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名作ホラーゲーム開発者による特別座談会レポート。『サイレントヒル』外山圭一郎氏×『零』柴田誠氏×『クロックタワー』河野一二三氏×『アローン・イン・ザ・ダーク』フレデリック・レイナル氏……あまりにも豪華すぎるメンツがホラーゲームを語る

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2026年9月22日、23日の2日間、ゲームカルチャーを“祝福”する祭典「The Tenth Mosaic」が東京日仏学院で開催された。国内外のクリエイターを迎えたステージ対談も数多く実施された本イベントのなかでも、ひときわ目を引いたのが、4名のホラーゲームクリエイターによる特別座談会だ。

集まったのは、『サイレントヒル』の外山圭一郎氏、『零』の柴田誠氏、『クロックタワー』の河野一二三氏、そして3Dホラーゲームというジャンルの礎を築いた『アローン・イン・ザ・ダーク』の生みの親、フレデリック・レイナル氏である。

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▲画像中央が登壇者。左からフレデリック・レイナル氏、外山圭一郎氏、柴田誠氏、河野一二三氏。(Credit | Alexander Degiorgio)

ホラーゲームの制作者たちがその制作哲学について語り合った座談会では、それぞれの持つ独特な感性のみならず、ホラー表現に対する共通した考えも見えてきた。

たとえばレイナル氏が『アローン・イン・ザ・ダーク』で描いたという「想像力を働かせることによる恐怖」。1992年に発売され、世界初の3Dサバイバルホラーとも言われる同作が、技術的制約のなかで生み出した「見えないけど、何かがいるかもしれない」という感覚を刺激するゲームデザインは、時代を下ったほかの3人のゲームにも引き継がれていた。

『サイレントヒル』の深い霧、『零』の目には見えない幽霊、そして『クロックタワー』のハサミの音。これらのホラー表現にも、歴史を超えた思想が息づいていることを知ることができた。

一方で“最も怖いものは何か?”という実にホラーらしい話題では、「霊をよく見る」と言う柴田氏や「現実が最も恐ろしい」と語るレイナル氏など、各々の個性ある恐怖への向き合い方も語られた。人によっては聞くだけでぞっとするような話もあるかもしれない。

ホラーゲームの歴史を作ってきた豪華なクリエイターが集結した、1時間半に及ぶトークセッションレポートをお届けしよう。

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(Credit | Alexander Degiorgio)

取材・文/ホドウ
編集/うきゅう
撮影/Alexander Degiorgio、Kristof Sagna


『アローン・イン・ザ・ダーク』、『サイレントヒル』、『零』、『クロックタワー』。名作ホラーゲームを手掛けたクリエイターたちが一堂に会する、豪華すぎる座談会が開幕

──まずは皆さん、自己紹介と代表作に至るまでの経歴をお聞かせください。

フレデリック・レイナル氏(以下、レイナル氏):
『アローン・イン・ザ・ダーク』を開発した、フレデリック・レイナルです。

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(Credit | Alexander Degiorgio)

レイナル氏:
私がプログラミングを学び始めたのは1980年、「ZX80」というコンピューターでした。その後はZX81、ZX Spectrumと移り、すっかりプログラミングにのめり込みました。

当時はコンピューターを家に持っている人はほとんどいませんでしたが、幸運なことに、父がレンタルビデオ屋とパソコンショップを開いていたおかげで、たくさんのパソコンとホラー映画に出会えました。

私はコンピューターに出会った途端に夢中になり、独学でプログラミングを覚えて、友達に遊んでもらうためのゲームを何年も作っていました。

1988年に友人と作った『Popcorn』というPC用の小さなゲームがきっかけで、翌年にインフォグラムズに入社しました。当時は今のようなプログラマーやグラフィッカーの学校が無かったので、人材を見つけるのも大変だったんですね。

レイナル氏:
入社当初の私はアセンブリ言語を使って、画面表示まわりを担当していました。そして1991年、Atari STの『Le Cube』の移植を手がけました。これは後に『Alpha Waves』として発売され、私が3Dに手を染めるきっかけになった作品です。

私はこの移植を通じて3Dの多くを学びました。『Le Cube』はシンプルでしたが、3Dは極めてよくできていました。それでもまだ「リアル」ではなかったんです。だから「3Dでやれることがあるぞ」と思いました。

