今回のゲームの企画書は、ちょっとした“実験企画”の回である。
ゲームには「スポーツゲーム」と言われるジャンルがある。その歴史は古く、アーケードやパソコンでゲームを遊ぶしかなかった時代から、野球やテニス、ゴルフなどのゲームが脈々と作られてきた。それこそ、大人気ゲーム『ドラゴンクエスト』シリーズの堀井雄二氏も、最初はコンテストに『ラブマッチテニス』なるテニスのスポーツゲームを投稿したことから、キャリアが始まっている。
そして、ファミコン時代に入ると、家庭用ゲーム機でスポーツゲームは大人気に。なにせ以下の表を見ればわかるが、ファミコン時代の人気ソフトTOP20のうち、実に1/3近くがこのジャンルのソフトなのだから驚きだ。さすがにその後、ゲームが多様化する中で、売上に占める割合は小さくなったが、今なお人気が衰えないジャンルではある。もちろん、海外でもEAのFIFAシリーズ等の人気ゲームを生み出すジャンルとして、人気は高い。
順位 | タイトル名 | 国内累計出荷本数(万本) | メーカー名 | 発売日 |
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1位 | スーパーマリオブラザーズ | 681 | 任天堂(株) | 1985/9/13 |
2位 | スーパーマリオブラザーズ3 | 384 | 任天堂(株) | 1988/10/23 |
3位 | ドラゴンクエストIII そして伝説へ… | 377 | (株)スクウェア・エニックス | 1988/2/10 |
4位 | ドラゴンクエストIV 導かれし者たち | 304 | (株)スクウェア・エニックス | 1990/2/11 |
5位 | スーパーマリオブラザーズ2【書き換え・ディスク】 | 265 | 任天堂(株) | 1986/6/3 |
6位 | ゴルフ | 246 | 任天堂(株) | 1984/5/1 |
7位 | ドラゴンクエストII 悪霊の神々 | 241 | (株)スクウェア・エニックス | 1987/1/26 |
8位 | ベースボール | 235 | 任天堂(株) | 1983/12/7 |
9位 | 麻雀 | 213 | 任天堂(株) | 1983/8/27 |
10位 | プロ野球ファミリースタジアム | 205 | (株)ナムコ | 1986/12/10 |
11位 | バレーボール | 198 | 任天堂(株) | 1986/7/21 |
12位 | Tetris | 181 | (株)ビーピーエス | 1988/12/22 |
13位 | ゼルダの伝説 | 169 | 任天堂(株) | 1986/2/21 |
14位 | マリオブラザーズ | 163 | 任天堂(株) | 1983/9/9 |
15位 | リンクの冒険 | 161 | 任天堂(株) | 1987/1/14 |
16位 | 燃えろ!!プロ野球 | 158 | (株)ジャレコ | 1987/6/26 |
17位 | エキサイトバイク | 157 | 任天堂(株) | 1984/11/30 |
18位 | テニス | 156 | 任天堂(株) | 1984/1/14 |
19位 | サッカー | 153 | 任天堂(株) | 1985/4/9 |
19位 | ドクターマリオ | 153 | 任天堂(株) | 1990/7/27 |
さて、そんなスポーツゲームだが、このジャンルがRPGやFPSや音ゲーのような一つの「ゲームジャンル」として、真剣に考察された機会は、ほぼないのではないか。しかし考えてみれば、身体性を用いた動きの極みとも言えるスポーツを、わざわざTVに向き合いコントローラーで楽しむというこのジャンルは――ある意味では、「ゲームする」という行為の本質に迫る何かがありそうだ。
というわけで今回は、日本が誇る大人気スポーツゲームの二つの巨頭とも言える、KONAMIの「実況パワフルプロ野球」シリーズの制作チームと、ソニー・インタラクティブエンタテインメントの「みんなのGOLF」チームの両者を迎え、両ゲームの開発秘話を聞きつつ、この壮大な問いについて考えてみた。
一体わたしたちは、コントローラーを握り、スポーツの何を楽しんでいるのだろうか?
聞き手/TAITAI、稲葉ほたて、斉藤大地
文/稲葉ほたて
カメラマン/増田雄介
「スポーツゲーム」って何を楽しんでいるのだろう?
