いま読まれている記事

「特別な天才」と「特別になれなかった凡人たち」の重すぎる感情を描くRPG『勇者パーティはぜんめつしました』はなぜ生まれたか。無名のインディーチームが4年間心血を注ぎ、40万字と400枚超のイラストで描きたかったものとは

article-thumbnail-2611122f

1

2

3

4

アサガオを育てたことはあるでしょうか?

ウリでもすいかでもゴーヤでもサツマイモでもいいんですが、おそらくなにかしらは小学校とかで育てているはず。育てたと言うより、誰かが育ててくれたのを眺めてた、という筆者みたいな人間も少なくないはずですが。

べつに自分が育てたわけじゃないのに、なにかが育っていくのを見ると嬉しい。実際に実がなるところまで成長してくれればもっと嬉しい。これってゲームで言うと、インディー作品が完成するときの喜びに近いと思う。

そんなわけで、11月10日にデス組合による初作品『勇者パーティはぜんめつしました。』(以下、『ゆうめつ』と略)がリリースされました。

実は筆者、ごく個人的に2年前のインディーゲームイベントで本作に出会い、そのおもしろさにすっころげていました。

未完成でもたまげるほどおもしろかった作品が、ついに完成してめでたくリリース。完全に他人のフンドシでくす玉割ってる感覚ですが、なんだかとっても嬉しいです。

本作は完成まで約4年あまりの時間をかけ、わずか3名の小規模チーム開発ながら総イラスト数400枚・テキスト40万字の大ボリュームに。

これほどの大作、いったいどれほどの熱意で作ったのか……。リリース直前、開発「デス組合」のさぼてんしさんにメールでインタビューを実施してきました。帰ってきた答えは、たいへんパワー!!!を感じるものでした。

曰く、自分は特別な人間ではないからこそ、とにかく頑張る量だけは負けちゃいけないと思っている、とのこと。飛び抜けた才能がないからこそ、本気さだけは負けちゃいけない。

だから英・中の同時翻訳を監修しながらテキストも増量しちゃうし。
リリース1週間前でも1枚でも多くイラストを追加すべく描き続けるし。
ごくごく普通に、関係性を丁寧に書いただけなのに高湿度・激重感情RPGができちゃうし。

……うーん。
さっき、飛び抜けた才能がないって言ってました?

執筆/恵那

4年の時間と膨大な作業を費やした大プロジェクト、超フッ軽なノリでスタート

──まずは、本作の開発の経緯を教えてください。『勇者パーティはぜんめつしました。』はどう始まったのでしょうか?

さぼてんし氏:
よく聞かれる質問なんですが、正直に言えばノリです。昔から仲の良いすずろものさんが、「なんかSteamに出すゲームをUnityで作りたい、アセットとか試したい!!!」みたいなことを言っていて、「じゃあなんか作るか!!!!!!」という感じのノリで作り始めました。もっとロマンチックでシネマティックな経緯があれば良いんですが、わりとこういう勢いって大事なのかなと思います。

ちなみに最初は、戦闘のないゲームブック系のゲームとしてスタートしました。シナリオ担当の私が『シャドウゲイト』【※】を好きなので、「死亡テキストのおもしろいゲームを作ろう」という、結構軽いノリだったと思います。なんでこんなにデカくなったんでしょうね。

『勇者パーティはぜんめつしました』開発者インタビュー|_001
画像はWayback Machine(ケムコ公式サイト)より

※シャドウゲイト
日本では1989年にケムコからファミコン版がリリースされた、死神の休む暇がないアドベンチャーゲーム。後年ニンテンドウ64で続編も出ている。「ざんねん!! わたしのぼうけんは これでおわってしまった!!」

──「デス組合」さんにとっては『ゆうめつ』が初めての作品ですが、そもそものチーム設立のきっかけや以前の経歴、メンバーのみなさんの関係などもお伺いできますか。

さぼてんし氏:
経歴に関しては謎に包まれている……とさせていただきたいのですが、元々一緒に創作をする仲ではあります。『ゆうめつ』自体は4年ですが、すずろものさん自身との付き合いは10年以上になります。普段はTRPG的な、クローズドな創作をしています。お友達と遊ぶためのシナリオを書いたり、ゲームを作ったりですね。

一応ご挨拶しておきますと、この質問に回答しているさぼてんしは、『ゆうめつ』でシナリオとイラストを担当しています。「デス組合」にはほかに、すずろものさんとチュチュ山さんというメンバーがいます。よろしくお願いします。

