本当に欲しいものは、中身の見えない箱に入っている。だから設定を作り込んでも全部は出さないほうがいい。
──シナリオについてもうひとつ気になっていたこととして、本作では「語りすぎないこと」が強く意識されていたように思います。たとえば3章「落第者」の親や家庭環境など、複数のルートをプレイして断片的に見えてくる風景があり、それがキャラや世界観の奥行きにつながっている印象でした。
さぼてんし氏:
語られていない情報を想像で埋める時間というのは、何よりも楽しい時間なんじゃないかと思います。レトロゲームには、そういう側面が強くて。いまみたいに無限の容量や優れた技術があるわけじゃないからこそ、プレイヤーの想像に任せていた部分も多かったのかなと思います。
ドット絵からは、キャラクターの情報はどうしても断片的にしかわからないし、ピコピコ鳴るだけのボイスでは、キャラクターの声は想像で埋めるしかない。でも、「羊が入った箱だよ」と言われて渡されているからこそ、その箱の中には、その人が一番欲しい羊が入っているもので。
私はレトロゲームのそういうところが好きなので、可能な限りプレイヤーに想像の余地を残すように作っています。だからといって、設定をさぼっていいわけではないとも思うので、設定は全部ちゃんと作って、それを小出しにしている、という感じにはなっています。
──たしかに昔のゲームは、個々のプレイヤーのイメージに委ねた部分って大きかったですよね。断片的な情報しかなくて、説明書に一文だけある設定とかから想像を膨らませたりとか。
さぼてんし氏:
『魔法少女まどか☆マギカ』の魔女がすごく好きなんですが、あの作品の魔女は、いわゆる可哀想な敵でありながら、その過去は本編中にはおよそ語られません。
それを、敵の攻撃だったり、魔女結界の内容だったりで、魔法少女だった時代を想像できる。そんなわけで、そういうところが好きだなぁと思っていて、そういう創作がしたいなー、と思っています。
『ゆうめつ』本編中で語られない部分で言うと、「元気だった頃の勇者パーティはどんな旅をしていたの?」とか、「実際にどういう流れで全滅したの?」とかもそうで……。それでも、色んなルートで遊んで、断片的な情報を集めたら、想像はできると思います。
きっと、そういうのが楽しいんですよね。ゲームって。
1度きりのゲーム体験を、深く、重くする。無理に周回を目指さなくても楽しめるように
──本作は最初の選択キャラによって物語が大きく変わるので、その意味では周回しないと全体が見えない物語でもあると思います。昔のビジュアルノベルなどではそうした場合、ルートごとに遊ぶ順番が指定されていたものも多くありました。
それをしなかったことで、作劇や戦闘バランスの調整も難しくなったのではと思うのですが、プレイの順番を指定しようとは考えなかったのでしょうか?
さぼてんし氏:
一応、僧侶は初期選択キャラからは外すようにしているので、完璧に無制限とは言い難いかなとは思いますが……まぁ、おおよそ制限なし、と言っていいのかなとは思います。
質問にお答えすると、「ゲームを買って、好きなキャラで遊べないのって悲しくないですか?」というのに尽きますね。難易度については、王道っぽい勇者は、まぁ感覚的に、一旦選ぶなら勇者からやるだろうという読みで、初心者向けとしてEasy。戦士は、使いこなしたらいい感じなのでNormal。物語上も選ばないように念押しされている魔法使いがHard、といった感じで、そもそもキャラごとに設定されています。
さぼてんし氏:
ただ、キャラ愛がある人は、Hardになってでも魔法使いを選ぶだろうし、それで負けたら、それはそれで……ねぇ?というのがあるので、問題ないとしています。キャラゲーですし、たとえ難しかったとしても、好きなキャラで遊べるのが一番大事だと思いますね。
──実は本作のプレイ中、物語の重要な分岐をもたらす選択で、しばしばセーブ不可の場面があったのが強く印象に残っています。かなり思い切ったことをされていると感じたのですが、ここを詳しく伺えますか?