――今日はちょっと実験的な企画でして……「スポーツゲーム」というジャンルについて考えてみたいんです。例えば、ただスポーツを疑似体験するゲームを遊んでも、それって「リアルに遊べばいいだけでしょ」とツッコみたくなるじゃないですか(笑)。そこに対して、今日はゲームならではの魅力は一体あるのだろうか……と考えられたらいいなと思いまして。
村守将志氏(以下、村守氏):
実際の運動では「疲れる」ことも大事なんだと思いますが、ゲームは「疲れない」のがいいですよね。
毎日やるなら、やっぱりコントローラーでボタンをポチポチする方がやりやすいですよ。
――うっ。それは大変に素朴な正解というか……これで今日の取材はもう終わりかもしれないです(笑)。
村守氏:
実際の運動は体力もそうですし、技術も必要ですよね。シミュレーションとしてのゴルフだと、ゴルフの技術も必要になるので、スコアも乱れてしまって、逆に現実に引き戻されたような気分になるんですね。
ここは面白いところで、実際のゴルフに近づけていくよりも、なにか「理想の空間」のようなものに羽ばたくゲームデザインの方が面白いというのはあるかもしれないんです。
小林康秀氏(以下、小林氏):
きっと僕たちはゲームの文法に置き換えて、スポーツゲームを作っているんだと思いますね。
――とはいえ、シューティングゲームが戦闘機、RPGが実際の戦いに取材するよりは、もう少し近い距離感でスポーツに向き合ってるんじゃないか……とも思うんですよね。
村守氏:
そうですね。僕らの場合は元になるスポーツがあるんです。
例えば、今のプレイヤーさんは長いゲームが嫌いだから、1回のプレイを短くしていく配慮が必要です。でも、実際のゴルフに反する内容を作るわけにもいかないじゃないですか(笑)。もう、そこに毎作毎作、悩むわけですよ。さすがにゴルフのゲームで、RPGのように勝手にルールを作るわけにはいかないんです。
谷渕弘氏(以下、谷渕氏):
僕らも、同じことを悩んでいます。
今のゲームソフトの「実況パワフルプロ野球」(以下、「パワプロ」)シリーズ【※】は、大体9回までやったら1プレイが25分くらいなんです。これでもだいぶ短いのですが、プロ野球中継さえも「いつ試合が終わるかわからない」と敬遠する人もいる時代で、9イニングもプレイしていただくのは本当に大変なことです。
そこで、試しに1イニングだけの試合をするというのを考えてみました。でも、それだけではどこか納得がいかないんです。明らかに9イニングしっかりやりたいという気分になるんです。
※「実況パワフルプロ野球」シリーズ
KONAMIによるプロ野球モチーフのスポーツゲーム。タイトルにもなっている「音声による試合の実況」をはじめ、アクション面では、ストライクゾーンの明示、ミートカーソルなどが特徴。一作目はスーパーファミコンにて1994年に登場。以来、シーズンごとにデータを更新しながらさまざまなハードで発売され、派生作品も数多い。
――なるほど。
谷渕氏:
そこで『パワプロ』をアプリ化した際に間をとって考えてみたのが、スキップして各イニングの一部だけをプレイする遊び方です。
これ、1試合の3~4打席の大事な場面だけがプレイできるんですが、自分に責任が無いところで勝手にアウトを取られていたりしてしまうこともあるんです。「こんなの昔だったら考えられないよ」と思いながら入れたのですが……これが、意外と受け入れて頂けたんですよね。
――9イニング丸ごと試合をしない場合、1イニングだけしっかり野球をするよりも、かいつまんで試合全体をやった方が納得感があるのだ、というのは面白いですね(笑)。
こういうデフォルメの際の「納得感」も、今日のテーマだと思うんです。特に海外のスポーツゲームって、とんでもなく「リアリズム」志向のシミュレーター的な発想のゲームが多いじゃないですか。それに対して、『パワプロ』や『みんなのGOLF』(以下、『みんGOL』)【※】は演出も含めて、非常に日本的な「デフォルメ」の魅力に溢れていると思うんです。
※みんなのGOLF
ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が発売しているゴルフゲームシリーズ。1997年にPlayStationより発売された第一作『みんなのGOLF』は世界累計出荷本数250万本を超えるロングセラーとなり、ゴルフゲームの定番タイトルとなった。その後、現在は『6』までシリーズ化されている。2017年8月31日に最新作『New みんなのGOLF』が発売予定。
