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なぜ、おもちゃ会社のタカラトミーが「インディーゲーム」に参入するのか? ブランド立ち上げの経緯は「遊び」を創るインディータイトルへの“シンパシー”だった【エンジョインゲームズ設立インタビュー】

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「タカラトミーさん?」

インディーゲームのイベント会場で声をかけられたクリエイターたちは、みな一様にそう驚いたという。そして決まって、こう聞き返されたそうだ。

「このゲーム、おもちゃにするんですか?」

答えは「NO」だ。

トミカ、プラレール、リカちゃん、人生ゲーム──。何十年にもわたって子どもたちの「遊び」を作ってきたタカラトミーが、インディーゲームのパブリッシングブランド「エンジョインゲームズ」を立ち上げた。

しかもスピード感がすさまじい。なんとブランド設立の約1週間後となる11月10日には、第1弾タイトル『人狼バーガー』がSteamで発売されるというのだ。

東宝、集英社、東映、サンリオ。ここ数年、ゲームの外側に強いエンタメ企業が相次いでインディーゲームに参入している。では、「おもちゃの会社」であるタカラトミーはインディー市場にどんな風を吹き込むのだろうか?

電ファミ編集部は、エンジョインゲームズの事業責任者の赤木謙介氏と、プロデューサーを務める岩田由美氏にブランド設立の経緯を含め、「タカラトミーらしさ」をうかがうべくインタビューを実施。そこで飛び出したキーワードは、キャラクターでもIPでもなく、「アソビ」だった。

たとえば、トミカをひっくり返すと実車のようにパーツが細かく描かれている。この「神は細部に宿る」を地で行くタカラトミーの物作りの姿勢が、インディーゲームとどう結びつくのか。

新しいブランドの名前に込めた「縁」の話から、耳を傾けてほしい。

「エンジョインゲームズ」立ち上げインタビュー:モノづくりの会社だからこそ、産みの苦しみも分かち合える_001

聞き手/豊田恵吾
編集/anymo
撮影/永山亘

※この記事は「エンジョインゲームズ」の魅力をもっと知ってもらいたいENJOYN GAMES(エンジョインゲームズ)さんと電ファミ編集部のタイアップ企画です。


「エンジョイ」と「ジョイン」、そこに重ねた「縁」──タカラトミーのインディーゲームブランドが動き出す

──本日はよろしくお願いします。改めてとなりますが、11月4日に発表されたインディーブランドの詳細について、まずは教えてください。

赤木謙介氏(以下、赤木氏):
11月4日に、インディーゲームのパブリッシングブランド「エンジョインゲームズ」を発表しました。あわせて、エンジョインゲームズがパブリッシングを務める3タイトルを発表しています。

タイトルは、『人狼バーガー』、『Sloppy Forgeries(スロッピー・フォージェリーズ)』、『LITTLE CHEESE WORKS(リトルチーズワークス)』。

また、11月10日には、『人狼バーガー』を、『Sloppy Forgeries』を11月14日にはSteamで発売する予定です。『LITTLE CHEESE WORKS』についても、年内のデビューを目標に動いています。

岩田由美氏(以下、岩田氏):
「エンジョインゲームズ」は、“楽しむ”の「エンジョイ」と、“参加する”の「ジョイン」を組み合わせた名前です。そこに、人と人との「縁(えん)」の「en」を重ねて、日本ならではの意味合いを込めました。

コンセプトは「みんなが楽しめて、誰でも参加できるゲームを届けたい」。

ゲームをきっかけにして人と人のつながりが生まれる。そうした縁を大事にしていきたいと考えています。

赤木氏:
この名前に決まるまでには、何度も打ち合わせを重ねました。ホワイトボードを埋め尽くすほど候補を出して……。

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(画像は「エンジョインゲームズ」公式サイトより)

──タカラトミーは、おもちゃだけでなくビデオゲームも手がけていますが、「エンジョインゲームズ」は、インディーに特化した別部署ということなのでしょうか?