さぼてんし氏:
セーブ・ロードがあるなら、選択肢の直前でセーブして、片方を見てからもう片方も見に行く、ということをしてしまうのがゲーマーの性ってものじゃないかなと思うんです。「あ、こっちに行ったら多分死ぬから、一旦見に行っておくか……」みたいな。
ただ、それって物語の没入感という意味では、どうしても細切れになってしまうし、そもそも「全部見なきゃ」みたいな義務感が発生して、あんまり好きじゃない……というのが感覚としてありまして。
それなら、思い切ってセーブ不可にして、その時の選択はその時のものとしたほうがいい……そう思って入れてもらっています。そのほうが選択に重みも出ますし、真剣に悩む主人公と一緒に、プレイヤーにも真剣に悩んでもらえるかなと思うので。
──セーブをあえて閉じたことで、主人公「兵士」としての物語を体験してもらう、ということにより重みを持たせているわけですね。
さぼてんし氏:
そのうえで、もうひとつ回答しておくと、このゲームは、1ルート、どれかの結末まで遊んでくれたら、それで十分楽しいゲームを目指して作っています。
周回やエンド回収は、あくまでやりこみ要素と位置づけていて、必須にはしていません。全ルートをクリアすることで発生するルート、みたいなものも、あえてつけていませんし、1ルートでも十分、そのへんのゲーム1本分ではあると思うので、価格的にも「まぁ十分楽しめたな」と思ってもらえるんじゃないかなと思います。……足りなかったらすみません、という感じではありますが。
選んでもらえなくてもいい。でも、選ばなかった道があったことが重要
──これだけ細部にわたって作り込んでいるゲームだけに、1ルート、どれかの結末まで遊んでくれたら十分、と周回を意図しないつくりに割り切っているのは、かなり贅沢なことをしているなと感じます。こうした思い切った決断ができたのはどうしてなのでしょうか?
さぼてんし氏:
周回プレイを意図していない、というより、「あえて周回を必須にしていない」というのが正確かなと思います。その上で、理由を話すと2つほどあります。
1つ目は、「そのゲームのことが好きだからこそ、全ルートを回収しない」という人間を許したいからです。「ゲームが好きなら全ルート回収して当たり前」みたいなのは、少し違うと思っていて……。私は『UNDERTALE』をやって、Pルートにたどり着いた時点で、Gルートの存在を知りながら、自分ではやれないな、と感じました。【※】
※PルートとGルート
『UNDERTALE』の代表的なエンディングの通称で、Pacifist(平和主義)ルートとGenocide(大量殺戮)ルートのこと。Pルートを見た後にGルートをプレイできるかどうかは良心が試される。

さぼてんし氏:
私というプレイヤーは、絶対にパピルスが殺せないし、この世界を壊すことができないな、と……。まぁ、なので好きなゲームに挙げながらも、お友達に見せてもらうに留めて結局やっていません。キャラや世界への愛着が上回っている限りはやらないでしょう。
──その感情はすごく分かります。私も『UNDERTALE』はまったく同じでした。
さぼてんし氏:
ノベルゲー……特に恋愛ゲームの類をやったときも同様で、「このキャラクターには主人公しかいないんだ!!!」というのを感じ取った時点で、「ヤダ────!!!! このキャラクターには主人公しかいないのおおおおおお!!!」という“カップル固定過激派厄介オタク”ぶりを発揮して、やりません。
なんか多分、こういうところが「激重感情」とか言われる可能性があるんですが、それはさておき……。「それならそもそも、1ルートしかないゲームをやればいいでしょうが!!!」という突っ込みが入ると思うんですが、それも違うと思っていまして。
──たしかに、ゲーム上で物語を「選べる」ということは、すべてを見るためには周回を前提としている、と見えることもあると思います。
さぼてんし氏:
私はあくまで、自分で選び取った物語が好きです。自分が思うままにプレイし、思うままにプレイした結果として至った結末が好き。その結末と冒険の旅の内訳は、多分プレイヤー毎に違っていて、「ここ、私はそっちを選んだなー」なんてことを、別の人と話してほしい。