谷渕氏:
いやあ、海外で遊んでいただくのは、なかなか難しいですね。
僕らも頑張ってみて、過去それなりには売れたのですが、やはり大変でした。なにしろ、まず見た目の可愛さで「子ども向けのゲーム」に分類されてしまいます。「このキャラクターでリアルな野球をしているのはなぜだ?」と聞かれるんです。
小林氏:
『みんGOL』もチャレンジは、ずっとしています。その結果、海外にもファンの方はいるのですが、マーケットの大きさを考えるとまだまだですね。
やはり海外は実名文化で、リアルキャラが好きなんです。彼らがハードのスペックが上がったときに求めるのは、まずリアリティ。僕たちのデフォルメの魅力が、その好みを凌駕するのはなかなか大変なんです。
谷渕氏:
僕らも「脚をつけてくれ」とか言われますからね(笑)。日本人だと、想像力が豊かなのか、上手く頭の中で置き換えてくれるんですけどね。
――『パワプロ』に海外のプレイヤーが面食らうのはわかる気がするのですが、『みんGOL』でもまだまだというのは、ちょっと我々との感覚の差を感じざるを得ない気もします(笑)。
小林氏:
先ほども言ったように、僕たちはスポーツをゲームの文法に置き換えて、スポーツゲームを作っているんです。でも海外のユーザーは、実は「本当は実際にクラブを振りたい」と思いながら、プレイしているんじゃないでしょうか。
本当はグラフィックもリアリスティックで、キャラクターもリアリスティックで、VRで実際にクラブを振るようなゲームをプレイしたいんじゃないか――そんな気がします。
――「チャー・シュー・メン」【※】でお馴染みの、あのゲージのUIだとかではなく……というわけですね。
※チャー・シュー・メン
ここでは『みんなのGOLF』シリーズのストローク時に現れる、パワーと左右方向を決定づけるUIゲージのタイミングの取りかたを指している。カーソルの移動開始で「チャー」、折り返しで「シュー」、そしてインパクトが「メン」となる。もともとは、ちばてつやのゴルフマンガ『あした天気になあれ』で主人公の向太陽が、同様に構え始めを「チャー」、テイクバックを「シュー」、インパクトを「メン」としてタイミングを取ったのが始まり。実際のゴルフプレイヤーのあいだでも流行した。
小林氏:
例えばレーシングゲームも、拙い絵から始まって、今や実写とわからないくらいのクオリティになったわけです。すると向こうの人たちは、「ハンドルコントローラーとアクセルを付けてゲームをプレイしよう」という発想になっていくんですね。
この問題を突き詰めると、やっぱり彼らは本当はコントローラーではなく本物をやりたい国民性なんじゃないかという議論にまで行き着くんです。
村守氏:
そして僕なんかは、やっぱりコントローラーで「ポチポチやりたい」派なんですよね。
――ただ、そこで冒頭の問題提起に戻ると、その先には「じゃあ外でゴルフして遊べば?」という言葉が待っている気もしていて……(笑)。正直なところ、市場規模の問題はさておき、そういうシミュレーター的な方向に、本当の意味でゲームの未来があるのかは疑問なんです。
村守氏:
おっしゃりたいことは分かります。
――それに対して、やっぱり日本の『パワプロ』や『みんGOL』のようなスポーツゲームには、独特の面白さがあります。だって、野球を観ないのに『パワプロ』をやる人、ゴルフを観ないのに『みんGOL』をやる人は普通にいますからね。一体、日本のスポーツゲームのクリエイターたちは、どういう風にスポーツからゲームを抽出してきたのか……そこを今日は知りたいんです。
村守氏:
これは……なかなか一言で答えが出ない、深いご質問ですね。それがわかったら、もっと楽ができる気がします(笑)。
谷渕氏:
全然、そんな答えは用意してきてないですよ(笑)。
――いや、すいません……(笑)。今回の「ゲームの企画書」はかなり実験性が高いので、答えそのものは出なくても、やり取りの中で「片鱗」くらいでも感じられれば、と思っています。
村守氏:
そうですね。まさに今日はそれが多少でも見えれば面白いかなと思って、受けさせていただきました。
そもそも開発者はスポーツしてるの?
――以前、『パワプロ』のチームには野球部があるとお伺いしたのですが、やはり『パワプロ』に実際の野球体験は影響しているのでしょうか?