──今回は『ゆうめつ』の発売あわせで記事が掲載される関係で、リリース直前のたいへんお忙しい所にお時間を頂いております。よろしくお願いします。

さぼてんし氏:
このインタビューは発売前に「本当にやり残したことはないか!?!?」とチェックし続けている最中に答えているものなので、発売直前の緊張と作業疲れで若干ハイになっていることを白状しておきます。

創作物を楽しむうえで制作者は「透明」であるほうがいい、という思想が私にはあるので、シラフでは絶対にここまで語りませんし、おそらくこんなに喋る機会はもうありません。

映画のパンフくらいの内容を喋っているので、映画を見る前にパンフを読む派ではない人は、ここで一旦閉じてゲームをプレイしてくれるほうがいいと思いますし、作者の印象で作品の印象が歪むのが嫌な人も、読まないほうがいいと思います。

特別な人間でないからこそ、本気さだけは負けられない。開発に膨大なコストを費やせた3つの理由

──本作は開発に4年以上、テキスト40万字、総イラスト400枚超が描き下ろしと、ボリュームだけでもかなり膨大です。立ち絵の差分やカットインもかなり細かく用意されており、あらゆる要素に妥協がない印象ですが、なぜこれほどの熱量を注げたのでしょうか。

『勇者パーティはぜんめつしました』開発者インタビュー|_002

さぼてんし氏:
「開発4年!!!!!」と言うと、若干語弊があります。我々、普通にUnityでゲームを作るのが初めてだったので、実際にはUnityとあーでもないこーでもない、このアセットを買おうとか買わないとか、戦っている期間が1年くらいあったと思います。遡ってみましたが、追放者戦が完成したあたりで、既に1年半ほど経過していました。

そんな事情もあったのですが、大ボリュームになった理由は3つほどありまして……。

1つ目は、私がすずろものさんの作るシステムが好きだからですね。システムは間違いなく最高におもしろいものだから、シナリオとイラストがそれに負けちゃいけない、という気持ちで書き、描いています。

──のちほど改めてお聞きしますが、本作はシナリオとシステム面の噛み合い方もとてもよかったですよね。

さぼてんし氏:
2つ目は、むしろこれが初めての作品だからです。
プレイヤーはこのゲームで初めて「デス組合」を知るわけですから、実際におもしろいかどうかはさておき、「この人たちは本気でゲームを作っている人たちなんだ」ということは伝えないといけないと思っていました。

ゲームを制作する側とファンの信頼は、何よりも大事だと思っていて……作品の出来不出来はさておき、少なくとも一生懸命作ったゲームである必要はあるのかなと思っています。

3つ目は、私は自分自身が特別な人間ではないと思っているからです。これはネガティブに聞こえるのであんまり人には話さないのですが、飛び抜けた才能がないからこそ、とにかく頑張る量だけは、本気さだけは負けちゃいけないと思っている、というのがあります。

『勇者パーティはぜんめつしました』開発者インタビュー|_003

さぼてんし氏:
まぁ、それが一番の才能だと人に言われることも多く、自分なりの長所だとも思うので、あんまり暗い意味ではなく……。世には素晴らしい人が沢山いて、その人たちに指先だけでもかけたいから頑張っている、という前向きな感じですね。

4つ目は、思ったよりたくさんの方が作品に関わってくれたからです。思った以上に期待を寄せてくれるファンの方が多かったのもそうですし、めちゃくちゃ頑張って広報してくれるパブリッシャーさんがついたのもそう。

もちろん、27曲もの楽曲を提供してくれた上、イベントに参加してくれたりスピーチしてくれたりと、音楽以外の部分でも手を尽くしてくれた二宮さんの存在も大きかったです。

その人たちに報いるためには、尽くせる限りの手を尽くさなくちゃいけない。そう思っていたからこそ、ここまで大きくなったのはあるかなと思います。この場を借りてお礼を言っておきましょう。ありがとう!!!!!!!!!!!!

──3……4つありますね?