なので、周回を前提としているゲームなのではなくて、プレイヤーの行動や選択がちゃんと反映されて、そのプレイヤーがいま立っている位置から見た景色がちゃんと見えるゲームを目指した結果、周回しても毎回違う景色が見えるようになっている、というのが正しくて。
さぼてんし氏:
あるのに選ばないことに意味があると思っているので、「ある必要はある」と思っているんです。このへんは『FF14』の影響も大きいです。旅の内訳はプレイヤーの数だけありつつ、MMORPGという属性を持つがゆえに、絶対に一度きりの冒険になる。
……まぁ、完璧にできているかと言うと、そうでもなく……。それこそ完璧にやろうとしたら、無限の選択肢が必要になっちゃいますが……あくまで目指しているシナリオで、体験、という感じです。
──与えられたものではなく、自分の意思で選択できる余地があることこそ重要であると。
さぼてんし氏:
2つ目は、キャラの個性を貫くためです。
全員攻略必須のゲームでは、全ルートのプレイが必須である以上、全キャラを、全てのプレイヤーになんとなく好き……少なくとも嫌いじゃないくらいには、しないといけないかなと思うんですが。『ゆうめつ』のキャラクターは、必ずしも全プレイヤーが全パーティメンバーを好きになれるであろう造形には作っていません。
容姿も様々、性格も様々で、その性格というのも、全体的に難儀なものばかり。「こっちは好きだけど、このキャラは普通に嫌い」というのが発生しうる。個人的には、それでいいと思っています。
さぼてんし氏:
世の中には嫌いな人もいれば好きな人もいるのも当たり前で、幸い、小説や映画と違って『ゆうめつ』はゲームなので、好きなキャラクターのお話だけを読める媒体でもあります。
全体をまったりとなじませて、当たり障りのないキャラクターになるよりは、「嫌いな人は嫌いだろうけど、好きな人は好き」みたいなキャラクターを目指すほうが、個性的なキャラクターになると思うし。
──たしかに尖ったキャラ造形ですよね。そしてそれこそ、『ゆうめつ』ならではの味になっている部分んは大きいと感じます。
さぼてんし氏:
「こっちのルートは好きだったけど、こっちのルートは嫌いだった」とか、「こっちのルートは嫌いだったけど、こっちをやったら悪くなかったな」とか、そういう感じで選り分けて、好きなところだけ食べてくれれば、それで十二分に嬉しいです。
キャラの尖りという意味では、『ダンガンロンパ』シリーズや『ディスガイア』シリーズ(をはじめとした日本一ソフトウェア)の方向性かなと思います。好きなので。
もちろん、全部好きになってくれたら、それはそれで嬉しいですし、そういう人は、ぜひやりこみ要素として、最初から始める他のキャラクターとの冒険を楽しんでくれると嬉しいなと思います。別キャラクターとの冒険も、味がちゃんとすることは保証しますので。
──私が言うのは場違いですが、その点については自分からも保証したいです。このガムずっと味しますよ。
勇者パーティはぜんめつしました、楽しんでください!!!!!!
──リリース魔に公開されたデモ版では、11月7日時点でレビューが100%好評を達成していますが、特に嬉しかった感想や、意外な声などはありましたか?
さぼてんし氏:
正直どれも嬉しく読んでいました、という月並みなことしか言えないのですが……自分たちの好きなゲームが、よく遊ぶゲームとして挙がっていると、ちょっとだけ嬉しい気持ちになったりはしますね。
意外な感想、というのもあんまりなく……。ただ、ちょっと質問の意図とは違うかもしれませんが、開発当初、「ゲーム開発中です!!」と告知した3年前、それこそまだ無名の頃からずっと応援してくれている方がいて、そういう方が毎回感想をくれたり、イラストを描いてくれたりすると、嬉しくなったりはしましたね。
そういう、ずっと応援してくれている存在は、ゲームを作るうえで「がんばろう」と思えるところではあるかなと。もちろん、新しく応援してくれるようになった方の応援も嬉しいですけどね!!!!!!!!!
──レビューでは、ローグライト的な遊びの幅を広げる「エンドレスモード」などの実装を望む声も見られました。気が早いとは思うのですが、そうした発売後のアップデートについて展望はいかがでしょう?