赤木氏:
私たちが所属しているのは「デジタルビジネス本部」という部署です。この本部の中には、Nintendo Switch向けの『人生ゲーム』や、アプリの『デュエル・マスターズ プレイス』を手がけるチームが別に存在しています。

我々はそのなかで、デジタルビジネスの枠組みで何ができるのかを考えて提案する、より新規性の高い取り組みを担う別の部隊なんです。

近年のインディーゲーム市場の熱量に触れ、この市場で私たちの新たなデジタルビジネスを展開したいと考えたのが、設立のきっかけでした。

──なるほど。「エンジョインゲームズ」は、おふたりが社内で提案して承認を得たものなのでしょうか。それとも、「インディーで何か考えてほしい」という話が社内であったのですか?

赤木氏:
デジタルビジネス本部の中で、本部長も含めて新規事業のアイデアを出し合っているときに生まれたものです。誰かに「やれ」と言われたプロジェクトではなく、社員みんなで話し合ってプランになった、という形ですね。

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パブリッシング3作品に共通する「思わず声が出る」楽しさ

──今回発表された3作品について、あらためて紹介していただけますか。

岩田氏:
まずは『人狼バーガー』です。みんなでひとつのハンバーガーを作りながら、仲間に紛れたスパイを見つけ出す、協力と裏切りが同居したソーシャルディダクションゲーム【※】です。

※ソーシャルディダクションゲーム……プレイヤーの中に紛れた裏切り者を、会話や推理で見つけ出すゲームジャンル。『人狼』が代表例。

本作の魅力、おもしろさは、「積む」と「疑う」が同時に起こるところですね。プレイヤーは店員とスパイに分かれ、ハンバーガーが崩れずに完成すれば店員の勝ちとなります。

でも、バーガーを積み上げる途中で崩れそうになったときに、スパイがわざと崩そうとしたのか、店員がミスで変なところに置いてしまったのかがわからないわけです。

「いまのはスパイ? それともミス?」と疑いが続く展開が、プレイしていてもおもしろいところですね。

ちなみに、先日『野田クリの野望』でも取り上げていただきました。

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(画像はSteam『人狼バーガー』より)

「いまのはスパイの行動なのか、ミスなのか」、「この人がスパイだ」と推理しながら楽しめる内容ですので、実況にもマッチしているものになっています。

本作は「やさしい人狼」がコンセプトとなっています。まず、「スパイになりたい」、「スパイになりたくない」、「どちらでもいい」を選べますし、シングルプレイで世界観を楽しみながら遊ぶストーリーモードもあるので、人狼が苦手な方でも安心して遊んでいただけます。

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(画像はSteam『人狼バーガー』より)

岩田氏:
2本目は、日本時間で11月14日にリリース予定の『スロッピー・フォージェリーズ』です。名画をマウスで3分以内に模写し、その点数を競い合う対戦お絵描きゲームです。

使える色や筆の種類が限られていて、やり直しもできないので、とにかく塗り重ねていくしかありません。採点がリアルタイムで進むので、見ている側もおもしろいんです。

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(画像はSteam『Sloppy Forgeries』より)

3分という制限があるので、緻密に描こうとせず太い筆で一気に描くなど、さまざまな戦略があります。描いている本人は「うわあ、どうしよう」と声を上げ、見ている人も「がんばれ!」とわいわい応援する。自然と声が出るゲームになっていますし、終わったあとに絵を見て笑い合えることも本作の魅力ですね。

同時に、「この絵はどういう作品なんだろう?」と、もとの絵画に興味を持っていただくという狙いもあります。競い合う楽しさと、芸術への入り口。その両方を兼ね備えているのが、本作のいいところだと思っています。

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(画像はSteam『Sloppy Forgeries』より)

岩田氏:
3タイトル目は『LITTLE CHEESE WORKS』です。ブラック企業で働くネズミ社員となり、大きなチーズをネコに見つからないように、最大4人で協力しながら運ぶ協力アクションゲームです。

