イラストは多ければ多いほうがいい。リリース1週間を切っても時間の許す限り絵を描き続ける暗黒イラストレーター
──本作は一度リリースを延期していますね。この期間に大きくアップデートの入った箇所について、どんな改善を目指したのかを伺えますと。
さぼてんし氏:
特に、戦闘面の面白さ強化ですかね。延期した期間で、戦闘を面白くするための調整がかなり入りました。一部のボスはリワークレベルで変更して、ボスバトルがもっとアツくなるように、という調整がわんさかと。
あとは「延期したなら絵をいっぱい増やせるじゃん!!!」と、絵を増やしたりもしました。正直、時間があればいくらでも絵を増やせるので、時間はあるだけいいです。
このインタビューに答えているのは発売直前なんですが、1枚でも絵は多いほうがいいだろうということで、結局、直前まで絵を描いて実装してもらう「暗黒イラストレーター」になっています。絵を描く休憩にインタビューに答えているので、絵は今後も増えていくことでしょう。
──え、いま発売1週間切ってますけど、まだ描いているんですか!? 正直、私も私もリリース前のバージョンをプレイさせていただきながら、急なアプデで「いきなりルーレットイベントの絵が生えてきたな?」とか驚いてはいたのですが……(笑)
さぼてんし氏:
直近はご指摘の通り「イベントが面白くない!!」って体験版のアンケにかかれていたので、急遽ルーレットイベント用の絵を描きました。
ここも翻訳という壁があって種類が増やせないので、せめてひとつひとつを楽しんで貰おうという気持ちでしたね。
──ちなみにイラストってどのくらいのペースで描かれているんでしょうか?
さぼてんし氏:
質によりますが、まるっと1日あいてるなら3~12枚くらいだとおもいます、ちゃんとした1枚絵だと一日1枚~2枚程、ゆうめつに使っているようなカラーのミニイラストなら3~4枚……くらいですかね。おやすみを取って開発に集中してた期間はもっと沢山描いてました。
──ぜんぜん想像がつかないのですが、そんな勢いで描けるものなんですかね……? ともかく、延期によって尋常ではない量の改善が入っているのは伝わってきました。
さぼてんし氏:
一番変わったのは背景だと思います。開発当初はすずろものさんと私の二人で作っていましたが、その後、背景や小物類、UIを専門にしているチュチュ山さんが参加したので、かなり変わりました。初期のころは、こんな感じの、よく言えば味のある背景だったんですよ……。
──味がある……というか、こちらも普通に雰囲気があっていいですね。このまま出ても全然受け入れられたような気も。
さぼてんし氏:
ちなみにチュチュ山さんは、キャラを描いてもうまいです。すごいぜ。ストーリー上で戦うエリートモンスターは最後まで私が担当していますが、後半のモブモンスターはチュチュ山さんの担当で、私のデザイン感を踏襲しつつ美麗なイラストになっています。
なので「呪いが強まってきた結果として、モンスターが強くなってきたんだな」というのを感じられるようになっていると思います。
──それでいうと、キャラクターの設定や物語には、大きな変更はなかったのでしょうか?
さぼてんし氏:
キャラクターに関しては、あんまり変わっていません。設定をいっぱい書いてから、それに沿って動かすタイプなので……。シナリオは……僧侶以外のシナリオをブラッシュアップしたりはしましたが、方針自体は変わっておらず、そこはあんまりブレていないかな……?と思います。
勇者シナリオだけは、初期は若干敵視点に寄っていたんですが、順当に勇者と仲良くするようなシナリオに変わったりはしました。初期は「はい」「いいえ」だけで物語を進めるのがどうにも難しくて、敵の回想が多めに入っていたんですよね。
逆に僧侶シナリオは、動かすとシナリオの土台が崩れるということで、動かしていません。演出面の強化はしていますが。
──今回のインタビューにあたって、未公開の資料やボツ案になったラフ画などを一部ご共有いただいていたのですが、こんなところまで用意してたのか!と驚きました。
エフェクトなども全て手描きで、素人意見ながらIllustratorなどでもっと手軽に作る方法もあったのでは?とも思いまして、なにかこだわりがあったのであればぜひお伺いしたいです。

さぼてんし氏:
Unityで作るのがはじめてで正直よぐわがんね……となり、気合でなんとかした結果ですね。
あとは2D格闘ゲームのエフェクトが個人的に好きで(別に格ゲーがうまいわけではないんですが、コンボ動画とかを見てかっこいい……となるのが好き)コマ送り感というか、そういうちょっとレトロな雰囲気が出るようにーというのもあります。
さぼてんし氏:
実際には発光するようにしたりでゲーム内ではかなり豪華に見えますね。後半は結構Unityと仲良くなったので手書きではないエフェクトも綯い交ぜになっています。
「激重感情」はなぜ生まれる? 多くの人が惹きつけられる共感、恋、まぶしさ
──本作ではどのルートでも、異なる視点と粒度から「勇者パーティ」という“特別な存在”が描かれていました。この「特別であることの意味」は本作の大きなテーマのひとつだと感じているのですが、簡単に解題していただくことはできるでしょうか?
