界的に高い評価を得ているRPGである。
また、『メタファー』は『ペルソナ3』、『ペルソナ4』、『ペルソナ5』を手がけた、アトラス内の開発スタジオ「スタジオ・ゼロ」の完全新作ということで、ディレクターを務めた橋野桂氏の手腕に多くのゲーマーが注目したタイトルだ。
これまでずっとRPGを手がけてきた橋野氏が思い描く「RPGの魅力」とはなんなのか?
じつは、弊誌は2024年に、『ドラゴンクエスト』の生みの親である堀井雄二氏と橋野桂氏の「RPG対談」を実施している。
対談の模様は、アトラスブランド35周年を記念した特別パッケージ『メタファー:リファンタジオ アトラスブランド35thアニバーサリーエディション』に付属の冊子にて掲載していたのだが、Nintendo Switch 2版発売を祝し、本稿にて対談記事を全文掲載。
おふたりに「RPGの魅力」をたっぷりと語り合っていただいているので、ぜひご覧いただきたい。
※対談は2024年『メタファー:リファンタジオ』(PS5/PS4/Xbox Series X|S/PC版)発売前に実施したものです。
聞き手・文/豊田恵吾
『ドラクエ』は全部の話を「セリフ」で進めた
──物語を体験できるRPGは、ゲームジャンルの中でも強烈な印象をプレイヤーに残すものですが、そもそも堀井さんが「RPGにいちばん興味を惹かれた部分」というのはどういったところだったのでしょうか?
堀井雄二氏(以下、堀井氏):
僕はもともとマンガを描いていて、ずっとマンガ家になりたかったんですけど……その途中でコンピューターに出会ったんです。
人とやり取りのできるコンピューターが楽しくて「このインタラクティブをベースにして、物語を書いたら楽しいだろうな」と思ったんですね。そんな中でアドベンチャーゲーム(以下、ADV)やRPGに出会い、「これはできるな」って気がして。
そこで、最初に『ポートピア連続殺人事件』【※】を作ったんです。本格的にゲーム作りを始めたのはそこからですね。
※ポートピア連続殺人事件……1983年にエニックスより発売されたADV。堀井氏が制作し、推理小説を意識したストーリーや、どんでん返しのクライマックスなど、いまなお語り継がれる名作。真犯人の正体が、いろいろな意味で有名。
橋野桂氏(以下、橋野氏):
最初に「殺人事件のADVを作ろう」と思ったのは、堀井さんの中でどういった狙いがあったんでしょうか?
堀井氏:
そもそも、僕はドラマが好きだったんです。
当時は『ミステリーハウス』【※】とかいろいろあったんですけど……「単純に謎を解く」のではなく、「実際に事件が起きて、ドラマが動いていく」ということをゲームでやるのが楽しいかなって。そして「犯人を誰にすればいいか?」というオチの部分でも、『ポートピア連続殺人事件』ではいちばんの荒技を使いました(笑)。
※ミステリーハウス……1980年に発売されたADV。それまで、ADVは「文章のみで作中の状況を再現する」ものが中心だったが、「文章と画像を用いての表現」を最初に行ったタイトルとして知られる。
──(笑)。ADVにドラマ性やキャラクター性を持ち込もうと思ったのは、なぜなのでしょうか?
堀井氏:
やはりマンガ家志望で、「お話が好きだった」というのはあると思っています。自然に「物語を書こう」となりましたし、「ボスとやり取りをする中で話が進んでいったら楽しいかな」と思ったんです。
その思いつきが『ドラゴンクエスト』(以下、『ドラクエ』)にも繋がっています。だから、『ドラクエ』は全部の話を「セリフ」で進めたんですよね。『ドラクエ』って基本は町の人のセリフだけで、地の文はほとんどありません。セリフの中で物語を作っていく。それが楽しかった。
橋野氏:
「マンガの主人公」は個性や意志を持っていますし、個人の目的を持っています。一方、『ドラクエ』の主人公は、勝手にしゃべることはありませんよね。「ゲームの主人公」を描くにあたり、作りづらさは感じなかったのですか?
