BitSummitの会場を歩いていると、ひときわ目立つブースがありました。
ブースには「空手衣」を着た開発者さんが立っており、ほかのブースとは違う物々しい雰囲気。
このブース、ただものじゃない…ッ!
展示されていたタイトルの名は『KARATE ROGUE』。
「なるほど、己の拳一つで全てを解決する、ゴリゴリの“脳筋”アクションだな」
その圧倒的なオーラから完全にそう思い込み、気合を入れて試遊台のコントローラーを握ったのですが……。
見事に予想を裏切られました。
本作は、ただボタンを連打して殴るだけのゲームではありません。
まず、本作には「リソースのやりくり」が存在しています。技を繰り出すために必要な「行動力(ACT)」が限られているのです。
さらに「空手」らしくならではの要素として「構えと攻撃の組み合わせ」という要素も。
つまり、技をパズルのように組み合わせて最適なコンボを構築していく、極めてロジカルな「頭脳派」のゲームだったのです。
えっ?空手ゲーなのに、中身は頭脳戦っ……!?
ということで今回は、いい意味で見た目とのギャップがすさまじい本作を一足先にプレイしてきたので、そのシビアで奥深いゲームプレイの模様をお届けしましょう。
脳筋“じゃない”インテリ空手ゲー
『KARATE ROGUE』は、日本のインディースタジオ「terry-do GAMES」が手がける空手×ローグライクゲームです。プレイヤーは武術を極めたカラテ家となり、ランダムに待ち受ける過酷なダンジョンへと挑んでいきます。
早速プレイを開始すると、まずはキャラクター選択画面へ。操作するキャラクターをひとり選ぶと、基本的な操作を学べるチュートリアルが始まりました。
本作のバトルはターン制のコマンドバトルで進行します。プレイヤーに求められるのは、限られた「ACT(行動力)」をうまくやりくりし、いかに効率よく敵を倒していくかという点です。
バトルの軸となるのは、「構え」と「攻撃」の組み合わせです。まずはベースとなる「構え」を選択。「構え」は選んだ種類によって消費するACTが異なり、効果も回避率を高めるものから、攻撃力やクリティカル率を上げるものまで、多彩なものが存在します。
構えを決めた後は、実際の攻撃フェーズへ移行。前蹴りや後ろ回し蹴りといった多様な技を、ACTが許す限り連続して叩き込むことができます。
本作最大の面白さは、「クリティカルが発生するとACTが1回復する」という仕様です。
これにより、構えでクリティカル率を底上げし、攻撃でクリティカルを誘発、回復したACTでさらにバフ技や追撃へ繋ぐ……といった怒涛のコンボが可能になります。これこそが本作のキモであり、最高に「きもちいい」瞬間です。
実際、筆者が初見でプレイした際も3〜4回の連続攻撃に成功!
ですが、攻撃を叩き込む快感にひたっていたところ、開発者さんに見せてもらったデモ映像ではなんと8〜10回もの連撃を流れるように叩き込んでいました。プレイヤーの「頭脳」と「システムへの理解度」次第でどこまでも手数が伸びていく、その底知れない奥深さを見せつけられました。
ほぼ満タンのHPでも、1ターンミスったら「死」。ボス戦は本気でキツい(歓喜)
コンボが繋がる快感を知り、「よし、このゲーム完全に理解した」と意気揚々とダンジョンを進めていった筆者。道中の敵を危なげなく捌き、ほぼHP満タンという万全の状態でボス戦へとたどり着きました。これまでと同じ流れで、クリティカル率の高い構えから攻撃技へと連携。敵の行動を深く考えず、ひたすら攻撃にACTを全振りしたのです。
しかし、それが大きな間違いでした。
コンボをキメ終わり、ボスのターンへ。
ボスの重たい一撃が自機のカラテ家に直撃した瞬間──HPバーがゴッソリと消し飛んでいました。
なんと、たった1ターンの判断ミスで満タンのHPがゼロになり、あっけなく敗北してしまいました。反応する間もありませんでした。
本作のボス戦は、攻め時と引き際を冷静に見極める必要がある、プレイヤーを一切甘やかさないストイックな仕上がりです。
本気でキツい難易度ですが、決して理不尽ではありません。「あそこで欲張らずに回避の構えを取っていれば…!」という、自分のプレイへの明確な反省点が残るため、すぐに「もう一回!」とリトライしたくなるバランスです。
そんな『KARATE ROGUE』は2026年内にSteamでリリースを予定しているとのこと。Steamにて体験版もリリースされているので、興味のある方はぜひ実際に触って、この気持ちよさと厳しさのバランスを体感してみてください。





