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『STRANGER THAN HEAVEN』開発者インタビュー。公式の略称『ストザン』が意外と浸透していないらしい──もし続編のタイトルが『ストレンジャー ザン 〇〇』になっても、『ストザン』はそのまま使える

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『STRANGER THAN HEAVEN』(以下、『ストレンジャー ザン ヘヴン』)。少し長いこのタイトルを、みなさんはどう略しているだろうか。

公式の略称は『ストザン』だ。SNSのハッシュタグでも使われているが、それでも浸透し切っていないらしい。

RGGスタジオ代表の横山昌義氏は取材の場で、「いくら言っても伝わらない」と笑いながら明かしてくれた。

もし続編が『ストレンジャー ザン 〇〇』となっても、『ストザン』はそのまま使える。現時点ではあくまでたとえ話だが、思わずシリーズの先を想像してしまった。

『ストレンジャー ザン ヘヴン』は、1915年から5つの時代を舞台に、主人公・大東真の50年を描くRGGスタジオ(旧:龍が如くスタジオ)の完全新作ゲームだ。その2027年1月15日の発売に先駆けて、全国体験会が開催されている。

11月14日には、その会場のひとつであるヨドバシカメラ マルチメディア池袋にて、横山氏とディレクターの阿部幹信氏、アートディレクターの加那屋大志氏のサイン会が実施。

『STRANGER THAN HEAVEN』合同インタビュー:公式の略称『ストザン』が意外と浸透していない?開発者に経緯を聞いた_001
左から、加那屋大志氏、横山昌義氏、阿部幹信氏。

電ファミでは、サイン会のあとに実施されたメディア合同インタビューに参加する機会を得た。

インタビューでは略称の話のほかにも、『龍が如く』ではない新規IPに踏み出した理由や、開発陣が“競合”として意識してきたものについてうかがえた。以下、その模様をお伝えしていこう。

取材/豊田恵吾・世界のザキヤマ
文/世界のザキヤマ


『ストザン』は大東真の「人生」を描く作品。体験会では彼の人生をより掘り下げて楽しめる

──『ストレンジャー ザン ヘヴン』というタイトル名は長めと思うのですが、公式の略称はあるのでしょうか?

横山氏:
『ストザン』です。いくら言っても伝わらないので、書いておいてください(笑)。

公式でも『ストザン』としていて、最近はハッシュタグでもそう書いているのですが、それでもみんな聞いてくるんですよ。

たとえば続編で『ストレンジャー ザン “ヘヴン”』じゃなくて違うものが来ても(『ストレンジャー ザン 〇〇』)、『ストザン』でいいじゃないですか。

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──体験会での試遊内容についておうかがいします。これまではバトル中心だったと思いますが、今回更新されたバージョンでは、アドベンチャーモードを遊べるROMに変わりました。どこをいちばん見てほしいですか?

阿部氏:
これまでの体験版では、新規要素の中でもいちばん触ってほしかった遊びを、おもに取り上げてきました。

ただ、本作は大東真の人生を描くことがトータルのパッケージです。物語はもちろん、彼が町の中でどうやって飯を食っていたのか、どういう体験をしていくのかまで含めて描いています。

バトルはみなさんに体験していただいたころ合いなので、今回は大東真というキャラクターをさらに掘り下げられる要素を体験していただこうと考えました。

今回の体験版は、冒頭にムービーがあります。弊社で少しずつ公開しているストーリートレーラーとあわせて体験していただくと、大東真がどういう人生を歩むキャラクターなのか、製品版でどんな人生を遊べるのか、少し解像度が上がると思います。

横山氏:
体験版は、僕らにとってジレンマなんですよ。正直に言うと、こういうゲームはロングでプレイしてもらわないと、よさがわからないんですよね。

冒頭からストーリーを見て、大東真のパーソナリティーを理解したうえでやるバトルアクションや街中の遊びって、感じ方がぜんぜん違うじゃないですか。キャラクターもよくわからないまま、ぽっと街に放り投げられて「はい戦って、はい遊んで」と言われても、魅力は正しく伝わらないと思っているんです。

かといって、発売までずっとお客さんに触らせないのも怖いんですよね。触ってはほしいけど、間違えて理解はされたくない。ずっとこのふたつの気持ちのせめぎ合いなんです。

ストーリーもののゲームを作るチームはどこも苦労していると思いますが、今回はとくに難しかった。50年間のどの時代を切り取るかという問題もありますし。

みんな大阪ミナミでバトルをしていますが、そこに至るまでの大東真のことは知らないんですよ。どうやって「あの姿」になるのかは、隠していますから。ストーリートレーラーも、全部をネタバレしているわけではありません。

なので、そのジレンマとの兼ね合いで、ギリギリのいいところを突いて、今回の体験版を差し替えています。どこというよりは、全体的に触って雰囲気を感じてほしいですね。

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発売前の全国体験会は「打ち上げと初日が両方ある」不思議な気分。TGSでのシアターから知ってサイン会に来たファンも