谷渕氏:
制作チームの野球部は最近少々サボり気味ですが……(笑)。僕も子供の頃は草野球をして遊んでいましたし、元高校球児のスタッフもいますけど、そんなに実際の野球をみんなバリバリやっている訳ではないです。個人的には、ごくごく普通に野球に接してきた人生ですね。
豊原浩司氏(以下、豊原氏):
僕は、子供の頃は野球はやっていないですね。正直に言って、興味もなかったんですよ(笑)。
一同:
(笑)
豊原氏:
ぶっちゃけて言って、子供の頃は、野球は親父にテレビを奪われる嫌なものでしたよ。シャープX68000の『生中継68』【※】などに関わるようになって、やっと野球を観るようになって、球場に行くようにもなりましたけど。
※生中継68
1991年発売された、KONAMIによるX68000用ソフトの第2弾。打者のミートカーソル(ヒッティングスコープ)を、キャッチャーのミット位置(投手の制球予測ポイント)に向けて操作するという、『パワプロ』に繋がるシステムは本作で作られた。その経緯は開発者の書いたこちらに詳しい。ほかにも、ウグイス嬢による選手のコール、ファールボールの注意喚起などに音声が用いられ、『パワプロ』の原型であることがよくわかる作品となっている。
――いきなり、すごいカミングアウトですね(笑)。
村守氏:
ちなみに、僕は野球は大好きですよ。
関西の方の前で申し訳ないのですが、当時は巨人ファンだったので、夜になるとずっと他のチャンネルなんて観ませんでしたから。高校生の頃も毎日、新聞のスポーツ欄を読んでました。当時、読売新聞では選手の個人成績がトップ10しか出なかったから、スポニチでトップ30くらいまでの打率を調べて喜ぶんです。いやもう、完全に数字フェチですね。
僕は草野球をするんですが、あれも子供の頃に憧れだった選手の真似から入りました。あの頃は名選手も多かったですからね。最近は、大物選手がすぐにメジャーに行ってしまうんで……こう、寂しいですよね。
――あの……村守さん、めちゃくちゃ野球少年じゃないですか。子どもの頃について言えば、確実に豊原さんより村守さんの野球愛の方が凄そうな……(笑)。
豊原氏:
そうですよね(笑)。
村守氏:
だいたい、僕は当時のPCのスペックが足りず、野球ゲームを作るのに挫折したから、ゴルフゲームを作り始めたんですよ。
――えっ!? そうなんですか(笑)。
村守氏:
そもそも、僕は子どもの頃も、「自分ルール」で「サイコロ野球」を遊んでたくらいです。そして浪人中も、予備校に通わずゲーセンに行って、『ドンキーコング』か『チャンピオンベースボール』【※1】を遊ぶという毎日でしたから。
ちなみに、『チャンピオンベースボール』は、たぶん日本初の業務用「野球ゲーム」だと思いますよ。メチャクチャハマりましたね。おかげで浪人したのに、受験が危ういところでした(笑)。
で、地元の国立大学に入学してから、さっそく生協のパソコンでぱちぱちと野球ゲームをプログラムしたんです。でも、野手まで含めて10人以上を動かすと、当時のPCではスペックが足りなかった。そこで思いついたのが、ゴルフですよ。これならプレイヤー1人と球だけで作れるじゃないか――と。
そこでゴルフのルール本を買って覚え始めたというのが、ゴルフゲーム制作の始まりです。だから、ハドソン(現:KONAMI)から『野球狂』【※2】が出たときは本当に驚きましたねえ。本当に憧れの目で見ていたなあ……。
※1 チャンピオンベースボール
1983年にアルファ電子が開発したアーケード用野球ゲーム。フィールド(画面の縦右4分の3)とバッテリー間(画面の縦左4分の1)が別々に表示される独特の画面構成で、バッテリー画面では、のちの『ファミスタ』同様の投球コントロールやバッターボックス内でのバッターの移動ができた。個別の選手に名前や打率などの成績が表示されたり、バットに球が当たるとフィールド全体画面になるなど、今日の野球ゲームの基礎を築いた。のちにSG-1000に移植されている。
※2 野球狂
1984年にハドソン(現:KONAMI)がリリースした野球ゲーム。PC-6001、PC-8801、シャープX1、富士通FM7、MSXなどで発売された。任天堂の『ベースボール』にも近い1画面フィールドで、ピッチャーおよびバッター&ランナー以外の操作はすべてオートでプレイする。あらかじめ用意されたチームはふたつだけだったが、チームエディットが可能だった。対戦や観戦なども可能。
――ゴルフゲームを作り始めた動機が意外すぎてビックリしました(笑)。というか、別にゴルフ好きだから始めたわけではなかったんですね。
豊原氏:
そのとき作られたのが『No.1ゴルフ』【※】ですよね。
※No.1ゴルフ
1984年にエニックス(当時)が発売したシャープX1用ゴルフゲーム。村守氏が完成した作品をエニックスに持ち込み、エニックス初、村守氏自身としても初のゴルフゲームとなった。この後村守氏は、名作『ワールドゴルフ』を開発する。その『ワールドゴルフ』シリーズの音楽は、すぎやまこういちが担当。
村守氏:
知ってらっしゃるんですね! あれが最初でした。