さぼてんし氏:
エンドレスモードの要望は昔から多いんですが、私もすずろものさんも「シナリオが無いゲームモードには魅力がない」という前提があるので、実装するとしたら、そのモード専用のシナリオをつけて実装することになると思います。
すずろものさんも、「作るなら、そのモードならではの面白さがないとダメだと思う」という凝り性を発揮しているので、追加するとしたら、それこそ、そのモードだけで一本のゲームとして成立するものになると思います。
そもそも、体験版くらいならともかく、製品版はシナリオだけで超絶長いので……シナリオのプレイが終わってからも「まだまだこのゲームで遊びたい」と思う余力がプレイヤーにあるなら、検討するかも、という感じです。
──シナリオにボリュームがあるだけに、エンディングリストみたいなものも需要があるのかなとも思うのですが、どうでしょう?
さぼてんし氏:
エンディングリストに関しては、「だって、ゲーム内にあったら全部回収したくなるでしょ!!!」という思想があるので、多分追加されません。図鑑に類するものがあると、全部埋めなきゃ、という使命感がね。
──たしかに……。もうひとつだけいいでしょうか! 実装するなら「そのモード専用のシナリオを……」といった話も一瞬出ましたが、シナリオが追加される可能性もあるのでしょうか?
さぼてんし氏:
私はしたいけどすずろものさんが付き合ってくれるかはちょっとわかりませんね。どちらにしても長期間の開発で正直一番辛かったのが他のゲームが作れないことだったので、一旦数ヶ月単位くらいで小さめのゲームを作ってから考えたいところです。もうアイディアがたまりにたまっていて……。
実際には表に出してからの対応が色々とあるとおもいますけども。
まぁ本編には直接関係ない範囲だけど一応書いておこう、あるということは大事だから……というシナリオとか、そのへんは何らかの形で出せたらいいなとは思っています(もし追放者と探索したらどうなるかとか、落第者との具体的な冒険内容、勇者パーティが迷宮を攻略罠にかかるまでの話……など。)
──最後に、本作をこれからプレイする読者にメッセージをいただけますか。
さぼてんし氏:
勇者パーティはぜんめつしました、楽しんでください!!!!!!!!!! 以上!!!!!!!!!!!!!!!! 回答でした!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
──元気いっぱいの回答をありがとうございました(了)。
たとえ特別じゃなくても、気合で
めちゃくちゃ頑張れば運命は変えられる。
すでにプレイされている方はご存知かと思いますが、本作『勇者パーティはぜんめつしました。』は「特別さ」の意味を考えることが、物語上のテーマのひとつになっている作品です。
上に提示したのは、そんな「特別」の意味を考えさせられる本作のエンディングのひとつに出てくる文章。いやほんとに「特別さ」ってなんなんでしょうね!?
特別な人間ではない、飛び抜けた才能がないからこそ、頑張る量だけは負けちゃいけない。持っているものを精一杯使い尽くして戦うしかない。そう語りながらも、出てくるエピソードはまさに「特別に」頑張り続けて出してきたもの。けれどここにこそ、本作の核となる精神が詰まっているように思います。
「特別さ」って、要するに運命を変えられるくらいめちゃくちゃ頑張ることなのかも。
ものすごく平凡な答えのようでいて、だからこそ何よりも難しいことだし、そうして生まれたものには揺るがし難い盤石さがある。
キャラクターを“性別不詳”に見せるテキストにこだわったところも、リリース1週間を切ってもまだまだイラストを描き続けているところも、とにかく大量の作品を摂取し続けてきているところも、キャラクターの関係性を丁寧に書いてきたところも、どれも空から天啓が降ってくるような神がかり的なすごさではないけれど、どれもが愚直で平凡な特別さを見出さずにはいられない。
ある意味で、これほどゲーム自体のテーマに結びついているものもないだろうと思う。
先の展開が読めたとしてもおもしろい作品というのは、とにかく丁寧に作ることでのみ生まれると思う、という言葉がありましたが、本作はまさに尋常でなく丁寧に作られた作品です。これから遊ぶ方は、ぜひ作り込まれた世界にご期待ください。
たとえ特別じゃなくても、気合でめちゃくちゃ頑張れば運命は変えられます。