──本日のサイン会には、たくさんのお客様がいらっしゃっていました。あらためていかがだったでしょうか。

横山氏:
この時期になると、開発がやれることはほぼありません。あとはどれだけ全国の人たちに伝えられるかぐらいしか、正直クリエイター側には残されていないんです。

だから、“終わった感じ”と、ここからちゃんと全国を回ってお伝えしなければいけない“始まる感じ”が両方あります。打ち上げと最初の日が両方あるような不思議な気分ですね。体は疲れていますが、気持ちは上がっているという謎の状態が、これから始まります。スタートとしては、お客さんたちの反応もかなりよく、ほっとしました。

阿部氏:
作ってきたものに触れていただく機会は、発売前だとなかなか多くありません。その中でいろいろな感想をいただき、みなさんに楽しんでいただけたことで、とてもほっとしている側面もあります。

本当に残りわずかな期間ですが、できる限りゲームをおもしろくするために、開発もがんばって最後の調整を入れ、期待に応えられるゲームに仕上げていければと思います。

加那屋氏:
私も同じです。サイン会に呼ばれたのは初めてなので少し緊張したのですが、期待値も高さを感じました。それを裏切らないようにしたい、ということをあらためて自覚しています。

これから先、何ができるかというと、たしかに横山が言ったとおり、あまりないのかもしれません。それでも、やれる範囲でブラッシュアップして、みなさまによいものをお送りできればと考えております。

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──サイン会にはさまざまなファンがいらっしゃったと思いますが、とくに印象に残ったエピソードを教えてください。

横山氏:
9月のTGS(東京ゲームショウ)の『ストレンジャー ザン ヘヴン』のシアターを見て感動して、今日のサイン会に来たという方がいたんです。ポスターを持って、朝から整理券を取られたそうです。僕が知る限りですが、サイン会に来る人ってコアなファンじゃないですか。コアファンの最短ですよ。

最近、コアファン化までの流れが早いように感じています。昔は「『龍が如く2』からやっています」というようなシリーズ古参の人が多くいました。

ところが「最近始めました。もうコアです」という人が多いので、スピード化が早まっているのかなと。それでも、今日は本当にびっくりしましたね。

──阿部さんと加那屋さんは、サイン会は初めてだったのでしょうか。所感を教えてください。

加那屋氏:
僕に需要があるのかな、と思っていたのですが(笑)。横山に言われて表に出てTGSにも登壇させてもらい、そこで顔を知ってもらえた。お客様に来ていただき、サインをして喜んでもらえたのは、僕にとって非常にうれしい体験でした。こんなに気持ちよくしてもらっていいのかなと、思っています。

阿部氏:
いわゆるサイン会は初めてですが、これまでも現地のイベントで、お客様とお話しする機会はありました。毎回いただく「本当に楽しみです」という言葉が、開発のモチベーションにつながっています。こんなに注目していただけているんだと、肌で実感できる場ですね。まだ慣れたと言えるほど場数は踏めていませんが、毎回楽しみに参加させていただいています。

競合として意識してきたのは特定のゲームではなく、その時期に流行っているドラマや映画だった

──『龍が如く』シリーズは、ファンのあいだで日本の『GTA』と言われてきたこともあると思いますが、ライバル視はされていますか?

横山氏:
じつは、『GTA』がライバルと言われてもピンとこないんですよね。何をもってライバルなのか。マップは、『GTA』のほうがぜんぜん広いでしょう。「悪そうなやつが暴れている」こと以外に共通点がないので、ライバルとして成り立っているのか、という気はしています。

前から『龍が如く』チームというか、僕自身が意識してきたライバルは、その時期に流行っているテレビドラマや映画です。僕らはプレイ時間が長い、とくにドラマ性の高いゲームを作っているので、同じ時期に見て楽しめるドラマや尺の長いものに、可処分時間を奪われてしまうんですよ。

プレイヤーの時間を多く奪うジャンルがライバルなので、その点は時期によって『GTA』にも当てはまるかもしれません。とは言え、悪そうなギャングやヤクザといったキーワードで短絡的にライバル関係にされているだけで、向こうも意識していないしこっちもしていない、というのがたぶん本音だと思います。

──東京ゲームショウ2026でのインタビューで「お客さんの層が変わった」というお話がありました。『龍が如く』シリーズのプロモーションと比べて、どういった要素が変化をもたらしたと考えられていますか?

