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高評価カンフーゲーム『Sifu』制作チーム最新作は、“反則なし”のサッカー『REMATCH』。カンフーとサッカーをつなぐ共通点を開発者が語った。過去作から『REMATCH』へ受け継がれる「身体性」の追求と、サッカーならではの協力アクションが融合するまで

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TVアニメ『ブルーロック』とのコラボは、「ゲーム発表当初から多くのユーザーに強く望まれていた」。“協力”と“エゴ”、一見相反するサッカーのふたつの側面の結びつきこそ、コラボの醍醐味

──9月24日から開催中の『REMATCH』シーズン5では、日本のTVアニメ『ブルーロック』とのコラボが実施されています。コラボや新シーズンの取り組みに対して、ユーザーからはどんな反応が寄せられていますか?

Tarno氏:
『ブルーロック』コラボに対しては、非常に多くの好意的な反応をいただいています。その理由のひとつは、今回のコラボが、ゲームの発表当初からプレイヤーの皆さんに強く望まれていたものだったからだと思います。

実際、『ブルーロック』は『REMATCH』の初公開以来、最も多く寄せられてきたコラボの要望だったと思います。そのため、ようやくコラボを発表できたときには、両作品の組み合わせが非常に自然なものとして受け入れられたと感じました。

私たちは、コミュニティの皆さんの期待に応えたいと考えていました。ただ、単に見た目を変更するコスメティックアイテムを追加するだけではなく、『REMATCH』のゲーム体験としっかり結びついた形でコラボを実現することも大切にしていました。そして、そうした期待や盛り上がりは実際のプレイにもつながっており、シーズン5の開始時には約100万人のユニークプレイヤーを記録しました。

一方で、シーズン5ではゲームプレイの根幹に関わる大きな変更も行っており、まだ改善が必要な部分があることも認識しています。特に、スタミナ、ドリブル、ゴールキーパーに関する調整についてです。シーズン開始時に発生したいくつかの問題も重なり、経験豊富なプレイヤーの皆さんの間で活発な議論が交わされ、多くの貴重なフィードバックが寄せられています。

これらのシステムの中には、今後も調整を重ねる必要があるものがあり、現在も積極的に改善に取り組んでいます。

私たちは、これも継続的に運営していくゲームにおいて重要なことだと考えています。大胆な変更に挑戦していきたい一方で、プレイヤーの皆さんの声にも真摯に耳を傾ける必要があります。意図したとおりに機能していない部分をしっかりと把握し、コミュニティの皆さんとともに改善を続けていきたいと考えています。

──このコラボは、どのような経緯で実現したのでしょうか。制作チームに『ブルーロック』ファンがいれば、作品のどこが好きか、お気に入りのキャラクターは誰かもあわせて教えてください。

Tarno氏:
今回のコラボは、非常に自然な流れで実現しました。『REMATCH』を初めて発表したときから、『ブルーロック』はコミュニティの皆さんから最も多くリクエストされていたコラボ作品のひとつでした。また、スタジオ内にも『ブルーロック』のファンが大勢いたため、私たち自身もこのアイデアに最初から大きな魅力を感じていました。

私たちが両作品に共通していると感じるのは、「選手としての個性」というテーマです。『ブルーロック』では、いくつものことが問われています。サッカー選手として自分を特別な存在にするものは何なのか。自分の強みはどこにあり、それをどう伸ばしていくのか。そして最もプレッシャーのかかる場面で、いかに自分の力で試合を動かせるのか。

『REMATCH』開発者インタビュー:前作『Sifu』と『REMATCH』、カンフーとサッカーの意外な共通点は
(画像は『REMATCH』Steamストアページより)

これは『REMATCH』にも通じる部分です。本作では、すべてのプレイヤーが同じ能力を持っています。でも、プレイを重ねる中で少しずつ自分だけのプレイスタイルを確立し、どのような場面で自分が試合の流れを変えられるのかを学んでいきます。

もちろん、『ブルーロック』が「エゴ」を重視する一方で、『REMATCH』はチームプレイを根幹とするゲームであり、そこには一見すると相反する部分もあります。しかし、私たちにとっては、まさにその違いこそが今回のコラボを魅力的なものにしていました。

「チームの連携を崩すことなく、自分自身の個性を発揮できるのか?」

勝負を決める重要な場面で、自分が主役となって活躍することができます。しかし、どれほど優れた「エゴイスト」であっても、勝利をつかむためにはチームメイトの力が必要なのです。