堀井氏:
作りづらくはなかったです。
シンボル的な主人公でも、さまざまな反応をプレイヤー自身が想像したり、主人公のキャラクターに感情移入して「こいつは自分だ」と動かしていたわけじゃないですか。
だけど、ゲームのグラフィックが進化してリアルになってくると、突っ立っているだけの主人公はマヌケに見えてしまう(笑)。かといって大げさに反応させるとプレイヤーは「これは俺じゃない」と思ってしまう。
ですから、『ドラクエ』のような主人公はゲームがリアルになるとツラくなってきます。これは今後の課題でもありますね。
橋野氏:
ゲームグラフィックは進化し続けていますし、キャラクターの等身も上がってきていますよね。堀井さんは、「ハードの進化」をどう思われているのでしょうか。
堀井氏:
シンプルに「すごいな」と思っています(笑)。
さきほど『メタファー:リファンタジオ』(以下、『メタファー』)のゲーム画面を見させてもらいましたけど、街がすごいなって。「こんな街を描けるようになったんだ」と思いましたし、あの街を歩けるというのはすばらしいことだなと思います。
ドラマは線、『ドラクエ』は面
橋野氏:
子どものころに初めて『ドラクエ』をプレイしたとき、それぞれの町で「冒険の楽しさ」をすごく感じたんですね。
そのときに「これは旅が好きな方が作っているんだろうな」と思っていたのですが、以前堀井さんとお話させていただいた際に「旅には行かない」とおっしゃっていて(笑)。
「では、何をソースに『ドラクエ』の町を作ったんだろう?」と疑問に思っていたのですが……。
堀井氏:
旅行自体は嫌いではないのですが、じつは僕は旅に行っても、あまり感動しないんですよ。逆に、ゲームの中ではすごく感動するんです。
やっぱりドラマとか「物語」が好きなんですよね。
橋野氏:
『ドラクエ』は何気ない町の人のセリフも「そのシチュエーションでプレイヤーがどう思うのか」ということをすごく考えられていると思います。
一貫して「相手が何かをしゃべったときに、どんな感情が湧くのか」を考えたうえで作られているように感じていて。
ですから、堀井さんがさきほどから「お話が好き」とおっしゃられているのは意外でした。ドラマ性よりもゲーム性を意識して作られているのかと思っていましたから。
堀井氏:
ドラマって「線」なんですよね。でも、『ドラクエ』は「面」で作っているんです。
町を置いて、人を置いて、「面」でセリフをしゃべらせて、「面」でお話が進んでいく。
だからイベントが起こると「面」ごとガラッと変えるために、町の人のセリフを変えたりします。でも、じつはお話を進める人のセリフより、「なんともない町の人のセリフ」のほうが書くときにすごく考えますね。
お話を進める人ではない、進行役ではない村人のセリフを適当に書いてしまうと、その村の雰囲気だけではなく、物語にリアリティがなくなってしまうんですよ。
『メタファー』のテーマ、「不安」とは
──「村人のセリフ」ひとつで、ゲームの完成度は変わってくるものなのでしょうか。
堀井氏:
それはありますね。
ただ、ゲームの町がリアルになるにつれて、これも辛くなってきました。初期の『ドラクエ』の町は人口も20~30人くらいで、その全員が話したとしても、セリフを書く僕も、そのセリフを読むユーザーも、それほど大変な作業ではなかったんですね。
でも、リアルな町になると町の人も何十人といるわけですよ。これが全員話せてしまうと、それを読まされるユーザーもとても大変になってしまう。そんなわけで、さっき見せてもらった『メタファー』のように「話せる人と話せない人を分けてしまう」というのは、いいアイデアだと思います。町の雰囲気を出しながらゲームとして成り立っている。
橋野氏:
でも、NPCのセリフは逆にそれぐらいしかできなくて。街の中に「ガヤガヤ」という擬音を入れ込んで、臨場感を加えながら誤魔化しています(笑)。
──『ドラクエ』のお話が童話や神話っぽさがある一方で、橋野さんが作られたタイトルには現代的な私小説っぽさを感じています。このテイストの違いをお聞きできればと思うのですが、堀井さんはなぜ『ドラクエ』のお話をあのような雰囲気で描こうと思われたのでしょうか?
