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『Fate/EXTRA Record』には『魔法使いの夜』『月姫』キャラが参戦!より深くサーヴァントを知ることができる「サーヴァントタイム」が存在、藤村大河も登場。「魔力供給」のワードも登場

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『Fate/EXTRA』のリメイク作品『Fate/EXTRA Record』が、2027年1月28日に発売となる。9月17日より幕張メッセで開催中の東京ゲームショウでも、アニプレックスブースにて試遊が展開されている。

そんな注目を集める本作について、さらに詳しい情報が明かされる「『Fate/EXTRA Record』Behind Closed Door Session」が開催された。セッションには株式会社アニプレックスのスタッフが登壇し、プレイ映像を見ながらの解説が行われた、その様子をレポートする。

『Fate/EXTRA Record』には、『魔法使いの夜』『月姫』キャラが参戦!スタッフが直接解説するセッションで明かされる_001

文/タカロク
編集/anymo


まず、『Fate/EXTRA Record』は『Fate』ファンだけでなく、JRPGファンにも向けた本格RPGとして開発しているとのこと。単なるリマスターではなく、グラフィックやシステムを現代のJRPGに合わせてフルリメイクしていることが説明された。

対応言語は日本語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語を含む9言語で、グローバル市場を意識しているとのこと。なお、キャラクターボイスは日本語のみとなっている。

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ストーリーについては一新したという情報は発表されなかったため、内容も原作から大きくは変わらないと個人的には推測する。

基本的には電脳世界のダンジョンを探索し、7日間という限られた時間のなかで「トリガーキー」を探しつつ、キャラクターの育成や情報収集を行っていくというものだ。

バトルは新たな「デッキ構築型コマンドバトル」となっており、アクションポイント(AP)を消費しながらカードで戦っていく。カードには強化や収集の要素もあり、自分だけのデッキを組む楽しみもあるようだ。

追加要素としては、TYPE-MOON作品『魔法使いの夜』『月姫』のキャラクターたちが登場し、サブクエストでは新キャラクターも姿を見せるとのこと。この新キャラクターが完全な初出なのかも、気になるところだ。

さらに、説明のなかには「魔力供給」というワードも登場しており、『Fate』ファンとしては、どのような展開が待っているのか注目が集まりそうだ。

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そして、会話シーンで表示されるバストアップのイラストは、Spineによるアニメーションであることが判明。キャラクターデザインを手がけるワダアルコさんの描き下ろし原画を使用しているとのことで、表現へのこだわりがうかがえる。

画面全体にテキストを表示する演出については、TYPE-MOONらしい物語の見せ方であり、没入感を深めるための工夫だと語られた。

プレイの前には、開発体制の変更についても補足が語られた。TYPE-MOONスタジオBBはあくまで企画側のメンバーであり、開発自体は別の会社が担っていたとのことだ。

今回、開発元として公表されたメテオライズも、体制変更以前からプロジェクトに参画していたという。ゲーム自体も初期のコンセプトに沿って作られており、アニプレックスに変わったことで何かを断念した点もない、と説明された。

解説パートが終了し、ここからは男主人公とセイバーの組み合わせでプレイが始まった。

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今回はTGS2026の試遊と同じ形での進行となるが、実際の製品版では、物語が進むなかで英霊を選ぶことになるとのことだった。どのような運命の演出になるのか、今から楽しみだ。

今回はセイバーとともにアリーナ1を進めることになり、TGS2026の試遊と重なる部分が多い。この点については試遊のレポートも掲載しているので、そちらもぜひチェックしてほしい。

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セッションのプレイ解説では、ゲームのさらなる詳細を知ることができた。

まずセイバーは、手持ちのカードにダメージを上乗せしたり、その効果を持つカードを増やしたりすることが可能な、「バラ」コマンドのカードを使うことができる。セイバーは火力の高いキャラクターで、こうした効果を活かして大ダメージを狙える。さらに「バラ」は合体させることもでき、ダメージ追加の効果がより高まるそうだ。

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戦闘が終了すると、経験値と、ゲーム内通貨である「ppt」を獲得できる。pptはアイテムの購入はもちろん、カードのレベルアップにも使えるとのことだ。また、pptは戦闘だけでなく、アリーナの各所でも入手できる。

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アリーナには敵がうろうろと歩いているのだが、「サーヴァントアタック」で先制攻撃をしかけられるシステムもある。