──シーズン5のコラボでは、『ブルーロック』のメインキャラクター4人がスキンとして実装され、3対3の特殊ルール「Aura Striker」も登場しました。こうしたコラボ要素をゲームに実装するうえで、どんな点を心がけましたか。

Tarno氏:
私たちは、単に『REMATCH』に『ブルーロック』のキャラクターを登場させるだけのコラボにはしたくありませんでした。プレイヤーの皆さんに、『ブルーロック』ならではの体験を少しでも味わってほしいと考えていたのです。

一方で、妥協したくない部分もありました。『REMATCH』はプレイヤー自身のスキルを重視するゲームです。そのため、潔世一、蜂楽廻、凪誠士郎、糸師凛といったキャラクターに、それぞれ異なる能力値や特殊能力を持たせることはできませんでした。

代わりに、ビジュアルデザインやアニメーション、ゴールパフォーマンス、プレイヤーカード、コスメティックアイテムなどを通じて、それぞれのキャラクターの個性を表現しています。実際のプレーを左右するのは、あくまでプレイヤー自身の技術と判断です。

『REMATCH』開発者インタビュー:前作『Sifu』と『REMATCH』、カンフーとサッカーの意外な共通点は
(画像は『REMATCH』Steamストアページより)

また、「Aura Striker」では、ゲームプレイそのものを通じて『ブルーロック』らしい体験を表現することができました。

このモードは3対3の対戦形式で、すべてのプレイヤーが「オーラゲージ」を持っています。ゲージは時間の経過とともに蓄積され、インターセプトを成功させることで、より早く溜まっていきます。ゲージが最大になると、一時的に「オーラ」が発動します。すると移動速度とシュートの威力が向上するほか、スタミナが無制限になります。また、なかなかボールを保持できないプレイヤーをサポートする「オーラ倍率」という仕組みも用意しています。

さらに、このモードではプレイヤーがゴールキーパーを担当することもありません。各ゴールは自動操作のゴールキーパーによって守られています。でも、強力なシュートを放つことで一時的に動きを封じることができ、自分やチームメイトが得点するチャンスを生み出せます。こうした仕組みによって、全員が積極的にプレーに参加できるようになっています。

私たちが特に重視したのは、「一人で試合を支配する爽快感」ではなく、「ここぞという場面で試合の流れを変える高揚感」です。

オーラによって、自分のプレーで試合の流れを変えられる瞬間が生まれます。しかし、そのチャンスを活かすためには、状況を的確に判断し、正確にプレーを実行するとともに、周囲のチームメイトと連携することが欠かせません。

──『ブルーロック』コラボの発表時、そしてシーズン5のリリース以降、ユーザーの反応はどのようなものでしたか。また、新モードはどの程度遊ばれていて、ユーザーは「Aura Striker」をどう楽しんでいるのでしょうか。

Tarno氏:
コラボ発表時の反響は非常に大きく、私たちにとってもうれしいものでした。特に、『ブルーロック』は以前からコミュニティの皆さんに繰り返しリクエストされていた作品だったため、今回の発表は大きな盛り上がりを見せました。

また、それまで『REMATCH』をプレイしたことがなかった方々にも、新たに本作をプレイしていただくきっかけとなりました。これは、今回のコラボを通じて実現したいと考えていたことのひとつでもあります。

「Aura Striker」については、プレイヤーの皆さんがこれまでとは大きく異なる試合のテンポに、どのように対応しているのかを見るのが特に興味深いです。

基本的には『REMATCH』のゲームプレイを踏襲しています。でも、3対3という対戦形式に加え、スタミナ無制限、オーラ、自動操作のゴールキーパーといった要素によって、通常の試合とは異なる状況や、より大胆で派手なプレーが生まれています。

このモードは、状況の変化に素早く対応し、相手を上回るプレーでチャンスを生み出すことを意図して設計しています。

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編集者
小説の虜だった子供がソードワールドの洗礼を受けて以来、TRPGを遊び続けて20年。途中FEZとLoLで対人要素の光と闇を学び、steamの格安タイトルからジャンルの多様性を味わいつつ、ゲームの奥深さを日々勉強中。最近はオープンワールドの面白さに目覚めつつある。
Twitter:@reUQest

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