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『ドラクエ』堀井雄二&『ブルーロック』金城宗幸が参画した『転生ゲーム』──大御所ふたりのシナジーはどんな”おもしろさ”を生み出すのか? 堀井氏と金城氏に直接聞いてきた

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2025年4月、株式会社Anyから突如発表された新作タイトル『転生ゲーム』

通常、大手ゲームメーカーの新作ではなく、画面写真もなく、タイトルも仮称という場合、話題になることはほとんどない。だが、本作は発表と同時に大きな話題を生んだ。なぜなら、本作に参画している顔ぶれが尋常ではなく豪華だったからだ。

『ドラゴンクエスト』シリーズでおなじみのゲームデザイナー堀井雄二氏がアドバイザーを務め、マンガ『ブルーロック』、『神さまの言うとおり』の原作で知られる金城宗幸氏が企画原案を担当。さらに、キャラクターデザイナー/ アートディレクターを務めるのはアルテピアッツァの眞島 真太郎氏と、大手ゲームメーカーの新規タイトルと見間違うほどの超豪華な顔ぶれとなっている。

『転生ゲーム』インタビュー|堀井雄二&金城宗幸、大御所ふたりのシナジーはどんな”おもしろさ”を生み出すのか?_001

メディア宛に届いたリリースに描かれていたゲーム概要によると、“絶対に友達と仲が悪くなる”すごろくゲームということなのだが、果たしてどんなゲームなのか? そして、堀井氏と金城氏の異例のタッグはいかにして実現したのか?

ゴールデンウィークを直後に控えた4月某日、電ファミニコゲーマーは堀井雄二氏と金城宗幸氏、そしてこのふたりを引き会わせることになった本プロジェクトの発起人である室松良柾氏に直接話をうかがえる機会を得た。

堀井氏と金城氏が参画することになった経緯、謎に包まれたゲーム内容、そして大御所ふたりのシナジーがどんなおもしろさを生み出しているのかを聞いた。

『転生ゲーム』インタビュー|堀井雄二&金城宗幸、大御所ふたりのシナジーはどんな”おもしろさ”を生み出すのか?_002
写真右から金城氏、堀井氏、室松氏。金城氏は顔出しNGのため、イラストを載せている。

聞き手・文/豊田恵吾
撮影/永山 亘

堀井雄二×金城宗幸という夢のタッグが実現した経緯は?

──本日はよろしくお願いします。『転生ゲーム』では堀井さんがアドバイザー、金城さんが企画原案を務めていますが、まず発起人である室松さんから、本作の企画立ち上げの経緯と、どのようにビッグネームのおふたりが参画するにいたったのかを説明いただけますか。

室松良柾氏(以下、室松氏):
堀井さんと金城先生が隣りにいらっしゃるのでめちゃくちゃ緊張しています(笑)。本当に『ドラゴンクエスト』、『ブルーロック』ともに大好きなので、レジェンドのおふたりを前に自分の話をするのは恐縮なのですが、もともと僕は2019年に株式会社LuaaZ(現 株式会社ReelZ)を創業し、2023年ごろまでYouTubeコンテンツのプロデュースをしていました。

2023年の春ごろに「YouTubeをきっかけにしたIPを作りたい!」と思い、動きはじめました。そこで、堀井さんと金城先生、それぞれ個別でご縁をいただいたところが、このプロジェクトの始まりになります。

『ドラゴンクエスト』は幼いころから人生のバイブルになっていたので、堀井さんにお会いしたときに大興奮しつつ「いっしょにゲーム作らせてください!」と……(笑)。

──それは若さゆえの大胆さですね(笑)。ゲーム業界に長くいればいるほど、堀井さんに「いっしょにゲームを作りましょう」とは軽々には言えないですから(笑)。

室松氏:
何も考えず、純粋にお願いしたといいますか(笑)。そのときに堀井さんが「ぜひ企画を持ってきてください」とおっしゃってくださったので、正直に受け取って、いくつかの企画を用意したんですね。僕はYouTubeを得意な領域としていたので、企画の中のひとつで「ゲーム実況者のためにゲームを作る」というご提案をさせていただいたところ、「その企画はおもしろい」と堀井さんに興味を持っていただいたところからスタートしました。

それとほぼ同じタイミングで金城先生とも知り合わせていただいて、「堀井さんとこんな企画をやるのですが、金城先生も参加していただけませんか?」とここも無邪気にお声がけさせていただきました(笑)。「堀井さんといっしょに作るゲームに金城先生の世界観が入ったらとんでもなくおもしろくなるんじゃないか」と思ってご提案させていただいたところ、金城先生にもご了承いただけたんです。

ちなみに『ブルーロック』に影響されてユーチューバーのサッカーチームをプロデュースしていました(笑)。金城先生にもご了承をいただいたときには、「これはすごいぞ!」とワクワクがすごかったのを覚えています。

──「ゲーム実況者のためのゲームを」という提案を最初に聞いたとき、堀井さんはどんな印象を持たれたのですか?

