「追放者」は趣味の煮凝り。パーティからは離脱しても、世界のどこかで戦っているキャラが好き
──本作の勇者パーティは「特別な存在」として描かれているわけですが、一方で「特別になれなかった」存在である、敵側のボスたちも印象深いキャラクターでした。彼ら、彼女らは、どのように生まれたのでしょうか?
さぼてんし氏:
「新旧勇者パーティ対決」をやる、という裏コンセプトがありました。昔の王道ファンタジー……というより、ファンタジー世界を舞台にした物語といえば「勇者・魔法使い・戦士・僧侶」ですが、昨今のファンタジー世界を舞台にした物語といえば「追放者・悪役令嬢・落第者」でしょう、ということで。
──そこは「そういうこと」だよなと感じていました。
さぼてんし氏:
そのうえで、もうひとつコンセプトがあって、「レトロRPGで離脱しがちな立ち位置のキャラたち」にしよう、ということにしています。
勇者パーティがこの洞窟で全滅せず、そのまままっすぐ魔王城に行って魔王を倒す、というやばい鬱ゲーのストーリーを先に書いて、その旅の過程で死ぬことになるキャラクターたちが、ボスとして採用されています。鬱ゲーなので、パーティメンバーそれぞれに大切な人がいて、死んだ彼らを胸に魔王を倒す復讐劇です。暗いですね。
──ゲーム中でも、一部のルートで断片的に明かされる物語ですね。
さぼてんし氏:
立ち位置を決めた後は、勇者パーティとの関係性を決めていくことになりました。一番最初に戦うことになる追放者は、物語の触りとしての役割もあり、ある程度の事情通である必要があったので、パーティの元メンバーになっています。
──個人的にですが、この「追放者」というキャラはかなり癖に刺さったというか、敵ながら一番気に入ったキャラでもあったので、もう少し詳しくお伺いしてみたいです。
さぼてんし氏:
追放者は「勇者パーティからは離脱するけれど、別行動になったとしても世界を救うために尽力する“親友ポジション”のキャラが、追放された上に酷いことを言われたら?」というIFです。
私はこのポジションのキャラがめちゃくちゃ好きで。若干属性は違いますが、『ジョジョの奇妙な冒険』5部で言うところのパンナコッタ・フーゴとか、『魔界戦記ディスガイア2』で言うところのアクターレとか、『ドラクエVII』で言うところのキーファとか……。
パーティとは別の所で、でも確かに世界のために戦ってくれている、とか。主要パーティとは別れちゃったけど、その人はその人なりに頑張っている、とか……。で、そんなキャラがラスボス戦にだけ助けに来てくれる!!!みたいなのも超好き。
ということで、追放者はそんな感じの「趣味の煮凝り」になっています。どんなゲーム、どんな作品でも好きになります、このポジションのキャラ。
関係ないですが、「世界を救える小悪党」とかも好きです。
──その話もすごく気になりますね……。『ダイ大』のニセ勇者一行みたいなイメージですか?
さぼてんし氏:
そうですね、ダイの大冒険のニセ勇者一行とか、あとはポケモンのロケット団とか……。
ちょっと違いますがテイルズシリーズの漆黒の翼の方々とか……。小悪党ではないですがFF5のギルガメッシュとか? 主人公のライバルとかおなじみの敵役みたいな感じの立ち位置で出てきて、世界を救う時には世界が滅んだら終わりだからって協力してくれる方たち、大好きです。
トゥーンリンク作品にもまぁまぁいるんですよね。魔王の存在が作中ではなんとなくふわっとしているのは魔王が好きすぎて出すと絶対主役になるからで、まぁ、基本的には敵キャラが好きなんだとおもいます。今回はあえて勇者達の話にしてますけどね!