エニックスのゲーム・ホビープログラムコンテストに出したかったんですけど、間に合わずに「持ち込み」をしたら、「商品化できますよ」と言われて、発売されちゃったんです。その後は音楽だけ、すぎやまこういち先生に頼みながら、他は全て自分で作る“一人ソフトハウス”をやっていた感じです。エニックス社内で作業をしていたので、隣の机で堀井雄二先生が『軽井沢誘拐案内』【※】を作っていたりしたんですけど(笑)。
そういえば、堀井先生も最初はパピコン(PC-6001)で『ラブマッチテニス』を作っていらしたので、始まりはスポーツゲームなんですよね。
※軽井沢誘拐案内
1985年にエニックスから発売された、コマンド選択式のアドベンチャーゲーム。軽井沢周辺を舞台に繰り広げられる、80年代らしい軽妙なストーリーとなっている。シナリオ、プログラム、そしてグラフィックもすべて堀井雄二が手がけており、最終章には『ドラクエ』風味の見下ろし型2Dマップがあるのも特徴。軽いアダルト表現が散見されるためか、同氏が手がける『ポートピア連続殺人事件』や『北海道連鎖殺人事件 オホーツクに消ゆ』とは異なり、コンシューマには移植されなかった。
――しかし、そうなると当時のスポーツゲームって、皆さんの目にはどう映っていたんですか。
豊原氏:
昔は今みたいに格ゲーもなくて、コンピュータ相手に遊ぶゲームがほとんどだったんです。その中で、珍しくプレイヤーが対等な条件で戦えるゲームがスポーツゲームでした。まずは「対戦ゲーム」として楽しまれていたイメージですね。
――それこそ初期のファミコンの野球ゲームなんかには、『みんGOL』でコントローラーを回しあって遊ぶような感じの、パーティゲーム的な文化がありましたよね。
村守氏:
しかも、実は「パーティーゲーム」か「一人用」かで、ゲームデザインが大きく変わってくるんです。『みんGOL』は名前の通り、「パーティーゲーム」性を重視してスタートを切ったので「みんなの」というタイトルになったのですが、今もこのタイトルに縛られているところはあります(笑)。
――その意味では『パワプロ』って、一人で遊べるスポーツゲームが増えてきた1990年代半ばに登場したところがあると思いますね。
【編集部による解説~1990年代半ばのスポーツゲーム事情】
80年代、ファミコンのゲームで2人プレイをしようとすると、シューティングゲームのように、交互にプレイヤーが切り替わる形式になることが多かった。
これは、もっとも対戦向きと考えられる麻雀やトランプなどのテーブルゲームでプレイヤーどうしが直接対戦しようとすると、相手の手の内も見えてしまうという欠点があったため、本来は対戦という形を用いないアクションゲーム分野で培われた形式だ。
そういう状況下でスポーツゲームは、コンピュータとも対戦可能なうえ、ふたりのプレイヤーが対等な条件下で対戦できるツールとして、将棋でも指すように楽しまれていた。
これがディスクシステムによるセーブ機能やパスワードによるコンティニュー制を経て、87年4月のセタ『森田将棋』を皮切りにファミコンタイトルにバッテリーバックアップが投入されるようになると、90年前後にはスポーツゲームにもバッテリーバックアップ技術が活かされ(ファミスタは89年12月発売の『ファミスタ’90』がバッテリーバックアップの最初)、シーズンプレイなどの状況が保存できるようになった。
実は90年代半ばに『パワプロ』のシーズンプレイやサクセスモードなどのひとり遊びの文化が花開いたのは、この影響下にある。(by 小山オンデマンド)
初代『パワプロ』企画書を公開!
――というところで……実は、今日はKONAMIの皆さまに、『パワプロ』の企画書を持ってきていただけたそうです!
小林氏:
もう既に、キャラがまんまじゃないですか(笑)。
谷渕氏:
実は帽子が取れてるショッキングな絵もあります。
――おおおお!
豊原氏:
これは、ちょっと読者の方には見せない感じでお願いします(笑)。まあ、当時は“パワプロくん”という名前もなかった時期ですね。
谷渕氏:
タイトルも『てけてけプロ野球』でした。
実際の野球の「臨場感」を再現したかった
豊原氏:
この企画書に「1993年3月」と書かれてますけど、確か作り始めたのは1993年のゴールデンウィーク明けです。ただキッカケは、単に会社から「作るように」と言われただけです。まあ、僕としては「これからJリーグが始まろうとする時期に野球かい!」という感じでしたけど(笑)。
まあ、でも「別にいいかな」と思いました。というのは、それまでにパソコンで2本「野球ゲーム」を作っていて――一つはMSX2の『激突ペナントレース2』【※】で、もう一つは先ほどの『生中継68』だったのですが――これらに色々と思うところがあったんですね。
※激突ペナントレース2
1989年にKONAMIから発売されたMSX2用の野球ゲーム。本シリーズは、チームエディットによって自分のチームを作り、フロッピーディスクに保存できるのが最大の特徴で、これを用いた全国大会なども開催された。ラッキーセブンによる打力アップ、ファインプレイ、そして戦況によって切り替わる応援歌など、『パワプロ』の礎となっている部分も多い。
――その時点で、豊原さんは社内の野球の専門家的なポジションにいたのですか?