そして私は、ロメロの『ゾンビ』以来、ずっとゾンビのゲームを作りたいと思っていました。だから、『アローン・イン・ザ・ダーク』の最初の「種」は、この「3Dのゾンビが作れる!」という思いでした。

レイナル氏:
そこから私は、当時は存在しなかったキャラクターのモデラーとアニメーションツールを、自分で作り始めたのです。

外山氏:
『サイレントヒル』や『SIREN』を作りました、外山です。

僕がコナミに入った頃は、『バイオハザード』がホラーゲームを代表していました。コナミとしても新しいホラーゲームを作りたかったのですが、同じことをやっても太刀打ちできないということはわかっていました。

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(Credit | Alexander Degiorgio)

外山氏:
僕は学生時代に書店でアルバイトをしており、「モダンホラー」というジャンルが密やかに人気だと知っていたんです。その知識を用いて『サイレントヒル』を作り、続いて『SIREN』も、というようにホラーゲームを作っていきました。

柴田氏:
コーエーテクモゲームスの柴田と申します。

私は元々『刻命館』という、人間を罠にかけて倒すゲームを作っていました。

それからPS2が出るときに「表現力が上がって誰も見たことのないホラーゲームができるんじゃないか」と思い至ったんです。

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(画像は刻命館 ホームページより)

柴田氏:
外山さんが作られた『サイレントヒル』で、「精神的なホラー」をゲームにできる可能性が示されたので、もっと見えないもの・普段は捉えられないものを感じながらアドベンチャーをするホラーゲームを作ろうと考えました。

一番怖いゲームとは何かを考えて、幽霊を撮影しながら古い日本家屋を移動するゲームを作ることにしたんです。それが『零』です。

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Credit | Kristof Sagna

柴田氏:
つまり『零』は、先行するホラーゲームがいくつもあった上で、「これは確実にできるだろう」という見込みがあって開発に漕ぎ出したという経緯があります。

河野氏:
ヌードメーカー所属の河野一二三と申します。

僕は中学生ぐらいから、楳図かずお先生や古賀新一先生といった日本の漫画家からホラーを吸収していました。

そして、大学卒業後にヒューマンという会社に入りました。そこの企画公募で採用されて制作したのが『クロックタワー』です。

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Credit | Alexander Degiorgio

──皆さんがホラーというジャンルに感じる魅力はなんですか? その魅力をゲームに落とし込む手法についてもあわせてお教えください。

レイナル氏:
先ほど言ったように、若いころに多くのホラー映画に触れたのが、ホラーに惹かれたきっかけです。

80年代のゲームはリアルなものは表現できていませんでした。そんな時代に、ホラー映画を観て気に入っていたのがゾンビです。ゾンビはすごくゲーム向きなキャラクターだと思いました。

私は人を殺すゲームが好きではないんですが、ゾンビはもう死んでいるので良心の呵責なく倒せると思ったんです。それに動きが遅いので、3Dのゲームにも落とし込みやすかったというのもあります。

それに、ホラー映画の構造そのものも、とてもゲーム的だと感じていました。

70〜80年代のイタリアのホラー映画は「若者のグループが家や森にやってきて、恐ろしいことが起きて、一人だけが生き延びて脱出し、観客はホッとする」という構造が基本でした。「生き残ればいいゲーム」だったんです。

このように、『アローン・イン・ザ・ダーク』のインスピレーションの源は、「3Dでゲームを作ること」と「ただ生き残るという原則」でした。だからシナリオも初めは「脱出する」だけだったんです。

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(画像はSteam:Alone in the Dark 1より)

レイナル氏:
さらに具体的なインスパイア元としては、映画『悪魔の棲む家』のポスターです。ポスターには、はっきり「For God’s sake, get out!」(頼むから、出ていってくれ!)と書いてあります。この「get out」が、シナリオの根幹でした。

冗談のようですが、このたった数語にさまざまな「層」を重ねていって、恐怖の表現を作っていきました。

つまり全ての始まりは、ホラー映画を「ゲーム的」だと感じたところにあったんです。

河野氏:
ホラーゲームは「既存のゲームフォーマットを無視できる」のが強みだと思っています。

一般のゲームだと、主人公は基本的に最強の存在で、敵を倒して生き残ることが当たり前という世界。でもホラーゲームは、その文脈を破壊するところから始まるんです。そこが面白いと思って、制作に取り組みました。

