株式会社ポケモンは、自社が提供する学習ゲーム『ポケモンフレンズ』を題材とした、小中学校向け探求学習プログラム「算数×『ポケモンフレンズ』で学ぶ 考えることが楽しくなるゲームをつくろう!」を公開した。
本学習プログラムは小1~小6算数の単元と連動し、試行・判断力・表現力を育む探求学習を提供するとのこと。現在は小・中学校の教員向けに利用申し込みを受付中で、費用は無償となっている。
『ポケモンフレンズ』は、『ポケモン』を題材とした問題を解いて頭をほぐしつつ、問題を解いたときにもらえる素材を使い、ポケモンたちのぬいぐるみを作っていく知育ゲームだ。
今回公開された学習プログラムでは、『ポケモンフレンズ』のゲーム開発のポイントを題材とし、算数の学習内容をゲームとして考える方法を学んでいく。そして、実際に自分でゲームを考えるプロセスを体験することで、考えることの楽しさや日々の学習に取り組む意欲を育む。
学習内容は小学校で勉強する算数の内容と紐づいており、通常の授業の中でも活用しやすい点も特徴だ。小学校1年生の「かたちあそび」から、小学校6年生の「線対象と点対称」まで、学習指導要領に合わせた内容で思考・判断・表現力を育む探究学習を提供する。
2月27日より、本学習プログラムの利用申し込みを受付中。対象者は全国の小中学校教員で、申込可能な学年は小学校1年生から中学校3年生までだ。費用は無償となっている。
利用申し込みは、探求学習プログラムを掲載する探求学習ライブラリー「SPARKE(スパーク)」にて受け付けている。
本学習プログラムの制作に携わるワンダーファイ株式会社は、世界中の子どもたちから「知的なわくわく」を引き出すための教材やコンテンツを開発・運営する会社だ。
ワンダーファイが制作した知育アプリ『シンクシンク』は、2016年より配信をスタートし、累計ユーザー数は350万人を突破しており、同アプリを基にした1200問以上の問題が、『ポケモンフレンズ』に収録されている。
以下、プレスリリースの全文を掲載しています
ワンダーファイが、ポケモンと連携した小中学校向け探究学習プログラムに開発・制作協力
思考力が育つ知育アプリ『シンクシンク』を通じて、これまでに延べ150カ国350万人以上の子どもたちに“考える楽しさ”を届けてきたワンダーファイ株式会社(本社:東京都千代田区、代表取締役:川島 慶)は、小中学校向け探究学習プログラム『算数が楽しくなるゲームを考える探究プログラム』(2026年2月27日より無償提供開始)において、コンテンツの開発・制作協力を行ったことをお知らせします。
『ポケモンフレンズ』の問題設計ノウハウを、探究学習として教材化
ワンダーファイは、「世界中の子どもが本来持つ“知的なわくわく”を引き出す」というミッションのもと、10年にわたり子どもたちが夢中になって考えたくなる教材やコンテンツ開発に取り組んできました。
こうした思考力コンテンツの設計実績を背景に、ワンダーファイは2025年7月22日に全世界同時リリースされたゲーム『ポケモンフレンズ』において、開発の一部・問題提供を担当しました。同作には、知育アプリ『シンクシンク』を基にした「ひらめき問題」が1,200問以上収録されています。
ひとふでピカチュウ
とおるのどっちでショー
近年の小中学校では、「総合的な学習の時間」を中心に、子どもたちが自ら問いを立て、試行錯誤しながら学びを深める「探究的な学び(探究学習)」が重視されています。文部科学省の学習指導要領においても、各教科で育成する資質・能力と結びつけながら、未知の状況にも対応できる「思考力・判断力・表現力」を育むことが示されています。
こうした教育的背景を受け、このたび『ポケモンフレンズ』のゲーム開発のポイントを題材に、算数の学習内容をゲームとして設計するプロセスを体験できる、小中学校向け探究学習プログラム「算数が楽しくなるゲームを考える探究プログラム」が開発されました。
本プログラムは、株式会社COMPASSおよび株式会社小学館集英社プロダクションが株式会社ポケモンと連携して共同開発したものです。ワンダーファイは『ポケモンフレンズ』における問題設計を担った専門チームとして、本プログラムの開発・制作に協力しました。
『算数が楽しくなるゲームを考える探究プログラム』概要
本プログラムは、『ポケモンフレンズ』のゲーム開発のポイントを題材に、算数の学習内容をゲームとして考える方法を学び、実際に自分でゲームを考えるプロセスを体験する探究学習プログラムです。取り組み方を工夫することで、考えることの楽しさに気付き、日々の学習に取り組む姿勢を育みます。
また、教科単元に紐づいており、通常の授業の中で活用しやすい点も特長です。小学校1年生算数の「かたちあそび」から、小学校6年生の「線対称と点対称」まで、学習指導要領に対応した単元と連動し、思考・判断・表現力を育むプロセスを実践できる探究学習を提供します。
※内容とデザインは変更となる場合がございます。
プログラム名
算数が楽しくなるゲームを考える 探究プログラム(株式会社ポケモン)
プログラム概要
ポケモンフレンズのゲーム開発のポイントを学び、「考えることの楽しさ」に触れる
身の回りの図形を題材にしたゲームづくりを通して、算数と日常生活とのつながりに気付き、算数への興味・関心を高める
対象学年・教科・単元
小1算数:かたちあそび(立体図形)
小2算数:長方形、正方形、直角三角形
小3算数:二等辺三角形、正三角形
小4算数:垂直、平行と四角形
小5算数:角柱と円柱
小6算数:線対称と点対称
利用申し込みについて
申し込み期間: 2026年2月27日~2026年8月31日
対象者: 全国の小中学校の先生
申し込み可能学年: 小学校1年生~中学校3年生
費用: 無償
申し込み:
下記プログラム一覧ページより、プログラムを選択のうえ、申し込みフォームからご利用をお申し込みください。
https://sparke.jp/contents/pokemon