豊原氏:
というほどでもない……です(笑)。「野球ゲームを作ったことがあるやつがおるから、次も野球を作ろか」くらいの話だったと思いますよ。
ただ、その二作で作り直したかった部分が、個人的にいくつかあったんですね。例えば『生中継68』のとき、打った後は外野スタンドから見ている感じでプレイできるようにしたんです。
ところが……これがもう遊びにくい。本質としては臨場感を出したかったんですけどね。僕は『ファミスタ』【※】が大好きだったのですが、当時の『ファミスタ』でも、もう少し見下ろし型だったんです。
※ファミスタ
1986年にナムコ(当時)がリリースした、プロ野球をモチーフにしたファミコン用のスポーツゲームおよびそのシリーズ。第1作は『プロ野球ファミリースタジアム』。89年の開幕データを組み込んだ作品から、通称が『ファミスタ’89 開幕版!!』と正式タイトルに取り込まれるようになった。さまざまなハードで続編がリリースされ、現在もときおり発売される希有なスポーツタイトル。バックネット側から見たバッテリー間、一塁周辺、三塁周辺に三分割されたやや見下ろし型の画面が特徴的で、バッターは前後左右の移動によってミートをコントロール、ピッチャーはマウンド上での立ち位置と球速決定後、投球後の球のコースを変化させて対峙する。ヒッティング後はフィールド全体をやや見下ろしたような画面に切り替わる。
――なるほど。それに対して、初代『パワプロ』を作るにあたって拘った部分は、どういう部分だったのでしょうか。
豊原氏:
そこも、やはり「臨場感」であり、「リアリティ」なんです。
その頃には、さすがに実際に球場で観戦するようになっていたんですが、『ファミスタ』では起こらないようなことが球場では起きるんですよ。例えば、ピッチャーが投げた球をキャッチャーが後逸したり、野手が弾いた球を誰かが捕ってアウトにしたり……エラーのバリエーションも凄いんですよ。まさに目の前で「筋書きのないドラマ」が起きていくんです。
もうね、「これは絶対にゲームに取り入れたいな」と思いました。野手が弾いた球がスタンドインしたり打球がポールに当たってホームランになる機能なんかは、あえてその意図で入れたものです。当時はそんなのを実装しているゲームはなかったんですよ。
パワプロの謎――1.2頭身だから出る「リアリティ」
――現実の野球が持つ「リアリティ」を取り込んだわけですね。……ただ、ちょっといいですか。リアリティを追求したわりに……頭身が「2頭身」じゃないですか! こういうところがまさに海外で「意味分からん!」と言われる状況に繋がってるんだと思うんです(笑)。
豊原氏:
いや、いや、本当は僕は頭身をリアルにしたかったんですよ!
リアルな野球ゲームとしてアピールしたかったら、そりゃ普通に考えてそうでしょう。でも、ミーティングで話したら、チーム全員が「リアルなキャラはやだ」というわけですよ。
そう言われてしまうと、僕も別に嫌いではないし……まあいいか、と(笑)。
――えええ。そんな適当な……いいんですか(笑)。
豊原氏:
ところが、2頭身にしたことで、かえって真剣に対戦している感じが出てしまったんですよ。
――ホントですか?
豊原氏:
頭が大きくなったことで、選手の「視線」の動きが表現できるようになったんです。すると「演出」ができるんです。
まず、ボールの方に目線を向かわせるようにする。すると、打ったランナーが打球を見ながら走ったり、エラーした野手が首を動かしてキョロキョロしたりする。こういう部分って、実は頭身を上げて、顔を小さくしていたら、モーションで頑張っても気づかれないんです。
そして、誰かがボールを捕ったら、次はランナーへ目線を送る。それこそランナーが塁を離れた瞬間に、一気に目線を注目させると、すごく臨場感が出るんです。
――確かに! ああいう部分は本当に画面が活き活きしてますもんね。
谷渕氏:
この首の動きはプログラムで制御しています。ボールがどの位置に行っても動かすようになっていて、活き活きさせられるんですね。
――面白いですね。日本の漫画家のテクニックに「視線」でリアリティを出していく技術があるのを思い出しました。現実を模倣した頭身での欧米ゲーム的な「リアリズム」を捨て、顔を巨大化してデフォルメすることで、かえって「リアリティ」を増すことに成功したんですね。
豊原氏:
偶然でもあったんですけど、『パワプロ』というゲームで頭身を上げようとした当時の自分に「お前は間違ってたぞ」と言いたいですね。あと、野手の見た目が横に広くなったおかげで、ゴロを捕るときの判定がしやすくなってます。結構いいことは多かったんです。
村守氏:
デフォルメ化は、「リアル頭身とは違った長所」を持っているところがいいですよね。
テクノロジー的な部分での長所は多いと思いますよ。例えば、モーションの切れ目での辻褄合わせは、頭身が小さい方がやりやすいです。歩くモーションなんて実は制御が難しく、もっさりした動きになりがちで、レスポンスの悪さに繋がります。
『パワプロ』だったら、「パッと投げる」という動作なんて本来は非常に大変なはずなんですよ。そこをコミカルなキャラで小気味よく処理して、それっぽく見せているのは、頭身の低いキャラクターの使い勝手の良さが出ていると思います。
谷渕氏:
そういえば、デフォルメキャラにリアルな背景というのは、お互いに似ているところですね。頭身が低い方が、アクションゲームはやりやすいですよね。
村守氏:
そうなんです。ただ、年々リアリティへの要求が上がるので、困ってはいるんですけどね(笑)。やっぱり映像はリアル志向になっていて、爽やかさや臨場感をリアルな背景で出すことは求められています。その要求と頭身の低いキャラクターのバランスをとり続けるのが難しいところです。
僕らが頭身の低いキャラクターを使うのは、やはり「親しみやすさ」なんです。マニアックな印象が出がちなゴルフを題材にしているからには、敷居を低くしたいですからね。
パワプロの謎――2.なぜミートカーソルは生まれたのか?