あと、僕も『悪魔の棲む家』が大好きです。特にポスターの、家の窓が目のように光っているのがいいですね。

柴田氏:
私は複雑な経緯でホラーゲームを作ったので、ホラーについて一言で言うのは難しいです。

河野さんが今おっしゃったように、ホラーは「死が近い」ジャンルです。そしてゲームには「ゲームオーバー」があります。なので、死ぬかどうかを感じて楽しむジャンルとして、ゲームとホラーはすごく相性がいいと思います。

実は私は、もともと幽霊とかがたまに見える体質でした。だから、わざわざ映画でまで、怖いものは見たくないと思っていました。

ところが、ホラー映画が大好きな先輩にいろいろと観させられて、そのフォーマットやチープさの楽しさ、ブロックバスター(大作)映画にない「味」に気づいたんです。それがホラーに近づいたきっかけです。

外山氏:
私も、「ホラーは一般的なエンターテインメントとは少し違う文脈にある」と、ずっと感じています。

基本的には「共感することで気持ちよくなる」のがエンターテインメントの基本だと思うんです。でもホラーは、必ずしもそうではない。感情移入した対象が、悲惨な目に遭ったりします。それで普通なら嫌悪感を覚えるはずの話でも、その顛末を知らずにはいられないんですね。

だからホラーは、良くないことが起こった話を共有したい、という人間の本能に根差しているのではないかと考えています。

3Dホラーゲームの始祖『アローン・イン・ザ・ダーク』の恐怖表現は、「何もしていないのに死んではいけない」というゲームのお約束を“破壊”することで生まれた

──ここからは、『アローン・イン・ザ・ダーク』に焦点を当てたいと思います。まずレイナルさんに、制作の背景をお伺いします。

レイナル氏:
本題に入る前にひとこと、今日こうして開発者の仲間たちと同席できて本当に光栄です。

私も皆さんのゲームを遊びましたが、私の作品よりもよく考えて練り込まれていると感じました。

というのも、私が『アローン・イン・ザ・ダーク』を作ったときは、参考にできるものが何もなかったんです。

当時、「どうすればゲームで人を怖がらせられるのか」繰り返し自問しました。なにしろ、モンスターが40ポリゴンしかないから、ビジュアルでは怖がらせられないんです。だから他のもので恐怖を表現しようと考えたのです。

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Credit | Alexander Degiorgio

レイナル氏:
まず、技術的な問題を乗り越える必要がありました。恐怖の表現以前に、モデラーを作らなければならなかったんです。

背景が静止画なのも、映画のようにしたかったからではありません。3Dの背景と3Dのキャラクターを両立できなかったからです。

主人公がひとりなのも、同じ理由です。3Dのキャラクターを「どう動かすかの試行」だけで膨大な手間がかかったので、会話を減らして作業量を削減する必要があったんです。

そして、モンスターのビジュアルでは怖がらせられないから、想像力を働かせるための工夫も必要でした。だから文学の技法を取り入れたのです。見えるものより「そこにあると想像するもの」のほうが怖いと思っていましたから。

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画像はSteam:Alone in the Dark 1より

最後に、恐ろしい物語を用意したとして、どうやって怖がらせればいいのかが課題でした。そこにも、参考になるものはありませんでした。

そこで、自分が作っているものがゲームであるという点に立ち返りました。そして「プレイすること」そのものに恐怖を仕込もう、と思い至ったのです。

当時は、ゲーム一般に共有されていたルールは、わずかしかありませんでした。

そのひとつが「何もしていないのに死んではいけない」というものです。死ぬ場所があるなら、それを回避する手段がなければならない。

しかし、私はあえてそうでないゲームを作ったのです。

『アローン・イン・ザ・ダーク』で多くの人の記憶に残ったシーンのひとつが、最初の廊下で歩いていると、何の理由もなく床がきしんで、突然死ぬ場面です。これは反射神経で避けられるものではなく、ゲームのルールが壊れる瞬間です。

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画像はSteam版『Alone in the Dark』より

これで「ここから先、プレイヤーのすることはすべて予測不能で、何でもないことで死ぬかもしれない」と理解させるんです。

最初のドアの向こうにゾンビがいるシーンも同じです。「このゲームではドアを開けるたびに何かが起きるかもしれない」と伝えるのです。もっと意地悪な例だと、本を開かなければ進めないところで、開くと死ぬ本を一冊入れたりもしました。