堀井雄二氏(以下、堀井氏):
「YouTubeのコンテンツをプロデュースしている有能な若い人たちがいる」という話を聞いて、室松さんとはいっしょにご飯を食べたりしていたんですよね。僕もいろいろと刺激がほしいのでお会いしていたんです。「ゲーム実況をしておもしろいゲームを作りたい」という提案を受けて、「それはいい企画だな」と思って、僕も参加することにしたんですよ。

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──堀井さんはアンテナの張り方がすごいですよね。失礼な言い方になるかもしれませんが、堀井さんの年齢でYouTubeやゲーム実況をチェックされている方ってなかなかいらっしゃらないと思うんです。全世代、全ジャンルのトレンドをチェックしているというか……。

堀井氏:
基本、ミーハーなので(笑)。ゲーム実況もだいぶ普及してきたと思っています。ひと昔前はゲームは実際に遊ぶのがよかったわけですけど、いまは「ゲームをしているのを見る」ということも娯楽のひとつになってきたなと。

──なるほど。金城さんは、堀井さんというビッグネームありきの「いっしょにやりませんか」というオファーを受けて、どんな印象を持たれたのですか?

金城宗幸氏(以下、金城氏):
僕は年齢的に『ドラゴンクエストVI 幻の大地』『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』のあいだぐらいでゲームをやり出した世代なんです。ちょうどそのあたりで『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』もあって、僕の中ではバイブルでした。

──では、もともとゲームがお好きだったのですね。

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金城氏:
ゲームは大好きです。堀井さんのことももちろん存じていました。室松さんから「堀井さんとすごろくのゲームを作る」という企画をうかがって、ノーターンで「やります、やります!」と返事をして参加させていただきました。

──本作の発表を見たときに本当に驚いたんですね。大手ゲームメーカーでもなかなか実現できない座組みでしたので……。

堀井氏:
僕は「たまたま」が多いんですよね。たとえば最初の『ドラゴンクエスト』も、「たまたま」鳥山明さんが「やりたい」と言ってくれたからで、それに近いです。

金城氏:
さすがに僕は鳥山先生とは比較になりませんけれども(笑)。

──堀井さんと金城さんは、以前から面識はあったのでしょうか?

金城氏:
今回の企画を通して初めてお会いしました。

──なるほど。堀井さんはアドバイザーということですが、金城さんは企画原案を担当されていらっしゃいます。ゲームのシナリオや設定などは金城さんが手がけられているのでしょうか?

金城氏:
はい。「すごろくゲームの新しい形がないか?」という話だったので、「じゃあこんな感じかな?」という種みたいなものを提案させてもらったときに、堀井さんから「それならおもしろそう」とGOサインを出してもらいました。

僕としては堀井さんと仕事できることもうれしいですし、すごろくゲーム・ボードゲームも好きなので楽しいことだらけなんです(笑)。そんな感じで、「ボードゲームをみんなで遊ぶ」いう前提がある中でゲーム実況に広げるとか、どういう意地悪さやおもしろさがあるかというコンセプトを固めていきました。

堀井氏:
「ゲームをどこで作るか」という話になったときに、『ドラゴンクエスト』のリメイク作もいろいろやっていて、長年付き合いがあるアルテピアッツァさんにお願いしたんですね。企画段階からいっしょに打合せして、実際にゲーム化するための設計をしてもらったり、眞島さんには、金城さんの原案からふくらませて世界観やキャラデザインをしてもらったり、イメージスケッチも描いてもらったりして、だんだんと形になっていったんです。

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眞島氏のスケッチ

金城氏:
最初はアナログで作って紙に印刷していたんです。このプロジェクトを企画したAnyさんは自分が提案した転生というテーマに対して、こんなルールやイベント、カードがあったらおもしろいのではとゲームの基盤を考えてくれました。アナログでテストプレイを何度も行い、ボードゲームとしてのおもしろさを検証するところからやっていきました。

堀井氏:
バージョンが新しくなるたびに毎回みんなで集まってテストプレイをしながらシェイプアップしていって。「これ、なんか違うね」とか意見を出し合いながら、何回も方針も変えて進めていったんです。

金城氏:
堀井さんのほか、アルテピアッツァさんもいっしょにゲームをプレイしていただいて……。本作に関わっている全員で実際にプレイしながら作っていったという感じですね。

堀井氏:
テストプレイの途中から「これ、おもしろいんじゃない」となっていって。

金城氏:
「堀井さんがおもしろいと思うかどうか」という勘どころを信じていますから、そこがひとつの防波堤というか。「ここは堀井さんの意見を聞こう」というところが一致していたので、みんなが考えたおもしろさを堀井さんにぶつけていきました(笑)。