さぼてんし氏:
4つありますね。こんなにでかいゲームを作るには、自分自身の美学だとか意思だけではどうにもならない、ということです。

──なるほど。

キャラクターは“性別不詳”にしたい! 性癖にぶつかったのは「翻訳」の壁

──長期間の開発になったことで、金銭面や方向性のすり合わせなど、困難もあったのではと思います。開発中の苦労について、何かエピソードがあれば教えてください。

さぼてんし氏:
金銭面や方向性で意見が食い違ったり苦労したり、というのはあんまりなかったかなと思います。金銭面に関しては、最初に決めていましたし。一番大変だったのは、翻訳まわりと、Unityの仕様がまぁまぁ不便だったところじゃないでしょうか。

すずろものさんと二人でずっと「Unityちゃんと別れる────!!!」と言いながら作っていたので、Unityちゃんとは今回でお別れかもしれませんね。

──本作は英語や中国語版も同時リリースになっていますが、テキストで40万字というと文庫本で1冊分くらいのボリュームです。たしかに翻訳は大変そうですね。

さぼてんし氏:
翻訳に関しては、同時翻訳が本当に大変でした。次に作るときは、ゲームが完成してから翻訳を頼みたいなと思っています。あと、信頼できる翻訳家を見つけて、十分な予算でお願いできたらいいなとも……。

文章がかなり独特なので、ローカライズがかなり難しいみたいで、修正にかなり手間取りました。パブリッシャーさんが尽力してくれたんですが、やっぱりちょっと申し訳なさもありました。

作中の人物には性別不詳的な存在であってほしいが故に、代名詞を使わないことをよくやっているんですが、英語だと文法的に使わないわけにはいかず、ローカライズの際に泣く泣く呼び分ける形にすることになったりしています。

──たしかにそのあたり気になっていました! 僧侶や勇者なんかも、作中でははっきり示されておらず、どちらとも取れそうな雰囲気があります。やっぱり狙ってやっていたことだったんですね。

『勇者パーティはぜんめつしました』開発者インタビュー|_004

さぼてんし氏:
ただ全体に“they”などを使うと馬鹿みたいに読みにくい文章になってしまうので、そこは泣く泣く諦めました。性癖の都合を考えると、将来的には性別不詳翻訳に自信のある翻訳家さんを探さないといけないなと思っています。

40万文字という物量の翻訳の都合もあって、シナリオはおよそ一年前に書き終わっているんですが、後から書き足したり修正したりができないので、かなり緊張して作ることになりました。まぁ、結局はパブリッシャーさんに無理を言って3万文字ほど追加してもらっています。パブリッシャーさんにめちゃくちゃ頑張ってもらいました。

──40万字の上からさらに追加されてるんですね……。

さぼてんし氏:
それでも正直ちょっと足りず……。なので足りなかった分については、もしかしたら今後、何らかの形で出るかもしれません。

必要十分なテキストは全部入ったので未完成になったとは思っていないんですが、少しだけ悔いとして残りました。『テイルズ』のスキット【※】がやりたくってェ!!! でも文字数が足りなくってェ!!!!!

※スキット
『テイルズ』シリーズにおいて、複数のキャラクターのイラストが同時に表示され、リップシンクや表情がころころ変わる会話上の演出システム。かわいい。

『勇者パーティはぜんめつしました』開発者インタビュー|_005
画像はSteam:テイルズ オブ エターニア リマスターより

──ここまでされている上で、まだ「やり足りない」が残っているのもすごいと思いますが……。それにしても、初めての開発なわけですよね。制作の上で参考にされたものとかはあったのでしょうか?

さぼてんし氏:
偉大な人だと思うし尊敬もしているので、桜井さんの動画【※】は参考にしているんですが、「それ、ユーザーひとりひとりに説明して回るの?」という言葉が、個人的には一番刺さっています。

ユーザーにとって開発の事情なんて知ったことではないし、シンプルにプレイしておもしろいゲームかどうかが一番大事。それは忘れないようにしたくて、次に何かを作るときは、このへんは絶対にベストを尽くせる体制にしたいなと思っています。

※桜井政博のゲーム作るには
『星のカービィ』『大乱闘スマッシュブラザーズ』などで知られる著名なゲームクリエイター桜井政博氏が、クリエイターとしての考え方などを解説した人気のYouTubeチャンネル。「とにかくやれ。」

 

1

2

3

4

編集・ライター
ル・グィンの小説とホラー映画を愛する半人前ライター。「ジルオール」に性癖を破壊され、「CivilizationⅥ」に生活を破壊されて育つ。熱いパッションの創作物を吸って生きながらえています。正気です。
編集者
3D酔いに全敗の神奈川生まれ99’s。好きなゲームは『ベヨネッタ』『ロリポップチェーンソー』『RUINER』。好きな酔い止めはアネロンニスキャップとNAVAMET。
Twitter:@d0ntcry4nym0re

本ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合がございます

新着記事

新着記事

ピックアップ

連載・特集一覧

カテゴリ

その他

若ゲのいたり

カテゴリーピックアップ