第18回あらすじ
1980〜1990年代というゲーム業界の「青春期」に大奮闘したゲームクリエイターたちの、熱くて、若くて、いきすぎた思い出を田中圭一先生がたずねる『若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜』。
第18回は、’80年代後半から’90年初頭にかけて、『獣王記』、『ゴールデンアックス』、『エイリアンストーム』といった数々の名作2Dアクションを手がけたセガゲームスのクリエイター・内田 誠さんをゲストにお迎えしました。
セガに入社後、「ハリウッド映画を越えるエンタメ」を目指す内田さんがさっそく携わった作品は『獣王記』。この作品は、セールスが上々だったものの難度が高すぎたため、アーケードでは短命に終わってしまいます。
このデビュー作の反省を生かした内田さんは、次作『ゴールデンアックス』では“難易度のチューニング”をしっかり施し、続編が作られるほど長く愛される作品に仕上げました。
その後1995年、内田さんは渡米して『ダイナマイト刑事』を作ることに。自身初の3Dモデルを使うにあたって相談した相手は、誰あろう『バーチャファイター』の生みの親・AM2研の鈴木 裕さんでした。
「部内の最高機密であるデータを貸して欲しい」という内田さんの申し出に、裕さんはどのように応対したのでしょうか……?
セガの名作といえば『アウトラン』や『アフターバーナー』、『バーチャファイター』といったAM2研のゲームが有名ですが、『獣王記』や『ゴールデンアックス』もまた、セガイズムに溢れた名作と言えるでしょう。そんな、セガの柱を支えたクリエイターどうしの交流が、垣間見えたお話です。(編集部)
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『ドラクエ』を意識していたこと、誰にも伝えなかった──名作『ゴールデンアックス』を舞台化し、開発者の封印された意思を30年後に解いた劇団主宰。もちろん重度のセガマニアだった【舞台レンタヒーロー映像配信決定!】「『レンタヒーロー』舞台化のときにも思ったけど……ほかにも2.5次元舞台に合いそうなゲームタイトルがたくさんあるのに、 この時代にあえて『ゴールデンアックス』をチョイスしたことに狂気すら感じる のは自分だけだろうか」
──そう感じた『週刊ファミ通』元編集長・ バカタール加藤氏 は、大崎へと移ったセガゲームス本社に突撃し、関係者をいろいろ問い詰めることにした。