堀井氏:
若い人たちの感性もほしかったので、僕が「ちょっと違うな」というところでも若い人たちがおもしろいというのであれば、それを採用したところもけっこうありましたね。

──アドバイザーの粋を超えていますよね(笑)。実際に堀井さんといっしょにゲームを遊びながら、堀井さんの考えを取り込んでブラッシュアップを繰り返していたというのは驚きです。

室松氏:
ガッツリ参加していただきました。

金城氏:
深夜12時とかに打ち合わせをさせていただいたり(笑)。

堀井氏:
楽しいゲームなので、楽しく参加できましたよ。

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カルマを集めてさまざまな生物に転生する!?
新たな定番ゲームを目指す『転生ゲーム』の内容とは

──堀井さんが関わるすごろくゲームというと、ゲーマーの多くが『いただきストリート』(以下、『いたスト』【※】を思い浮かべますが、『いたスト』との差別化はどのようにされているのでしょうか。

※『いただきストリート』……堀井氏がゲームデザインを手がけるコンピュータボードゲーム。1991年にファミリーコンピュータ用ソフトとして1作目が登場。ゲームボード上を周回しながら物件や株式を購入しつつ、総資産を設定額まで貯めて銀行にたどり着くことが目的。

堀井氏:
『いたスト』はお金のやり取りをするゲームなんですけど、『転生ゲーム』は「生まれ変わり」というまったく別のコンセプトがあります。ベースとしてすごろくがあるので、サイコロを振って進めるという部分は同じですが、転生していろいろなものに生まれ変わるという、本作ならではの要素があるんですね。

──金城さんから「転生」というアイデアが出たということですが、まだゲーム情報の詳細が発表されていませんので、現時点で言える範囲でゲーム内容を教えていただけますか?

金城氏:
企画を考えるにあたり、すごろくゲームにいろいろな形があった中で、『人生ゲーム』が最初に頭に浮かんだんですね。「だったら『転生ゲーム』にすればいいのでは?」と直感的に思ったんです(笑)。

大きなコンセプトとしては、みんなが死んで魂のような存在になり、生まれ変わるために蹴落とし合う。……改めて考えてみると芥川龍之介の『蜘蛛の糸』みたいなイメージかもしれません。罪人が地獄に来て、蜘蛛が一本の糸を垂らしてくる。でも、糸を登ろうとするとほかの罪人たちが群がってきて、蹴落としていたら自分も落ちてしまう。

本作の舞台は地獄ではありませんが、「輪廻界」というところに落ちて「カルマン」という魂のような存在になり、4人がデスゲーム的にすごろくゲームをさせられて、カルマを集めていくという内容になっています。

カルマはお金みたいなものなのですが、カルマを集めることで3位までが生き返れる。つまり、転生ができるというわけです。最後の4位は生き返れませんよ、というゲーム。生き返りたかったら相手を蹴落としたり、手を組んだり、策を巡らしたり……。意地悪してもいいですし、情けをかけてもいいというゲーム性ですね。地獄とは違うテーマ、輪廻界と転生をコンセプトにした内容になっています。

──なるほど。では『転生ゲーム』を実況したときは、誰かひとりのプレイヤーの視点というよりも、その4人のドラマが俯瞰で見られて楽しめると。

金城氏:
そのとおりです。「お前、裏切ってたんかい」とか、「このタイミングでカード使うのか」とか、プレイごとのドラマや会話が生まれます。さまざまな感情が入るゲームになればいいなという話を、最初に提案させてもらいました。

堀井氏:
ゲームのシステムはいたく単純で、すごろくでカルマを集めるんです。集めたカルマを使って、生まれ変わる場所に行けばそのものに生まれ変われる。それだけのゲームなんですけど、その中にチャンスカードがあったり、人を蹴落とすカードがあったり、イベントがあったり。何に生まれ変わるのかという選択も重要ですね。

──「何に」というと、生まれ変われる対象は人間以外もあるんですね。

金城氏:
もちろんです。だから魂、「カルマン」という存在なんですね。生まれ変わっても器がないといけないので、カルマを集めて器を買う必要がある。転生先は微生物や植物、昆虫や動物、人間のほか、さらに上の存在もあります。

堀井氏:
人間にもいろいろな種類があるんです。YouTuberもいるし、学校の先生もいる。職業によってさまざまな特性があります。

──金城さんの作品で言うと、個性豊かな……というか、かなりケレン味の強いキャラが登場することが特徴としてあると思うのですが、『転生ゲーム』でもそういったキャラクターが登場するのでしょうか?