横山氏:
正直なところ、『龍が如く』シリーズは日本での発表が起点なんです。日本人が日本人のために作った日本のゲームという自負があるので、ナンバリングシリーズは「RGG SUMMIT」という僕らのオウンドメディアなど、国内での発表が基本です。

しかし『ストレンジャー ザン ヘヴン』はそうではないため、そのときどきで最適解を選んで発表しています。世界初公開は2年前のTGA(ザ・ゲームアワード)で、そのつぎもSummer Game Fest(サマーゲームフェス)でした。発表タイミングでいちばん大きなショーを選んできたところが、もっとも違うのかなと。

なので、伝わり方が逆輸入型になっていると思うんです。日本人からすると、海外で発表されたゲームの情報が、海外のニュースとして入ってきた。いつもなら日本人が起きているプライムタイムにバーンと発表しますが、アメリカ時間なので日本時間だと朝っぱらじゃないですか。そういう感覚が少し違ったんだろうなとは思っています。

それがここに来て、やっとつながってきた気がしています。こうしたアナログな体験会をやる中で、「このスタジオが作る、こういうゲームなんだ」と理解が追いついてきた形です。正直なところ、『ストレンジャー ザン ヘヴン』の中身を知るのは、海外より日本のお客さんがいちばん遅かった気がしますね。

▲横山氏は11月11日放送の『ABEMA Prime』に出演。『STRANGER THAN HEAVEN』について「クリアには最短でも50時間ほどかかる見込み」と語っていた。

──阿部さんはバイリンガルでいらっしゃいますが、海外ファンの熱量はどのように感じていらっしゃいますか?

阿部氏:
今作は海外での発表がけっこう多かったこともあり、日本に限らず海外でも、とても高い熱量で接してくださる方がいます。gamescom(ゲームズコム)のときも、「ヨーロッパ中の方々が楽しみにしています」とか「『龍が如く』楽しみです、好きです」と言ってくださいました。その熱量は国内外で本当に変わらないという印象で、うれしく思います。

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『ストザン』は「東城会ってなんでできたんだろう」という疑問へのアンサー

──RGGスタジオは、これまで『龍が如く』ですでに確立されたブランドです。その中で今回、新規IPに挑戦された背景や狙い、そして『ストレンジャー ザン ヘヴン』でどのようなゲーム体験をユーザーに届けたいかをお聞かせください。

横山氏:
いろいろなメディアで語ってきていることですが、あまり最初から『龍が如く』だと思って、このゲームを作っていないんです。『龍が如く』というブランドがあるから、それをやればいいというわけではありません。それならべつの『龍が如く』を作ればいいだけの話なので。

ただ単に、僕らがいま作ったらおもしろそうだと思ったんです。あとは前々から、「東城会【※】ってなんでできたんだろう」という疑問を自分たちで持っていて。僕らが作ってきたいわゆる架空の世界の中で、ヤクザという組織はなぜ生まれたのか。それに回答を出すようなタイトルを作りたいと思っていました。

※東城会:
『龍が如く』シリーズに登場する、関東最大の極道組織。

だから深い考えがあったというより、ピュアに作りたいものを作り、最大限の力でアウトプットしたというのが実情です。いまのスタジオがフルマックスの力でキャスティングして作ると、これぐらいのものにはなるんだと思います。それが世界に届くといいな、とは思っていますね。

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──その中でも、とくに注目してほしいというものを挙げていただけますか?

阿部氏:
個々の要素それぞれにお伝えしたいところはあります。でも、すべてのゲームシステムや物語が、大東真というキャラクターの50年の人生の中で、彼がどういう生き方をして、どういう道を歩んでいくのか、というところを目指して語られています。

なので、ひとつのものをピックアップするというよりは「大東真の50年の人生を体験してください」というのが本体のパッケージであり、すごくユニークなものになったという手応えがあります。

みなさんにはひとつのゲームシステムというよりは、「人生を体験して楽しんでいただきたい」というのが正直なところです。

──5つの時代を描くにあたってこだわったポイントや、これまでの作品と異なる表現方法で挑戦されたことがあれば、お聞かせください。

加那屋氏:
いちばんこだわったのは、「あったかもしれない日本」を描くにあたって、そのままリアルには作らないことです。取材もしたのですが、なるべくエンタメとしておもしろい仕立てにすることを意識しました。

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現実とは違うのですが、ここはあえて少し嘘をついて、こういうキャラを出したらおもしろいよね、こういう背景にしたらおもしろいよね、と。

ゲーム体験としておもしろいものを体験してもらうため、細かいところにまでこだわったので、ぜひ見ていただきたいと思っております。(了)

副編集長
電ファミニコゲーマー副編集長。元ファミ通.com編集長。1990年代からゲームメディアに所属しており、これまで500人以上のゲーム開発者、業界関係者、著名人インタビューを手がける。1970年代後半からアーケード、PC、コンシューマーゲームにのめり込み、『ウィザードリィ』のワイヤーフレームで深淵を覗き、現在に至る。
Twitter:@Famitsu_Toyoda
編集者
ロボット物とゲームBGM、ラーメンの食べ歩きが好き。中学で『アーマード・コア』に触れて以来のシリーズファン。無機質なBGMとブースター音の融合に精神的な安らぎを感じている。2014年よりゲームメディアにて、攻略やインタビュー、コラムなどを中心に活動。

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