──勇者パーティ、ボス含め、個人的に気に入っているキャラクターがいれば、ぜひ教えてください。
さぼてんし氏:
全員好きですね。作者の好き嫌いに偏りがあると、せっかく好きになってくれた人に失礼というのもあり、全員を大事大事に作っています。むしろ、偏らないように頑張っているところもあります。
私たちは光り輝く勇者パーティではないのかもしれない。だからこそ、持っているものを精一杯使い尽くして戦うしかない
──本作のシナリオはさぼてんしさんとすずろものさんのお二人で担当されていますが、制作中に意見の対立などはあったのでしょうか。設定や物語について、お互いに譲れなかった部分があればお伺いしたいです。
さぼてんし氏:
そもそも、主人公、勇者ルート、魔法使いルート、僧侶ルートが私の担当で、すずろものさんが担当したのは戦士ルートだけなので、対立する必要がないんですよね、実は。
他ルートで戦士が出てくるときもすずろものさんに監修してもらって、逆に戦士ルートにおいても主人公の発言や地の文はすべて私が書いています。
さぼてんし氏:
なので、戦士ルートの主人公の反応は、主人公の反応でありつつ、そもそも意味のわからない台詞が出てきたので素で反応している、みたいになっていることもあります。
私は物語と感情を一個ずつ積み重ねていくような話の組み立て方をしますが、すずろものさんは破天荒な展開も書く人なので、戦士ルートは他ルートとは違って、システムを作っている人間だからこそできることを生かした、ある種の予想外さだったり、ある種の邪道感だったりが感じられるかもしれません。
──あ、なるほど。プレイ中はわかりませんでしたが、たしかにそう言われると戦士ルートってかなり独特だったような……!
さぼてんし氏:
あまりにも舌触りが違うとよくないということで、かなり気合を入れて監修しています。すずろものさんとしてもあんまり味が違うのは好きではないようで……。
すずろものさんの特徴は、何と言ってもアツい台詞と勢い、そして“いい奴感”で。すずろものさんがものすごくいい人なので、それが滲んでいますね。
そのうち、すずろものさんがメインでシナリオを書いたゲームも出ることがあると思うので、戦士ルートが好きだった人はその時をお楽しみに……という感じですね。味変ルートとしてもおすすめです。他のキャラとは違った味わいがしますよ。戦士は。
さぼてんし氏:
まぁ、すずろものさんと意見が違っている部分は、私がエナドリの常飲者である、ということですね。すずろものさんが、いつかゲームに永続デメリットつきの邪悪アイテムとして実装してやる、と言っています。
──エナドリについては私も命の前借りだと思っているので、ぜひご自愛頂きたいところです……。
ところで、本作のシナリオに絡めてお伺いしたいのですが、「特別な存在」に憧れる気持ち、あるいはそれを憎んでしまう気持ちは、現実の私たちの多くが理解・共感できるものだと思います。そうした感覚は、制作にも影響を与えているのでしょうか?
さぼてんし氏:
影響を与えたもの、とはちょっと違いますが……同じくインディーゲームを作る人を少しでも応援できるといいな、と思って書いたシナリオである、という部分が少しだけあります。
ここまでのお話の印象でわかると思うんですが、影響を受けたゲームに、あんまりインディーゲームやマイナーゲームが含まれていないんですよね。それはなんというか、同じく昔やったゲームへの憧れを胸に作っている友達、一緒に頑張りたい同胞……あるいはライバル、という感覚が強いからで、実際にはいろいろと遊ばせてもらっています。
ちなみに、近年やったゲームだと『亜電』【※】というゲームがすごく好きでした。百合、もしくはSFっぽい話が好きな方がもしいたら、ぜひやってみてほしいです。ダンスしかなし!!!
──『亜電』私もプレイしたんですが、序盤はへんてこ物語と思わせつつ、中盤から入り組んだSF設定で畳み掛けてくるのがいいですよね。終盤にかけて戦闘システムやゲームのビジュアルが物語と絡み合う演出が最高でしたし、なによりダンスが楽しい。ダンスしかなし!
※亜電
「ベルトスクロールダンスバトル」を称するアクションゲーム。踊るように戦い、最後は実際にダンスQTEで相手をぶちのめす。音楽とダンスがとにかく楽しいが、実はシナリオや設定も深い。ダンスしかなし!