金城氏:
ゲームマスターとして「リンネちゃん」というキャラが登場します。ほかにも、カードショップの店員や呪いをそそのかしてくる狐、タヌキとだるまとカルマ監査官の女性もいます。そこに置いてある(インタビュー場所)のが「カルマン」です。

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堀井氏:
これが駒なんだけど、転生して動物になると耳がついたりするんですよ(笑)。

金城氏:
動物になったり微生物になったりという器があって、それをアップグレードさせていく要素があったり、レアリティもあります。転生の器を装備するということが覚醒に近くて、強くなれば他人を蹴落としやすくなったり。

──「リンネちゃん」という名前だけのイメージですが、金城さんの作品をすべて読んでいる身からすると、めちゃくちゃ性格が悪いんだろうなと想像してしまいます(笑)。

金城氏:
よくご存じで(笑)。でも、リンネちゃんはかわいいんですよ。見た目は黒い包帯をぐるぐる巻いているんですが。

堀井氏:
コスプレしてくれる人も現れそうだよね。

金城氏:
そうですね。デスゲーム的な僕の得意な領域での展開を相談させてもらう中で、ゲームマスターという存在はほしかったんですよね。僕のできる範囲で最大限のアイデアを投げさせてもらいました。

──キャラクターの原案も金城さんが考えられているんですよね。

金城氏:
僕が原案で最終形はアルテピアッツァの眞島さんに仕上げていただきました。

新定番ボードゲームというか、「すごろくゲームをみんなでやりたいな」と思ってもらいたいですし、ゲーム実況を通じて広がってほしいというのが僕らのイメージではあります。

──ゲームをプレイしたときに、プレイヤーにどういう感情になってほしいと考えて設計されたのでしょうか?

堀井氏:
雨降って地固まるじゃないけど、一瞬、仲が悪くなるんだけど喧嘩して仲よくなるみたいな部分があると思っています。ゲームを通してより打ち解け合えるような。

金城氏:
テストプレイ中、僕も堀井さんをいっぱい攻撃しましたからね。堀井さんからカルマを奪ったり(笑)。

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堀井氏:
「え、取るの?」みたいな(笑)。

金城氏:
最初はみんな堀井さんに気を使うから「ちょっと止めとこうかな」と思うんですけど、途中からは遠慮なしに堀井さんにもバンバン攻撃するようになりましたね(笑)。

堀井氏:
勝負ごとになるとみんな真剣になるんですよね。喧嘩ギリギリの要素でバチバチにやり合ったほうが逆に打ち解けられるんです。ゲームそのものがおもしろければ、やりあっても盛り上がれますし。当たり前ですけど、殴り合いまではいかないですから(笑)。

──ちなみに、金城さんは本作が初めてのゲーム制作となるのですか?

金城氏:
はい、今回が初となります。こんな機会というか、まさか1作目で堀井さんといっしょにゲームが作れるなんて……いったいどんな徳を積めばそれができるのか(笑)。現世でカルマを使い切ってしまっていますね。

──(笑)。つまり金城さんの初期衝動が詰め込まれたタイトルになっているわけですね。

金城氏:
『いたスト』はもちろん、『桃鉄』【※1】『ドカポン』【※2】も全部知っていますが、それらとは異なる新しいもの、すごろくゲームの新定番にしたいという思いが『転生ゲーム』に詰まっています。新しい点を打つイメージで、個人的な作品のひとつとしても携わらせてもらっていると思っていて、「新定番を作る」というのが目標ですね。

※1『桃鉄』……さくまあきら氏がゲームデザインを務める、鉄道会社の運営をモチーフにしたボードゲーム。サイコロを振って日本全国を鉄道で移動しながら、物件を買ったりカードでほかのプレイヤーを攻撃したりしながら、総資産を競い合う。

※2『ドカポン』……ファンタジーRPG風の世界観が特徴のボードゲーム。「お金が第一」がテーマとなっていることや、他プレイヤーの妨害手段が豊富に用意されていることから「友情崩壊ゲーム」というキャッチフレーズがついている。

──『転生ゲーム』はまだ画面写真などの詳細が発表されていませんが、いつごろ続報が出るのでしょうか?

室松氏:
近日中に続報をいろいろと発表する予定です。発売時期は今夏を予定しています。

堀井氏:
発表されたら「ゲームをすぐやりたい」と思うじゃないですか。ですから、お待たせするよりはこの記事が出て2〜3ヵ月後ぐらいには遊べるほうがいいですよね。

© Any / ArtePiazza

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副編集長
電ファミニコゲーマー副編集長。元ファミ通.com編集長。1990年代からゲームメディアに所属しており、これまで500人以上のゲーム開発者、業界関係者、著名人インタビューを手がける。1970年代後半からアーケード、PC、コンシューマーゲームにのめり込み、『ウィザードリィ』のワイヤーフレームで深淵を覗き、現在に至る。
Twitter:@Famitsu_Toyoda

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