――面白いですね。欧米的な「リアリズム」に対して、むしろ日本的な「デフォルメ」がかえって「リアリティ」を持ち得ることがある、という話だと思いました。
そこで、もう一つお伺いしたいのが、ミートカーソルです。まさにバッティングの「デフォルメ」として、非常に納得感のあるUIですが、実は『生中継68』が最初に本格的に導入した作品なんじゃないでしょうか。それまでは『燃えろ!!プロ野球』【※】などのゲームで上下左右程度の概念はありましたが、ここまでしっかりボールの「高さ」の概念を取り入れたUIはなかった気がします。
※燃えろ!!プロ野球
1987年にジャレコ(当時)から発売されたファミコン用プロ野球ゲーム。テレビの野球中継を模したセンター方向からのカメラが独特で、投手は上下左右への投げ分け、打者は同じく上下左右のバットコンロールが可能だった。当時全盛を誇った『ファミスタ』に比べ頭身がリアルだったため、特定の選手のフォームを再現するなどの演出も。打者によっては、ハーフスイングでホームランが打ててしまうなどに代表される珍現象もあったが大ヒットを記録し、シリーズ化された。
豊原氏:
当時、野茂英雄投手【※】がいまして、あの高低差のあるフォークを表現したかったんですよ。
確かに『ファミスタ』のような画面は遊びやすいんです。でも、あの見下ろし型の画面では、単にタイミングを合わせてバットを振るだけなので、フライやゴロと勝手に判定されても「納得感」が出づらいんです。そこで導入したのが「ボールの高低差」であり、「ミートカーソル」でした。そうすれば、ボールの下に当たったら上昇して、上に当たればゴロになるわけで、納得感があるんですね。
谷渕氏:
なんとなく自分の頭の中でフライを打とうと思って打ったのに、ゴロだったら気持ちが悪いですよね。やっぱり下を叩いてフライを打つのは、感覚的にはわかりやすいですよ。
――ここの部分は、従来の2D野球ゲームよりも「リアリズム」に拘った部分のようにも思えますが……でも別に、リアリズムを志向したシミュレーターの思想で開発してはいないんですよね。
豊原氏:
シミュレーター的な発想ではないですね。
むしろ、そういう表現をしたかったのは、僕がアクションゲームを好きだったからということが理由の一つにあります。アクションゲームにはプレイヤーの技量の問題があるので、なぜ失敗したのかが自分でわかって改善できることが大事なんです。
――つまりは、ゲームデザインの観点で、「学習効果」【※】を働かせたいという意図だったということですか?
※学習効果
プレイヤーが失敗からフィードバックし、自らスキルを高めることができるように促す効果。
豊原氏:
あくまでも、僕らが作ってるのは「ゲーム」ですからね。
実際、途中で一度、ピッチャーの投げる球を実際のスピードにしてみたら、速すぎて打てなかったことがあるんです(笑)。ですから、打てるようにスピードにも調整をかけています。脚色もしてますよ。例えば、近作では同じ球速でも、他の球種に比べてストレートを速くしてるんです。
――えー、そうなんですか! 気づかなかった……。でも、なぜなんでしょうか?
