天然温泉が湧き出すひなびた旅館、スキーやスノボのお客をもてなすリゾートホテル、受託開発と自社開発で業績を伸ばすゲーム開発会社……。
こうしたさまざまな施設の運営や会社の経営が楽しめるシミュレーションゲームを、長年コツコツと作り続ける会社がある。
それが、社員数わずか20人強のカイロソフトだ。
カイロソフトの「ゲーム発展国++」「ゆけむり温泉郷」「冒険ダンジョン村」がNintendo Switchのeショップで10/11(木)にポロリと発売予定だよ。みんな持ち運んだり、大画面で遊んでちょんまげ。#カイロソフト #switch #スイッチ #任天堂スイッチ #GameDevStory #kairosoft pic.twitter.com/VlpRI0Vjas
— カイロソフト(Kairosoft)_公式 (@kairokun2010) October 2, 2018
2018年10月にNintendo Switchへの参入を発表するまで、古くはフィーチャーフォンのiモード、最近ではスマホ用を中心にゲームをリリースしていたので、「なんとなく社名なら知っている」という方は多いかもしれない。
本日10/11『ゲーム発展国++』『ゆけむり温泉郷』『冒険ダンジョン村』がNintendo Switchで初リリースされました!日米欧のeShopにカイロソフトゲームが並んでいるようです。おめでとう、ありがとう。https://t.co/2LDE5XNJLa#カイロソフト #Nintendo #Switch #6言語対応 pic.twitter.com/NOUHbpuQaF
— カイロソフト(Kairosoft)_公式 (@kairokun2010) October 11, 2018
とはいえ、「これまで何度かメディアからインタビューのオファーはあったけれど、恥ずかしいからお断りしていた」と社長が語るだけに、たとえ同社の作品をプレイしたことはあっても、「どんな会社なのか?」まではあまり知られていないのではないだろうか。
そんなカイロソフトに、コンシューマーハード初参入への祝辞を述べたく連絡を入れたところ、なんとインタビュー取材ができることに! 「気が変わらぬうちに」と、電ファミ編集部は急ぎカイロソフトにお邪魔したのである。
「コミュニケーションが好きじゃない」と自ら語る、シャイな性格の臼井社長。「自分のことを話すのは恥ずかしいので、エピソードをインプットしておいたカイロくんに語ってもらいたい」と謎のお願いをしてきたほどだが、シャイというのはあくまでも一面で、内に秘めたシミュレーションゲームへの熱い想い、特にパソコン用シミュレーションゲーム愛は、尋常ならざるものだった。
今回は、長くベールに包まれていたカイロソフトの興味深い内側とともに、ちょっと……というか、だいぶ尖った(変わった?)天才肌・臼井社長の人柄をお楽しみいただきたい。
カイロソフトの源流は、かつて存在したパソコン誌の読者投稿ページだった
──臼井さん、Nintendo Switchへの参入おめでとうございます!
臼井和之氏:
……(恥)。
──えーっと……カイロくん、Nintendo Switchへの参入おめでとうございます!
臼井氏扮するカイロくん(以下、カイロくん):
ありがとうございます! 僕、カイロくん!
2018年10月11日に『ゲーム発展国++』【1※】、『ゆけむり温泉郷』、『冒険ダンジョン村』【※2】の3タイトルが同時にリリースされました。
僕すなわちカイロくんが関わったゲームが、ニンテンドーeショップに並んでいるのを見たときは感慨もひとしおで、涙が出そうになりました。
──(テンション変わった……)フィーチャーフォンやスマホ向けにゲームアプリとしてリリースされていた、という由緒あるタイトルたちですよね。『ゲーム発展国』は、もともとPCゲームでした。昔、遊んだことがあるゲーマーも多いかと思います。
カイロくん:
無料のPCゲーム『ゲーム発展途上国II DX』ですね。2001年に配信された後、現在までのべ100万ダウンロードもされて、すごくびっくりしました。
──まだ臼井さんが高校生だった頃でしょうか? あ、臼井さんじゃなくてカイロくんが、かな。
カイロくん:
そうですね。臼井氏が中学生から高校生の頃は、ひたすらゲームを作っていました。
ちなみに、そのゲームの前身になる『ゲーム発展途上国』は、アスキーから商品化されることが決まったんですけれどね。『TECH Win』【※】というパソコン雑誌の記事になって載ったことがあったりして。
──これが、そのとき掲載された記事ですか。「デジタルアイアンマン」という読者投稿コーナーで、1ページまるごと紹介されている!