堀井氏:
「こんなお話を作る」というよりも「いかにユーザーの意表を突くか」とか、「こんなことが起きたら楽しいだろうな」ということを考えて作っていました。
だから、「ゲームで伝えたいこと」とかあまり考えずに、最初は「イベント」から考えていきました。ゲーム中、どんなことが起きたら楽しいだろう? というのが発想の出発点なんです。
たとえば「宿屋に泊まり、朝になったら誰もいない」とかね。僕は、いたずらが好きなので、そういうイベントもいっぱい考えました。『ポートピア連続殺人事件』の犯人の仕掛けは、まさにそうですね。まず、びっくりする犯人を考えて、そこからお話を作りました。
橋野氏:
僕は『ドラクエ』ほど細かく意表を突くような作りにはできていないのですが、話の中で積み上がっていったものを活かし、最後にプレイヤーの意表を突く重い選択を提示しています。
そこで「え!? そう来るんだ?」と、揺れ動いてもらえるようには作っているつもりです。
堀井氏:
橋野さんはいつも、「テーマ」、「メッセージ性」を考えられているんですよね? 『メタファー』は「不安」がテーマだと聞きました。
橋野氏:
「不安」って多かれ少なかれみんな持ってるものじゃないですか。「やってみないとわからないから、不安を持っている」といったことが書かれている本もありますし。
未経験だから不安を持つ。それに立ち向かうとつぎに進めるけど、やらない限りはそのまま。つまり、なにかに不安を感じたら、それは「つぎに進める」きっかけなんじゃないかなと思って。
「不安=つぎに進めるキッカケ」というテーマなら、全世界の人にも理解してもらえる、シンプルな話になると思ったんですよね。
堀井氏:
そうですよね。人間は何がいちばん怖いかといえば、「不安」なんですよね。そのあとに起こることよりも「こうなるんじゃないか」という不安がいちばん怖い。
でも実際にそういうことになったとしたら、意外と人間は何とかするんじゃないかと僕は思ってます。
橋野氏:
昭和のころですと、上司から突然「これをやれ」と仕事を丸投げされて、「やらざるを得ない」状況に追い込まれるのを積み重ねてきて……結果として技術が身につくこともありました(笑)。
だけどいまは、なかなかそういう経験はできないというか、「無茶ぶりはしちゃいけない」といった風潮はありますよね。「崖に落としてくれる人」が周りに少ない感じもして。
──橋野さんの作品には、そういったテーマやメッセージ性が強く組み込まれていますよね。率直に、橋野さんはなぜ作品にメッセージ性を込められるのでしょうか?
橋野氏:
テーマを言語化しないとチーム制作がうまくいかない、というのはあります。
プロットは自分で作っていますが、すべての台本を書くわけではありませんから、共有するためにテーマやメッセージ性を文言化するんです。……個人的には恥ずかしいんですけども(笑)。
ただ、ゲームのテーマなんてプレイヤーそれぞれが好きなように感じてもらえればいいだけですし、メッセージ性を感じたくてゲームを買うわけじゃないですよね。
だから、シンプルに楽しそうなゲームだと感じてもらいつつ、オマケで「自分にとってプラスになるような気づき」があるような塩梅がいいんだろうなと思っています。
ただ、今回のタイトルにある「メタファー」という言葉には「隠された比喩」という意味があります。要するに、「もう最初から隠さずにタイトルで『メタファー』と言ってしまったほうが、すべてをさらけ出せるかな」と。ダサカッコよくていいですし、「『メタファー』って自分で言うな」と突っ込んでほしくてつけたタイトルですね(笑)。
堀井さんのゲーム作りは大人の作り方
橋野氏:
先述した理由から、どうしてもゲーム作りは「作品のテーマ」から入ってしまいますね。「どういうメッセージにしよう」、「テーマはどうしよう」といったことを最初に考えてしまいます。そこが多分、僕と堀井さんの作り方の違いといいますか……。
ただ、堀井さんがおっしゃられている「意表を突く」、「感覚で作る」といったスタイルに反して、『ドラクエ』の物語には「あたたかさ」や「励まし」が確実にあるんですよね。
作られているエピソードも寓話・童話的でありつつ、いつも芯を捉えていて。「大人の作り方」だなぁと思います。
堀井氏:
結果としてテーマを持っちゃうんですよね。作っているうちに「このお話がどういうことなのか」がぼんやりとまとまってきて。
でも、テーマは大きな声で言いたくないので、さりげなく入れる、くらいの感じですね。
橋野氏:
そこがすごいなと思うし、見習いたいところです。
──『ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁』(以下、『ドラクエⅤ』)の結婚のように、「プレイヤーに味わってもらいたいもの」は毎作必ず用意されていると感じます。