申し込みについてのお問い合わせ先:
COMPASS探究学習プログラム担当 info@compass-e.com
■ワンダーファイ代表 川島 慶コメント
私たちはこれまで、「考えるって、楽しい!」という体験を世界中の子どもたちに届けたいという思いで、思考力が育つ教材やコンテンツを開発してきました。
今回、株式会社ポケモン、ならびに株式会社COMPASSおよび株式会社小学館集英社プロダクションと共に取り組んだ本プログラムは、ワンダーファイにとっても初となる探究学習教材への挑戦です。開発にあたっては、改めて「探究とは何か」という本質を見つめ直す重要な機会にもなりました。
私たちは、探究とは「分からなさに向き合うこと」だと捉えています。その考え方を軸に、本教材では、子どもたちが知的にわくわくすることを大切にしながら、コンテンツの設計を行いました。
算数の学びをベースとしながらも、本プロジェクトの裏テーマは「面白いとは何か」という問いです。題材が身近であるほど、興味や問いは自然と生まれやすくなります。そこで、学校や日常にあるものをテーマに、「面白いゲームを考えてみよう」という設定を採用しました。本教材が、多くの学校現場における探究的な学びのきっかけとなれば幸いです。
<川島 慶プロフィール>
ワンダーファイ株式会社 代表。1985年神奈川県生まれ。栄光学園中学校・高等学校卒業。東京大学工学部卒業、同大学院工学系研究科修了。 花まる学習会を経て2014年にワンダーファイを設立。世界150カ国350万ユーザーが利用する思考力育成アプリ『シンクシンク』、STEAM教育領域の通信教育『ワンダーボックス』を開発。Google Play Awardsなど世界的な受賞多数。「算数オリンピック」の問題制作や東京大学非常勤講師も歴任する。2025年7月リリースの『ポケモンフレンズ』にて教育監修・問題設計を担当。著書に『自分の頭で考える子に育つ 学ぶ力の伸ばし方』など。
■思考力が育つ知育アプリ『シンクシンク』について
『シンクシンク』は、ワンダーファイが掲げるミッション「世界中の子どもが本来持っている知的なわくわくを引き出す」に基づき作られた知育アプリです。
思考力を育てる上で土台となる5分野(空間認識・平面認識・試行錯誤・論理・数的処理)を、網羅的に楽しみながら学べるアプリとして、2016年より各アプリストアで配信をスタートし、2025年12月で累計ユーザー数350万人を突破いたしました。
Googleによるアプリアワードの受賞、キッズデザイン賞の受賞など、国内外で高い評価を受けており、言語の壁を超え世界150カ国の子どもたちに愛されています。
『シンクシンク』 公式HP:https://think.wonderfy.inc/
■遊びながら学ぶSTEAM通信教材「ワンダーボックス」について
2020年4月にスタートしたワンダーボックスは、デジタルとアナログの組合せにより、家庭で子どもの「思考力・創造力・意欲」を育てるSTEAM領域(※)の通信教育サービスです(対象年齢:4〜10歳)。プログラミング、アート、ボードゲーム、パズルなどのあそび感覚の教材で、これからの時代に求められるSTEAM教育領域の基礎能力を培うことができます。キッズデザイン賞、グッドデザイン賞、ペアレンティングアワードなど、数多くのアワードを受賞。教材としてのデザインやクオリティに高い評価をいただいております。
(※)STEAM(スティーム)教育とは、Science(科学)、Technology(技術)、Engineering(工学)、Art(芸術)、Mathematics(数学)の頭文字をとった言葉で、理系+アートの教育領域を指します。欧米の教育政策で提唱され、近年は日本の教育改革においても重視されている概念です。
ワンダーボックス公式HP:https://box.wonderfy.inc/
■YouTubeチャンネル「Wonderfy TV」について
YouTubeチャンネル「Wonderfy TV」では、毎週1本程度、思考力・創造力領域で様々な知的わくわくを引き出す知育動画を配信しています。
YouTubeチャンネル「Wonderfy TV」:https://www.youtube.com/@WonderfyTV
■ワンダーファイ株式会社について
ワンダーファイは、世界中の子どもから「知的なわくわく」を引き出すための教材やコンテンツを開発・運営する会社です。STEAM教育の新しい通信教材『ワンダーボックス』 や、150カ国350万人の子どもが楽しむ思考力が育つアプリ『シンクシンク』を運営しています。国際的な算数大会の問題などを多数制作・監修している、STEAM/STEM教材・思考力教材のパイオニアです。
2018年11月には、世界最大の教育ベンチャーのコンペ「Global EdTech Startups Awards (GESA)」の日本予選にて最優秀賞を受賞(*1)。また、SXSW EDUなど、世界的な教育フォーラムに日本代表として出展、登壇などを行ってきた実績があります。
ワンダーファイは、自社サービスに加え、キャラクターとのコラボレーションや教育機関・企業向けのコンテンツ開発・監修も行っています(*2)。幼児教育や問題制作の専門知識、そしてユニバーサルに楽しめるUI/UXをデザインする開発力を活かし、さまざまなパートナーと共に、新たな「知的なわくわく」を創造しています。
ワンダーファイ株式会社 公式HP:https://wonderfy.inc
(*1)「Global EdTech Startups Awards (GESA)」での受賞について https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000028.000012970.html
(*2) パートナーとの協業について https://wonderfy.inc/solution