カイロくん:
この商品化決定によって、ちょうど臼井氏が高校生になる前の1997年の春休みに100万円の賞金をもらったんです。税金を引かれて、親に半分持っていかれたけれど、その残りでデスクトップとノート、2台のパソコンを買ったのはいい思い出ですね。結局、商品化は実現しませんでしたが。
──『TECH Win』の読者コーナーでは、読者からゲームのプログラムを募集して、それが付録CD-ROMでプレイできるということでしたが、『ゲーム発展途上国』の前にも、投稿したことがあるんですか?
カイロくん:
当時、『TECH Win』誌上で毎月ゲームプログラムの募集をしていたんです。それに投稿して、賞金をちょこちょこいただいていました。
──賞金ハンターだった?
カイロくん:
そうかも。あの当時MD(ミニディスク)プレイヤーやコンポが欲しくて、近所のコンビニで時給680円のアルバイトをしはじめたんですけれど、そのバイトをはじめて2週間ぐらいしたときに、投稿したゲームの賞金で50万円もらえることになって。
──バイト代でいうと1~2年ぶんでしょうか。もうバイトがバカらしくなって辞めちゃったとか?
カイロくん:
いやいや。バイトの仕事は真面目にやるんですけれど、仕事がひまなときには余ったレシートの裏に思いついたゲームのアイデアをメモしていました。
今にして思えば、働きつつアイデア出しを繰り返していたことが、自分にとって企画を考える良いトレーニングになっていたのかもしれないです、臼井氏にとって。
高校に通っているときも、昼間は空き時間に考えたアイデアをメモして、夜になったらそれをもとにゲームを作っていましたし。
──(このままカイロくんを演じ切るんだろうな)……最初に応募したのが、『TECH Win』だったんですか。
カイロくん:
『TECH Win』の募集は毎月やっていましたからね。
あの頃は賞金500万円とか1000万円なんて高額の「アスキーエンタテインメントソフトウェアコンテスト」がありましたけれど、そのコンテストはたまにしかやっていなかったので……。
──雑誌に載ったとき、どう感じました?
カイロくん:
雑誌に載るとレビューで点数をつけられて「最初の導入部分がわかりづらい」とか「もうちょっと〇〇したらいいんじゃない」とか「テキストが地味」とか書かれてしまいます。でも、臼井氏は基本的に人の言うことは聞かないというか、気にしないほうなんです(笑)。
子どもの頃は学校に行っても勉強しなくて成績がずっと悪かったし、いたずらをして先生に怒られたりすることもしょっちゅうで、なかなか性格が変わらなかった。不良ではないけれど、品行方正な子どもでもなく、あまり周囲の意見に左右されなかったんですよ。
だから当時は、「他の人が自分のゲームで遊ぶ」ということはあまり考えないで、あくまでも「自分の作りたいものがうまくできたかどうか」に関心があったんですよね。
──投稿のデビュー作はなんですか?
カイロくん:
『ザ 古本屋』です。1996年、14歳のときに作りました。
──題材が渋っ。
カイロくん:
地元の東久留米駅の駅前にあった古本屋をゲームにしたんですよね。
──なるほど、身近にあったんですね、古本屋が。
カイロくん:
今はもう別の書店になってしまいましたが、当時はその古本屋にマンガをときどき買いに行っていたんです。
店番がいつもひとりだけいて、ひまなときは椅子に座って本を読んでいるんですよ。お客さんが本を買おうが買うまいが、自分の本に集中している。
そんなひまそうに働いている姿を見るたびに、「楽しそうな仕事だな」と思ってしまったんですね。実際はそんなことはないんでしょうけれど。
そのうち、そのお店で文庫を買ったりマンガを立ち読みしたり、店番の仕事を見て楽しかったことをゲームで再現できたらいいな、と考えるようになって、実際に作ったのが古本屋のゲームだったと。
その後パワーアップした『THE 古本屋 弐』という作品も14歳のときに作って、これもパソコン雑誌に掲載されました。
──ゲーム化するにあたって、店主に取材したことなどは?