いちばんの特徴は、ボイスチャットを使うことですね。ネコの近くで「あっ!」と声を上げると、ネコが「にゃー」と反応して、やり直しになってしまうんです。

ですので、ネコのそばを通るときは、本当は声を出したいのに息を潜めて、コソコソと小声で話しながら進む。そこがおもしろいところです。配信者さんがうっかり声を出してしまったり、それに笑ってしまったりして、盛り上がる場面も生まれます。

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(画像はSteam『LITTLE CHEESE WORKS』より)

タカラトミーの社員向けに試遊会を開いたのですが、ふだんゲームをしない人たちから「これなら遊べる」、「自分の子どもと遊んでも楽しそう」という感想がたくさん寄せられました。キャラクターもかわいく、「いいね」と率直に言ってもらえたタイトルです。

体験版も配信されていますが、製品版には初お披露目となるステージがあり、新たなギミックも数多く入っています。ぜひ楽しみにしていてください。

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(画像はSteam『LITTLE CHEESE WORKS』より)

──3本とも配信・実況映えする作品ですよね。時代を捉えたチョイスというか、目利きがしっかりとできている印象を受けました。これは岩田さんのセンスなのでしょうか。

赤木氏:
作品選びはスタッフ全員で話し合いながら進めていますが、プロデューサーとして岩田が推進してくれていることに、非常に助けられています。作品が実際にどう遊ばれるのかを想像しながら動かなければいけない役割なので、その想像力がとても豊かだと感じています。

自分が遊んで楽しいだけではなく、人が遊んでいるのを見ているだけでも楽しい。その「楽しい」をどう伝えていくかが、この事業のもっとも重要な要素なので、できるだけ多くの人に伝えていきたいと考えています。

これまでパソコンのゲームやSteamのゲームを遊んだことがなかった人に対して、我々が選んだタイトルがPCでゲームを遊ぶきっかけになる。それが、タカラトミーがインディーに参入する意義にもつながると思っています。

「なんだか楽しそうだね、やってみたいね」と思ってもらうことこそ、我々が担うべき役割です。

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Steamから始めて、いずれはマルチプラットフォームへ。おもちゃ化は「まだ未来の話」

──提供するプラットフォームについてはどのように考えているのでしょうか? Steamのほか、家庭用ゲーム機やスマホの展開も視野に入れていらっしゃるのですか。

赤木氏:
まずはSteamでの展開から始めますが、マルチプラットフォームも視野に入れて考えています。

──タカラトミーといえば、多くの方が「おもちゃ」を思い浮かべます。ゲームからおもちゃへ、といった展開も将来的にはあり得るのでしょうか。

赤木氏:
それはまだ未来の話だと思っています。まずは、ゲーム業界の中心で受け入れられるビジネスをすることに注力したいと考えています。

インディークリエイターさんといっしょに作ってきたものをIPとして育てていくなかで、ライセンス事業や、我々が得意とするおもちゃ・グッズへの展開という可能性はあるかもしれません。

ただ、おもちゃを売るためにインディー市場に参入したわけではありませんので、スタートの軸は、あくまで「ゲームとしてどう広げていけるか」です。

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──「遊び」という観点で、物理的なおもちゃにしたほうが楽しさが広がるのであれば、その展開もあり得る、ということでしょうか。

赤木氏:
立体物の遊びで受け入れられる要素と、デジタルゲームとして受け入れられる要素は、違うものだと思います。ですから、まずはデジタルゲームだからこその「遊び」を、我々が突き詰めていくのが先だと思っています。

その結果、「これは物理的なおもちゃにすれば、また別の「遊び」が生まれる」となれば、広げていくこともあると思います。ただそれは、ビジネスチャンスというより、新しく楽しめる人がもっと増えるかどうか、といったことまでを含めて考えていくべきステップだと思います。

──近年、さまざまな企業がインディーに参入しています。2021年には東宝、2022年には集英社ゲームズ、2026年には東映、直近ではサンリオが自社パブリッシングのゲームブランドを立ち上げました。タカラトミーはどのようなお考えで、インディーへの参入を決めたのでしょうか。