さぼてんし氏:
作者自身のことを知ると、作品をプレイするときに余計な先入観が入ってほしくないので、個人的にはあまり深く語りたくない項目かな────と思いますね。
作者が何を考えていたか、何を思って作ったのか、というのは文学なんかではお約束ですが、ゲームに関しては、プレイヤーがゲームを通して何を感じて、何を思って、何を得るか、だと思っているので……。むしろ逆に、どんなものを感じました?と聞きたいくらいですね。
──それでは少し聞き方を変えまして、本作はある種「勇者」という共有された概念を再解釈した側面もあると思います。
「勇者パーティ」といえば『ドラクエ』はじめ国産RPGではおなじみですが、本作のシナリオはシリアスで、いわゆる「陽」の英雄としての物語とは必ずしも言えない。「勇者パーティ」をどう描きたかったのかという勇者観をお伺いできますか。
さぼてんし氏:
質問に対しての答えになるかはわかりませんが……私は幼少の頃、勇者のような正義の味方が怖くて、むしろ悪役が好きなタイプでした。まぁ「三つ子の性癖百まで」といったもので、それは現在も比較的変わっていないのですが……。無口で、ひたすら生き物である敵を殺しまくる人って、めっちゃ怖いよな、と今も昔も思っていて、その勇者観は出ているかなと思います。
個人的に、その感覚を実際にかなり具体的な形にしてくれているのが『UNDERTALE』なんですが、プレイ以前からその思想はありました。
影響を受けた作品の話をすると、『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』の小説版で、“勇者”の力がどれほど恐ろしいものかがかなりエグめに描写されていて、そのあたりの作品の影響が大きいです。古い本ではありますが、おすすめですね。『ドラクエVII』は一番好きなドラクエ作品でもあります。

──Steamのストアページには「高湿度・激重感情RPG」とありますが、こうしたシナリオの「重さ」みたいなものは、当初から意図してのものだったのでしょうか?
さぼてんし氏:
「高湿度・激重感情RPG」とつけたのは、パブリッシャーさんなんですよね。私はごくごく普通に、関係性を丁寧に書いただけだったんですが……。
──ごくごく普通に……?
さぼてんし氏:
プレイした人の印象としては、それがゲームの印象だった、ということなんだと思います。
──さておき、「激重感情」みたいなものは、キャラクターの属性における人気ジャンルのひとつでもありますよね。さぼてんしさんもお好きなのだろうと勝手に思っているのですが、こうした強い感情が多くの人を惹きつける魅力については、どう思われますか?
さぼてんし氏:
惹きつける理由は、共感なんじゃないかなと思います。「わかるな~~~~」と思う人は感情移入してくれるし、「いや、こんなの全くわからん……」という人は、普通に置いてけぼりにされるのかなと。
強い感情が生まれる理由は……恋じゃないですかね。ここで言う「恋」は、必ずしも恋愛感情ではなくて、何かに憧れたり、執着したり、その人に少しでも近づきたいと願う心、というか。世界の人間は大抵眩しく、尊敬できる人たちばかりで、だからこそ私はそんなふうに考えています。
なお、好き嫌いについては……普通に感情を書いていたら「激重」と言われたので、わかりません。単純に、私の人間やキャラクターへの感情が、原則重いのではないかなと思います。
影響を受けた作品はいくらでも話せる。さまざまな影響を受けたからこそ、飛び道具に頼らない王道作品を目指したい
──さきほどは本作の勇者イメージの源泉として、『ドラクエVII』小説版や『UNDERTALE』などが上げられていましたが、それ以外にも創作に影響を与えた作品があれば、ぜひお聞きしてみたいです。
さぼてんし氏:
RPG作品はもちろん好きですね。ドラクエに関してはゲームもですが、小説版がすごく好きなのと、『ロトの紋章』とか『ダイの大冒険』みたいな外伝作品系が好きで。『ファイナルファンタジー』も『テイルズ』も好きですし、RPGかはわかりませんが『ゼルダの伝説』も好きです。
ちなみに、FFは『VI』、テイルズは『アビス』、ドラクエは前に答えましたが『VII』、ゼルダは『夢を見る島』と『風のタクト』が好きです。男女選択制の性癖としては『サモンナイト』が大きく、ちょっと変わり種をいくと『マナケミア 〜学園の錬金術士たち〜』【※】ですかね。