これを決めると、相手のHPが削れた状態で戦闘を開始できる。逆に、敵に不意を突かれる“バックアタック”を受けてしまうと、ネガティブなカードが手札に加わり、戦闘で不利になってしまう。いかにうまく先制攻撃を決めるかが重要となりそうだ。

戦闘を続けていると、HPやアイテムが尽きてピンチに陥ることもあるが、途中には、拠点である教会へ戻れる「ゲートルーム」という場所も用意されている。教会へ戻ると1日が経過してしまうとのことなので、アリーナ探索ではこの教会へ戻るタイミングも重要になりそうだ。

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セッションでは試遊よりさらに先の展開も見ることができ、最初のマスターと英霊である間桐シンジとライダーのカットシーンも披露された。

このカットシーンは、演出もカメラワークもかなり豪華なもの。ストーリーの設定上、マスターと英霊による戦いはアリーナ内では禁止されている。そのため実際の戦闘では、3ターンで強制終了というルールが課せられていた。

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いざ戦ってみると、ライダーはほかのエネミーとは比べものにならないほど強い。しっかり育成しておかないと、かなり苦戦しそうだと感じた。ストーリーでは相手の真名を知るために情報を集めていく過程が描かれるが、初見でも、技などからその手がかりを得られそうだ。

続くふたつめのアリーナでは、女性主人公とアーチャーが選択された。

アーチャーの戦闘スタイルは、コマンドを重ねに重ねて戦えるのが持ち味とのこと。「投影」という、さまざまな武器を出現させるカードがあり、細かな攻撃を重ねたり、次のターンのAPを増やしたり、全体攻撃を放ったりと、その立ち回りはかなり多彩に感じた。攻撃力特化型のセイバーとは、また違った遊び方になりそうだ。

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先に進むと、『Fate』ファンにはおなじみの藤村大河が現れた。

本作でも健在で、「タイガークエスト」というサブクエストを出してくれるそうだ。今回のプレイでは、マイルームで使えるフォトフレームがもらえるとのこと。ほかにどんなプレゼントが用意されているのかも、気になるところだ。

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ふたつめのアリーナでも間桐シンジとの絡みが描かれたが、ドット絵を用いた表現や、船を落とすといった仕掛けなど、思った以上にユニークな演出が盛り込まれていた。ステージのギミックも、さまざまに用意されていそうだ。

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探索を進めていると、星のマークがある場所へたどり着いた。すると、そこで英霊との会話が始まる。これは「サーヴァントタイム」というイベントとのことだった。

アリーナの一部で発生し、サーヴァントについてより深く知ることができるという。キャラクターのファンも多い本作だけに、これを喜ぶ人は多いだろう。対戦相手の英霊についてもぜひ知りたいところなので、楽しみにしておきたい。

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セッションでは、開発陣へのQ&Aも行われた。質問と回答は以下のとおり。

──『Fate/EXTRA Record』では、原作のゲームシステムをデッキ構築型コマンドバトルや刷新した点、サーヴァントとの交流「サーヴァントタイム」など、原作にはなかった要素が盛り込まれています。フルリメイクにあたって、特に「現代のJRPGとして作り直すうえで変えるべきだ」と考えたポイントと、逆に原作から受け継ぐことを重視した部分について教えてください。

開発陣:
当時遊んでくださった方が「EXTRA」のリメイクだと感じてもらえるように、シナリオについてはオリジナルに準拠し、象徴的なセリフなどには変更を加えていません。そのうえでJRPGファンの方々に楽しんでもらううえで、より面白さや厚みのあるゲーム体験をしてもらうことを念頭においたと開発陣から伺っています。それが、デッキ構築型の戦闘システムやアリーナの中での遊びの要素の中に表れており、総じてゲームシステムは作り直されています。

──『Fate/EXTRA』ならではの「探索して情報を集め、相手の正体や戦い方を知っていく」ゲーム進行も体験できました。『Fate/EXTRA Record』では、探索や情報収集について、原作からどのようにブラッシュアップを施しているのでしょうか。

開発陣:
敵陣営やNPCとの会話、相手の戦闘スタイル、資料の閲覧など情報収集は基本的に原作の体験を受け継いでいます。一方で、情報収集フェイズ自体がわかりやすくなるよう工夫をしています。

──セッションではセイバーとアーチャーの性能について解説いただきましたが、キャスターはどのような性能になっているのでしょうか。可能でしたら、詳しくお教えいただけますと幸いです。

開発陣:
キャスターは、時限爆弾的な「呪符」コマンドが特徴的で、うまくカードを組み合わせると時間差で非常に大きなダメージを与えられます。それ以外にも、相手に不利な状態異常を与えるような選択肢も豊富でかなりトリッキーな性能になっていると思います。