カイロくん:
臼井氏は子どもの頃から人見知りで、基本的に人と話したくない性格だったんです。何かの拍子にスイッチが入ると、よくしゃべるんですけれど。
だから、誰とも話さずにコツコツとゲームを作っていました。
──人見知り……とはいえ掲載するにあたって、編集部の人とは、やりとりはあったんですよね。
カイロくん:
編集部との連絡は電話を使うという手はありましたけれど、人見知りの中・高校生にはなかなかハードルが高い。
だから、コミュニケーションを取る手段としては、遠回りですが一旦ゲームを投稿することで、編集部からのリアクションを待っていたんです。
──連絡を取りたいがために、ゲームを作っていた?
カイロくん:
藤子不二雄A先生の『まんが道』でも、マンガを描いて編集部に送ると、編集部から採用・不採用という連絡が来る。僕、じゃなくて臼井氏も『TECH Win』編集部にゲームを送ることで、ゲームが掲載されるかどうかの連絡を待ったんです。そのついでに、「商品化が決まった『ゲーム発展途上国』の話も出るといいな」と期待していました。
でも、投稿したゲームの採用・不採用についてしか知らせてくれなかったんですよねぇ。
──いじらしいというか超回りくどいというか……でも、そうしたパソコン雑誌への投稿が、プログラマーとしての臼井さんを成長させたとも言えるのかしら。
カイロくん:
そうかもしれませんね。“編集部からの連絡を期待して作った”と言えなくもない『まんが~奥の細道~』は、その後2005年にフィーチャーフォンでリファインしてリリースしましたし。
──『まんが〜奥の細道〜』は、16歳の頃の作品ですね。
カイロくん:
14~15歳の頃は、藤子不二雄A先生のマンガ「まんが道」が好きで、臼井氏も「ゲーム制作を通じて、あのマンガの主人公のような体験ができたらいいな」と思っていました。その想いを込めたゲームが『まんが~奥の細道~』です。このときのペンネームは「大山カイロ」でした。
高校生のときに作った壮大な未完作を初公開。タイトルは『人生』
──これまで話に出たタイトルは、現在カイロソフトのサイトで無料ダウンロードできるんですよね。その頃に、投稿したもの以外で手がけた作品はあるのでしょうか?
カイロくん:
いくつか、未公開作品はありますね。いまお見せできるものだと、高校1~2年生のときに作るも、完成しなかったゲーム『人生』ですね。
──タイトルが渋い。そしてフロッピーディスク!
カイロくん:
このゲームは、街中を歩いて、いろいろと買い物ができるんです。たとえばゲームショップでソフトを買うとか。
ちなみにこれは、中学1年のときに開発していた初期のバージョンです。
──おー。なんか「市役所」の文字とか『たけしの挑戦状』っぽい。
カイロくん:
こちらは次のバージョンのものです。
カイロくん:
変わったところだと、太陽光発電パネルの利用権を買って、時間の経過とともに売電したお金が自分の口座に振り込まれるとか。本屋さんでアルバイトをしたり、証券会社で株を買ったりもできますよ。
──これは……お金儲けというか、経済活動のシミュレーションゲームですか?
カイロくん:
内容的にはそれがメインになります。ゲーム会社を興すこともできるし、マンガを描いて売ることもできる。
──最終的には富豪になるのが目的に?
カイロくん:
ゲームが完成していないので、目的は決まっていないんです。
昔から経済活動に関するゲームが好きなんですよ。ずっと作っていたんですけれど、今まで表には出したことはなくて……いつかこのゲームを完成させたいですね。
──お金儲けの方法は何種類ぐらいあるんですか?