要するに、プレイヤーの基本的な行動を、あえて不確かで、死と隣り合わせなものにしたんです。そうやって、具体的な雰囲気を作りました。

この雰囲気を作ることに比べれば、ラヴクラフト的な物語や想像上の恐怖といった要素は、言わば小手先の技にすぎません。

私はプレイヤーに、自分がやっていることそのもので、怖がってほしかったのです。

──ありがとうございます。そんな創意工夫の込められた『アローン・イン・ザ・ダーク』を、当時のみなさんはどのように受け止めたのでしょうか?

柴田氏:
私が『アローン・イン・ザ・ダーク』に触れたのは大学生のときです。

PCゲーム雑誌を作っていた先輩に「お前が好きそうなすごいゲームがある」と教えてもらいました。当時はパソコンも高価だし翻訳もされていませんでしたが、実際に観たらびっくりしました。

ちゃんとしたカメラワークで空間がわかるし、プレイしていると先が見たくなるように場所が作られている。何も出ない時間が長いのに、要所でちゃんと出てくるから、恐怖がコントロールされている。

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(画像はSteam版『Alone in the Dark』より)

「何か出そうな空間」「何かいそうな空間」「何か起きそうな空間」そして「死に直結することが起きる空間」がすでに出来ていたんですよね。

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Credit | Alexander Degiorgio

柴田氏:
それ以降、日本でもさまざまなホラーゲームが発売されました。たとえば外山さんの『サイレントヒル』は、見たことがある風景を少しずらして描いていました。空間を使って、「ここにいてはまずい、どこかへ行かなければいけない」という不安感を作っていたんですね。

私はさらにその後、『零』で幽霊が出そうな場所を作ろうとしました。先人たちがやってきたカメラワークや場所のセッティング、雰囲気作りはベースにあったので、そこからどういった意味合いの空間を作るかが始まりでした。

先ほど触れたように私はたまに霊が見えるので、その幽霊が出そうな場所の雰囲気を、ゲームで再現することを目指しました。

レイナルさんが作ったものがすでに土台にあったので、その上での味付けに注力できたのは、すごくありがたかったと思っています。

外山氏:
『アローン・イン・ザ・ダーク』は、自分の中では少し特別な立ち位置にあります。

発売したのが、自分がゲーム業界に入る直前ぐらいなんですが、当時の日本は世界的に見るとやや特殊で、PCでゲームを楽しむ文化がほとんどなかったんです。

ですので、実は『アローン・イン・ザ・ダーク』は、当時プレイしたことがありません。ただ、ゲームメディアでどれだけ斬新な作品かを熱烈に語られていたのはよく覚えています。

あの頃は雑誌の写真から想像を膨らませるしかなかったのですが、画面が当時としては考えられないぐらい緻密で、本当にゲームなのか疑うほどでした。

しかも日本でまともに移植されることもなかったので、私にとっては長らく「伝説のゲーム」でした。おまけに知れば知るほど、なぜ当時あそこまで斬新なことが可能だったのか、不思議になる。そういう特別な作品なんです。

河野氏:
レイナルさんのやり方には共感するところがあります。「ドアを開けるのが怖い」という感覚をプレイした後まで抱かせることができたら、ホラーとしての成功なんです。

ジャンプスケアを多用するゲームは多いんですが、それはレベルの低いテクニックだと思っています。柴田さんがおっしゃったように、「いるんじゃないか、と思わせて、やっぱりいた」ときに怖いのが、よりレベルの高いテクニックで、『アローン・イン・ザ・ダーク』はそれを実現できているのが素晴らしいと思います。

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ライター
ゲームを学びながらゲームを遊ぶ、天ぷら学生。すべてのゲームは面白い……はず!をモットーに、めげずに色んなゲームに挑戦中。プレイ中に百合要素を見つけると、どんなゲームでもお気に入りになる、信用ならないやつ。
編集者
小説の虜だった子供がソードワールドの洗礼を受けて以来、TRPGを遊び続けて20年。途中FEZとLoLで対人要素の光と闇を学び、steamの格安タイトルからジャンルの多様性を味わいつつ、ゲームの奥深さを日々勉強中。最近はオープンワールドの面白さに目覚めつつある。
Twitter:@reUQest

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