赤木氏:
私たちはおもちゃ会社ですが、数年前からおもちゃだけではなく、「アソビ」を軸に事業を拡大していこうと、経営も含めて方針を転換してきました。

これまでさまざまな遊びを作り、触れてきたなかで、人々を楽しませる「アソビ」というものには、もっと市場の可能性があるのではないか。そうした思いがあったことも、きっかけのひとつだと思います。

トミカも、プラレールも、リカちゃんも「アソビ」から生まれた──タカラトミーの強みはインディーゲームとどう噛み合うのか

──タカラトミーの強みをどう活かすのか、もう少し詳しく聞かせてください。自社の強みをどう捉えていて、それがインディーにどのような相乗効果をもたらすと考えていますか。

赤木氏:
インディー市場で活かせる強みは、大きくふたつあると考えています。ひとつは「アソビを作る力」。もうひとつは、大人から子どもまで多くの人に楽しさを届ける「伝える力」です。

私たちのおもちゃは、もともとキャラクターで売っているのではなく、アソビから生まれています。トミカなら、走らせるアソビ。プラレールなら、好きなようにレールを組むアソビ。リカちゃんも、着せ替えの楽しさや自分にとっていちばんの「かわいい」を探し出す楽しさがあります。

遊びを軸に考え、それが結果としてブランドになる。そうやって、何十年を経ても愛される商品を生み出し続けてきたわけです。

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──「伝える力」についてもお聞かせいただけますか。

赤木氏:
インディーのイベントにうかがって感じたのは、1本1本のタイトルが、ひとつの強いアイデアで勝負しているということでした。なんでもできるゲームではなく、「ここがすごくおもしろいから、これだけで作り切った」という、尖った作品が多いんですよね。

クリエイターの方が作品を説明するときの熱量はもちろん、ゲームの中身を見ても「遊び」が売りになっていて、大切にされているんだと感じました。勝手ながら、シンパシーを感じているんです。

インディーゲームは、年間で数多くのタイトルが出ていると思います。そのなかから、楽しめる遊び、夢中になれる遊びをいっしょに世に出していく。

そして我々は、言葉で説明すればわかることだけではなく、感覚も含めて伝えるという、子どもたちに向けた表現を得意としています。その強みを活かすことによって、これまでのお客さまだけではなく、その外側にいる方々にも届けられる可能性があると考えています。

──先行する他社と比べて、タカラトミーならではの動き方はどのようなものになるのでしょうか。

赤木氏:
「アソビ」の軸で言えば、とにかく実際の体験を重視しています。インディータイトルが並ぶイベントに実際に足を運んで遊ぶということを、とても大切にしているんです。

自分たちがそのゲームの何を楽しいと感じたのか。そして、それをどう伝えたいのか。そういったことをメンバーと徹底的に話し合ってから、クリエイターさんに声をかけるようにしています。

我々自身がひとつの作品を「楽しい」と思い、そのファンになる。その気持ちに、これまでの物作りの経験を組み合わせることが、後発でも戦える武器になると考えています。

──パブリッシングで扱うのは、発表済みのタイトルだけなのでしょうか? 未発表の段階から、クリエイターとゼロからいっしょに作るケースもあるのでしょうか。

赤木氏:
ゼロから作るケースも視野に入れていますが、まずは発表済みの作品で考えています。実際にそのゲームを触ってみて、心から「おもしろい」と感じるか、どう心を動かされるかを大事にしています。

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副編集長
電ファミニコゲーマー副編集長。元ファミ通.com編集長。1990年代からゲームメディアに所属しており、これまで500人以上のゲーム開発者、業界関係者、著名人インタビューを手がける。1970年代後半からアーケード、PC、コンシューマーゲームにのめり込み、『ウィザードリィ』のワイヤーフレームで深淵を覗き、現在に至る。
Twitter:@Famitsu_Toyoda
編集者
3D酔いに全敗の神奈川生まれ99’s。好きなゲームは『ベヨネッタ』『ロリポップチェーンソー』『RUINER』。好きな酔い止めはアネロンニスキャップとNAVAMET。
Twitter:@d0ntcry4nym0re

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