さぼてんし氏:
そんなわけで……私たちには、すごくデカい開発チームがあるわけでも、商業イラストレーターのめちゃくちゃ美麗なイラストがつけられるわけでも、企業からもらえるクソデカマネーがあるわけでもなくて、ハイパーつよつよヒューマンが全部やってくれる、ということもないでしょう。
……けど、だからこそ、自分が持っているものを精一杯使い尽くして戦うしかなくて。いつ終わるともわからない暗闇と絶望の迷宮を進む中で、足が竦む時もあるし、心が折れる瞬間もあるかもしれない。もしかしたら、始まる前に死んでいったお話すら、あるのかもしれなくて。私たちはもしかしたら、光り輝く勇者パーティではないのかもしれない。
めちゃくちゃデカく盛り上がったゲームに「すげー」と思うこともあるし、まぁ私は潔白な人間ではないので、普通に嫉妬することもあります。けど、いまは、そういう人たちだって頑張れば世界を救えるし、誰かの助けになれる時代で。少なくても誰か一人、大好きな人に手を伸ばすくらいはできるんでしょう……なんて。
まぁ、そんな傲慢なことを言えるような奴じゃないだろ、という感じですが、「一緒に頑張りましょう!!!」という気持ちがあるのは本当ですね。
二宮さんには有名なくそでか音楽家になってほしいし、Flashlight Gamesさんにも超有名パブリッシャーになってほしいし、『ゆうめつ』を配信してくれる人たちは、それをきっかけに色んな人に知ってもらえたらいいなと思っています。まぁ、あんまりお友だちを作るのが得意ではなく、他のインディーゲームを直接的に応援できていないのは、不徳のいたすところなのですが……。
システムは主人公とプレイヤーの感情をリンクさせるもの。次の一撃が当たるか当たらないかの緊張感が、それを結びつける糸になる
──『ゆうめつ』で強く印象に残っているのが、細かく分岐するシナリオや、「武器を奪う」というシステムそれ自体が物語の一部として組み込まれているボス戦など、物語表現のためにすべてのゲーム的要素が統合されていたことです。そのあたりから、本作が目指した体験についてお伺いしたいのですが。
さぼてんし氏:
そもそも、このゲームを作るときにすずろものさんに言ったのが、「私が最高のシナリオを描くから、最高のシステムを作ってくれ」でした。シナリオだけでも十分ビジュアルノベルとして成立し、システムだけでも十分カードローグライクとして成立するなら、その2つが合わさったら最強のゲームになるよね、という理屈です。
その上で、シナリオを担当している私は、ゲームのシステムありきでシナリオを書きました。武器を奪い、壊しながら進む。それなら、最初のボスはその武器を奪うことが最も有効になるように、武器に戦闘力のすべてを頼っているようなキャラクターじゃないといけないよね……というような感じです。
──シナリオの作成段階から、システムに合わせた物語づくりが始まっていたんですね。武器を壊しながら次の武器を獲得していく、というある種の自転車操業的なシステムは、本作の“あとがない”ような切迫感ともかなりマッチしていたと思います。
さぼてんし氏:
どこかで敗北して再走することがシステム的に決まっているのなら、それもシナリオに組み込む。そうやってシナリオの大筋が決まったあとは、後半は逆に、シナリオ側にシステムを合わせてもらう場面が多くなりました。
シナリオの細部にゲームシステムを付き合わせる、みたいな感じですね。ここに関しては正直、かなり無茶振りをしたんですが、すずろものさんがよく叶えてくれました。
目指したゲーム体験……というのを言語化するのは少しだけ難しいですが、そもそも二人とも、シナリオもシステムもおもしろいゲームが好きで、逆に、本当に全くシナリオがないと、あまり食指が動かない性質でもあるので。そういうゲームが好きな人に届いたらいいなー、とは思いますかね。それこそ『Project Moon』作品とかが好きなあたりとか。
──戦闘は『Slay the Spire』風のカードローグライクがベースですが、ここにQTE要素を取り入れたことで、物語体験の中の緊張感が大きくなっていたと思います。率直に、物語部分がこんなにおもしろいのに、戦闘システムもこんなにおもしろくできてるの!?という驚きがありました。
さぼてんし氏:
すずろものさんの作るシステムは本当に面白くて、「ローグライク部分が面白かった」と言われれば、私は「そうでしょうそうでしょう!! すずろものさんはすごいんですよ!!!!」とエヘンと胸を張るわけですが……。
システムは基本的に、主人公とプレイヤーの感情をリンクさせることを大事に考えています。次の攻撃が当たれば生きて先に進める、当たらなかったら死ぬ……という瞬間は、絶対に訪れるはずで。そのヒリつきが、迷宮を歩いている主人公とプレイヤーを結びつける糸になってくれる。主人公とプレイヤーの結びつきがちゃんとしていれば、一層、物語に入り込める。……と。
──物語を読むだけでは生まれづらい感覚的な体験が、ゲームとしての戦闘システムの中でうまく補完されていますよね。
さぼてんし氏:
ゲームというのは、実際に経験を作る創作物なので、主人公がしている冒険と緊張感を、ちゃんとプレイヤーにも味わってほしいんですよね。
魔法使いを「実際弱いんだよな」と思ったり、それでも「なんとか魔法使いと進むんだ」と決心してもらう。僧侶と同行したら、僧侶が強すぎて思わず頼ってしまう。そういう経験をしてほしいなー、と思っています。