──セイバーとアーチャーの性能についても、改めてご説明いただけますと幸いです。

開発陣:
セイバーはバラコマンドをためたり合体することで火力の跳ね上がりを楽しめるように、アーチャーは、チェインを繋いでコツコツとダメージを積み上げたり狩人の印や投影宝具で一撃必殺を狙うといったような、色々な戦法を考えられるようになっています。

──原作『Fate/Extra』には“敵の情報を取得することで戦闘を優位に進める”という要素がありました。本作でもそういった要素は残っているのでしょうか。

開発陣:
敵陣営やNPCとの会話、相手の戦闘スタイル、資料の閲覧など情報収集は基本的に原作の体験を受け継いでいます。一方で、情報収集フェイズ自体がわかりやすくなるよう工夫をしています。

──試遊版ではアイテムをフィールドで使えませんでしたが、製品版でも同じ挙動なのでしょうか。

開発陣:
試遊版ではメニューを開けない仕様としていましたが製品版ではアリーナの道中でもアイテムを使用したり、礼装(コードキャスト)を入れ替えたりすることができます。

──デッキビルダー系のタイトルでは敵からのダメージを見ることができるのがスタンダードな印象があります。本作では見えなくしている理由を教えてください。

開発陣:
ダメージ予測を出して細かく数字を計算するゲームになると、どうしても敷居が上がってしまうので、本作では表示してない、と開発陣から伺っています。RPG作品である、という点を大事にしています。

──バトルシステムが大きく変更されていますが,その狙いはなんですか。現在のカードバトル形式を採用した経緯を教えてください。

開発陣:
リメイクにあたって、改めてゲームとしての遊びの厚みを持たせたい、というのがまずあり、現代において戦略性の高いバトルをいくつか検討するなかで、デッキ構築型のシステムを選んだ…という経緯だと開発からは伺っています。

──デッキのカスタマイズにって,サーヴァントのバトルの幅はどの程度変化するのでしょうか。例えば「打撃に特化したキャスター」「アーチャーなみに手数の多いセイバー」といったことも可能ですか?

開発陣:
概ねサーヴァント毎に固有のカード、デッキとなります。なので入手できるカードの中で戦略を考えていくことになります。自由度が高いとそれはそれで難しくなってしまうので、そのバランスを調整することに苦心した、と開発陣も話していました。

──PSP版『Fate/EXTRA』の発売以降、『Fate』の世界が一層広がりました。その最先端として『Fate/EXTRA Record』が発売される形ですが、他の『Fate』作品から逆輸入する要素やファンサービス的なものは、現状明らかになっているもの以外でありますか?

開発陣:
申し訳ないですが、既に明らかになっていること以外はお答えできません。既に公開されていることでいうと、たとえばオリジナルで蒼崎姉妹が担っていた役割を累珠が引き継いでいるなどはあります。

──本作の反響次第では、『Fate/EXTRA』としての更なる新展開が生まれる可能性はあるのでしょうか。(記事上では表立って触れませんが、『CCC』リメイクやDLCなど)

開発陣:
アニプレックスとして本作を引き受けた以上、そうしたことも考えていきたいと思っておりますが、現状では未定です。

──開発のメテオライズさんは、本作制作の当初からstudio BBさんとやりとりをし、一環して開発を担当していた」という認識でよろしいのでしょうか。

開発陣:
開発の中で体制の見直しを含めた試行錯誤があり、協力会社を探しておりました。その中で、メテオライズ様に引き受けていただくことになった次第です。

そうして、1時間近いセッションが終了した。試遊だけでは分からなかった細かな部分まで、しっかり知ることができた。

次に触れる機会があれば、それぞれの英霊の持ち味を活かしてバトルを楽しみたいのはもちろん、今回プレイできなかったキャスターのことも、とても気になる。こうして遊べる日が、そう遠くないうちに自宅にも訪れることを祈りつつ──TGSに足を運ぶ方は、興味があればぜひ試遊台で本作を体験してほしい。

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ライター
どこかのシナリオライター。ペルー生まれトルコ育ちの日本人。好きなMSはリック・ディアス。
編集者
3D酔いに全敗の神奈川生まれ99’s。好きなゲームは『ベヨネッタ』『ロリポップチェーンソー』『RUINER』。好きな酔い止めはアネロンニスキャップとNAVAMET。
Twitter:@d0ntcry4nym0re

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