「リメイクが出たら成仏できるゲーム」として、『ユグドラ・ユニオン』『ファイナルファンタジータクティクス』『マナケミア』『フリーダムウォーズ』の4作品を掲げているんですが、ついに『マナケミア』を残すばかりとなりました。『GRAVITY DAZE』【※】もSteamでやりたいかもと思ったので、5作品かもしれません。フロムゲーもやります。アンテも好き。『Limbus Company』と『FF14』も絶賛プレイ中です。
※マナケミア 〜学園の錬金術士たち〜
ガストが手がけたPS2向けの錬金術RPG。タイトルに名称が入っていないものの『アトリエ』のシリーズ作。学園を舞台に、調合でアイテムを作りながら、育成や戦闘を進めていく。
※GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動
2012年にSIEからリリースされたPSVita向けソフト。重力の向きを操作して落ちたり浮いたりして街を飛び回る、独特の操作感で知られるアクションゲーム。2017年に続編がPS4向けにリリースされたが、現在のところPCには対応していない。

──軽い気持ちで質問してしまいましたが、かなりの数の作品が挙げられていますね。さすがと言うべきでしょうか……
さぼてんし氏:
好きな作品とか影響を受けた作品って、この手のインタビューで毎回聞かれるんですが、正直、創作物にひたすら没入する人生を送っているので、数え切れないほどの作品があって。
アニメならこのへんかな、漫画でこのジャンルならこのへんかな、その分類のゲームならこのへん……小説だったらこのへん、ラノベなら……と、本当にいくらでも話せてしまいますね。
──個人的にですが、シナリオやテーマの面では、アメコミのヒーローものや、90年代から0年代あたりのビジュアルノベルの手触りも感じました。このあたりだといかがですか?
さぼてんし氏:
そのあたりについて答えると、まず映画を見るのが好きで、こんな状況じゃなければ一日一本は見ているので、アメコミ系の映画もかなり含まれています。
──さらりとまた結構すごいことを言われたような気がしましたね。
さぼてんし氏:
具体的には、バットマンとジョーカーの関係性とかが好きです。単体ではアイアンマンが好きではあります。「大いなる力には、大いなる責任が伴う」で有名なスパイダーマンなんかもそうでしょうね。アメコミではないですが、マトリックスも好きです。
ビジュアルノベルに関しては、まぁもちろん好きですね。指定された年代より若干後かもですが、『STEINS;GATE』をはじめとした空想科学ADVシリーズがすごく好き……ではありますが、『ゆうめつ』のシナリオに関して直接的な影響を受けたと言えるのは、『AMNESIA』【※】という乙女ゲーですね。
他に有名どころだと、『Fate/stay night』とかは直接的な影響ではないんですが、「一つは英雄への道、一つは魔術師への道、一つは正義の味方への道(ぼかす)」という感じで、攻略対象ごとにその後の主人公の生き方が変わるところは、参考にしているかなと思います。
※AMNESIA
アイディアファクトリーのゲームブランド・オトメイトから2011年にリリースされた乙女ゲーム。記憶を失った主人公が、キャラクターごとに異なる世界線で物語を紡いでゆく。対象のキャラクターごとに主人公の立場や結末が変化する。2013年にアニメ版も放送。

──こうして伺ってみると、やはりどれかひとつの影響というより、触れてきた創作物それぞれのエッセンスが『ゆうめつ』の中にサラダボウルのように織り交ぜられているという印象が強くなりました。
さぼてんし氏:
あとは……固有の作品からの影響というわけではないんですが、私自身は「王道→邪道→王道」と反復横跳びを続けた結果、逆に王道作品が好きで。先の展開が読めたとしてもおもしろい作品というのは、飛び道具に頼れないからこそ、とにかく丁寧に作ることでのみ生まれる……と感じています。
『ゆうめつ』も自分なりに王道作品として作っているつもりです。「へー、影響を受けた作品はこのへんなんだー」と思うよりも、「なんかアホみたいな量の作品を読んだり見たりしているやつが作っている」と思ったほうが、正確かと思います。