堀井氏:
『ドラクエⅤ』のときは、まず「親子三代で魔王を倒そう」と思って。遊んだ人に「子どもから大人になったときの気持ち」を味わってほしかったんですよね。
たとえば、大人になって訪れる町を、子どものときに行った町よりもちょっと小さくしていたんですよ。現実の学校の校庭とかも、大人になってから行ってみると「あれ、こんなに狭かったんだ」と感じたりして。
そういう懐かしさや「子どもから大人になるときに、こういう気持ちの変化があるのか」とプレイヤーに感じてもらえたらうれしいなと思っていました。
橋野氏:
『ドラクエⅤ』は、まさにそれを感じながらプレイできました。……だけど、「堀井さんのゲーム作りの秘密」みたいな部分は、やっぱりお話を聞いていてもわからないですね(笑)。
堀井氏:
いやいや、その都度の思いつきです。『ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち』(以下、『ドラクエⅣ』)も『ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…』(以下、『ドラクエⅢ』)が社会現象になったあとだったから「つぎはどうしよう」と考えて、「今度は章立てにしよう」と。
仲間それぞれに人生があるということを描くために、キャラクターを掘り下げました。
つまり、『ドラクエⅣ』は初めて「『ドラクエ』でキャラを立てる」ということをしたんです。そもそもマンガもキャラクターが大事ですから「つぎはゲームもキャラクターかな?」と。
アリーナやクリフトのように、どちらかというとみんな「お話」よりも「キャラクター」を覚えていることが多いんですよね。「キャラクターさえ作っていれば、お話は転がってくれるだろうな」と思っていました。
「RPGのよさ」っていったいなんだ?
橋野氏:
『ドラクエⅣ』は、全体の構成や最終章のまとめ方なども、完全に堀井さんの掌の上だったといいますか、「プレイヤーにこう感じてほしい」という方針をハッキリと感じるんですよね。
「テーマ」ほど重いものではないにせよ、やはり堀井さんの中では一貫した「ゲームを遊んでもらうんだったら最後にはこう感じてほしい」という狙いがあるのだと思います。
マンガや小説とは違う、「ゲームという違う世界を体験するロールプレイなんだよ」という思いがあるんだろうなと。
以前、お話させていただいたときに「RPGの良さというのは、現実とはまったく別の世界を自分の旅として味わえる現実逃避にある」といったことをおっしゃられていましたけど、その「現実逃避」へのこだわりはあったりするのでしょうか?
堀井氏:
1作目の『ドラクエ』を作ったときに、最初に書いたセリフが、王様がプレイヤーがつけた主人公の名前を呼ぶ「おお ◯◯◯◯よ」だったんです。
「これでプレイヤーはグッと引き込まれるだろうな」と想定したんですよね。
それまではお話をテレビで見るだけだったのに、テレビの中の王様が自分の名前を呼んでくれるわけです。そこで子どもたちは「ええっ!?」と驚き、ゲームに入っていけると思いました。
『ドラクエ』の「プレイヤー=自分」という作り方は、ずっとそこの延長ですね。
橋野氏:
僕がゲームを作るときにどうしてもこだわってしまうのは、「ゲームの主人公は他人じゃない」ということなんです。でも、マンガの主人公は他人だし、映画の主人公も他人です。
「このキャラの気持ちがわかる」と感情移入することはあるけれど、最終的には「他人」だから、その作品を見終わったあとに僕自身は変わらないじゃないですか。
そこで「RPGの強み」があるとしたら、それは「主人公が他人じゃなくて自分」だという部分。だから、何かテーマ的なものや「ゲームでしか得られなかったこと」を持ち帰ってほしいと思ってしまうんですよね。
業界の仲間からは「そんなことまで考えない」と言われたりもするんですけれど……。
堀井氏:
いや、いいと思いますよ。「ゲームをやって自分の役に立った」って、すごくうれしいですよね。
ゲームを遊んだあとに、少しでもリアルの自分が変わってくれたら本当にうれしい。世の中には自己啓発本がいっぱいありますよね。ああいうのを読むのが好きな人もいっぱいいるわけですし、僕もそんなに嫌いじゃないです(笑)。
現実もゲームみたいに、「クリアするぞ」っていう気持ちでやれば、そんなにツラいことはないんじゃないかと思います。ツラいこともゲームのボスみたいなもので「どうやってこれをやっつけようか」と考えてみると、逆に楽になったりするんじゃないかと思いますね。
しかも、「自分はボスをやっつけた」という自信もできますから。