谷渕氏:
このシステムだと、どうしてもストレートは簡単に打てる「弱い球」になっちゃうんです。『パワプロ』は、ゲームとして割り切るところは割り切って「脚色」してますね。
豊原氏:
そういう話をすれば、別にミートカーソルだって、厳密に言えばバットの形はしてないです。
ただ、「ここが芯ですよ」とミートカーソルの真ん中にプレイヤーの意識を向けさせることは大事にしています。『生中継68』の時点ではバットのヘッドのど真ん中に真芯を置いたのですが、『パワプロ』ではヘッドの重心に近い場所に真芯を置いた方がリアリティがある気がして、調整をかけました。
――お伺いしていると、「リアリティ」というより、もはや「デフォルメ」の際の「納得感」とでも呼ぶべき領域を配慮しているように感じますね。
谷渕氏:
そういう意味では、『パワプロ』はボタンを押した瞬間に「当たり」を判定するんです。
バットを振ると考えると、ボタンを押した瞬間に「振り始める」という考え方もあると思うんですが、どうも気持ちよくないんです。もっと直感的にしたいんです。やっぱり、ボタンを押したらすぐに打っていてほしいじゃないですか。
豊原氏:
バットを振り始めてからボールにぶつかるまでのタイムラグをリアルにすると、非常に難しくなってしまうんですよ。こういう配慮は他にも色々としてますね。
例えば、来た球をど真ん中で捉えたものをリアルに計算したら、そのまま真っ直ぐ地面に並行に飛んでいくはずです。でも、「強振」の場合には、あえてホームラン性の打球になる角度で上方向に飛んでいくようにいじっています。そっちの方が、なんか納得がいくじゃないですか。やっぱり、ど真ん中で捉えたんだから「ホームランになってくれなきゃ!」って感じじゃないですか。
――ううむ。つまり、「物理学的には間違い」なのは知っていながら、あえてやっているわけですね。それはもう、現実を正確にシミュレートするのではなくて、もはや僕らの勘違いまで含めた「リアリティ」をシミュレートしている感じなわけですね。
ゴルフと野球――「打つ」を抽象化する難しさ
村守氏:
質問を一ついいですか。『ファミスタ』はタイミングを合わせさえすれば、打てましたよね。
それに対して、『パワプロ』のミートカーソルは2次元にレンダリング【※】しているボールの、いわば球と影のズレで高低差を知るわけですよね。それこそ――VRが理想ですが――球の位置が3次元で本当に捉えられていれば、人間は瞬時にわかるんです。でも、このミートカーソルくらいの抽象化では、打つのが難しくないですか?
※レンダリング
数値データをコンピュータ上で演算することにより、画像を生成し画面に表示させること。
豊原氏:
いや、その通りです。確かに、ミートカーソルは難しいんです。
アクションゲームとしては完成されてますが、救済策は必要だなとは思っていて、色々な打ち方を設定として入れています。ただ、そろそろやることもなくなってきましたが……。
谷渕氏:
ここをいじると違うゲームになるのが難点なんですよ。しかも、同時に面白さでもあるから、厄介な部分でもある。普通に振るだけのモードもあるんですが、決して面白いとは言いがたいんです。
村守氏:
『みんGOL』でも、同じ悩みがあるんです。
『みんGOL2』からショットがスキップできて結果だけパッと出る、進行が倍くらい速くなるモードを入れてみたんです。でも、あれは諸刃の剣でした。トレードオフで、僕らがとても大事にしている「ゴルフボールを気持ちよく飛ばしたときの爽快感」が失われてしまうんです。
――例えばゴルフゲームの「チャー・シュー・メン」のシステムって、かなり「納得感」のあるデフォルメではあるはずなんですけど、それでも悩むんですか。
村守氏:
色々と悩んでるんですけど、ガラッと変える勇気はないですね。よほど凄い発想でも思いつかない限りは、なかなか……。もちろん、「本格ショット」【※】のようなものを試したりはするんですけどね。
豊原氏:
『みんGOL』さんの「本格ショット」は、僕も同じようにサークルでパッとタイミングを合わせるピッチングシステムを『プロ野球スピリッツ』【※】で導入してみたんで、狙いが結構わかるんです。的が小さければ小さいほどドンピシャでサークルが球に寄るのでブレの度合が表示されるし、なおかつ打球のコースも同時に決められる。さらに、対象に狙いを定める感じがよく出ますよね。
とはいえ、ここは難しいですよ。シリーズタイトルで、あまり新しいことはやれない部分ですよね。
村守氏:
そうなんです。それでもついつい試してしまうのは、かつて僕が野球ゲームを作りたかった気持ちがどこかに残っているからかもしれません(笑)。
豊原氏:
まあ、結局プレイしていて気持ちよければいいんですけどね。
僕らもタイトルによって、ミートカーソルに限らず色々な部分の調整は変えてますが、大事なのはそこですよ。結局、『パワプロ』は「アクションゲーム」なんですから。