カイロくん:
正確な数は覚えていませんが、種類は多いです。宝くじを買ったりもできますから。
──でもこれ、高校生が作るゲームじゃないかも(笑)。
カイロくん:
壮大すぎて完成しないんですよ。競馬もちゃんとレースの状況が表示されたりして。『ダービースタリオン』みたいにしているんですけれど。
──こんなところまで作り込んでいたら、そりゃあ完成しないですよ(笑)。
カイロくん:
ですから、まだ最終目標もないんですよね。作り続けると、この主人公の人生を描くことになりそうで。
──ここまで作るのにどのくらいかかったんですか?
カイロくん:
これは足掛け一年半ぐらいです。他のゲームも同時に作っていましたから、実質で考えるとそれほど長くはないかもしれません。
最初は漠然としたイメージをもとに、ゲームの世界に入って、そのなかで仕事をしたり、引退したらゲートボールの王者になったりとか、いろいろな体験ができるゲームにするつもりでいました。
──プレイヤーどうしでのコミュニケーションが盛り上がりそう。
カイロくん:
そうそう。このゲーム世界でコミュニケーションを重視した内容にすると、下手をすればゲームよりも「人と会話をするのが一番面白い」ということにもなりかねない。
そうではなくて、たとえば『ドラクエIV』のトルネコみたいに、ゲームのなかでお金稼ぎに精を出すような方向に持っていきたかったんですよね。
カイロソフトのゲームにクオータービューが多い理由
──のっけから濃い話でしたが、そもそも臼井さんがゲームを作ろうと思ったきっかけは?
臼井氏:
……(恥)。
──えっと、そもそも臼井さんがゲームを作ろうと思ったきっかけを、カイロくんは知ってます?
カイロくん:
幼稚園に通園していた頃から、ファミコンが好きだったんです。だ、そうです。
──ご兄弟がいて、その影響を受けたとか?
カイロくん:
兄はいますが、どちらかというと父が『麻雀』用にファミコンを買ってきたことのほうが影響していますね。
臼井はその後、ファミコンよりもパソコンに惹かれるようになって、ハイテク製品にも興味を持つようになり、シャープの電子手帳を買ったりしました。
その次はパソコンがどうしても欲しくなって、小学校6年生のときに祖父母に頼み込んで買ってもらったんですよ。
──最初に買ってもらったパソコンは何でした?
カイロくん:
FM TOWNS II【※】ですね。初めてのパソコンが、当時日本では人気だったPC-98シリーズじゃないところからして、メジャー志向ではないという(笑)。半導体製造装置の販売に関する仕事をしていた父が、選んでくれました。
で、BASICでちょっとずつゲームを作っていたんです。簡単なシューティングゲームとか。
最初はパソコン雑誌の『べーマガ』(マイコンBASICマガジン)に掲載されていたプログラムを打ち込んでいたんですけれどね。その後、中学2年生のときにDOS/Vマシンに乗り換えたのですが、そのタイミングで『LOGiN』とか『TECH Win』も買うようになりました。
──その頃、どんなゲームを遊んでいましたか?
カイロくん:
以前はファミコンで『ドラゴンクエスト』とか『がんばれゴエモン』とかを遊んでいました。
小学生の頃はスーパーファミコンで『信長の野望 武将風雲録』をやっていましたし、『ストリートファイターII』やシューティングゲームも遊んでいましたけれど、プレイステーションが出た頃には自分自身パソコン中心になったので、コンシューマーゲームはあまりやっていないんですよ。
ジャンルとしてはシミュレーションゲームが好きで、パソコンで出ていた光栄(現:コーエーテクモゲームス)さんやアートディンクさんのゲームが気に入っています。あと『ザ・タワー』とか。
──ですよね、絶対シミュレーションお好きですよね。
カイロくん:
“ブラウン管のモニターに映した2Dの細かいグラフィック”とか、“フロッピーディスクをガコガコ読み書きする音”とか、“キーボードやマウスを使って遊ぶ”とか……「パソコンゲームならではの感覚」が大好きなんです。
結局、今も“そのときの感覚を少しでも他の人に伝えたい”という気持ちでゲームを作っています。
──『信長の野望』以外では、どんなシミュレーションゲームが好きですか?
カイロくん:
パソコンでは特に『A列車で行こう』【※】シリーズが好きで、一番やり込んだのは中学生の頃にやっていたWindows版かもしれないです。
ゲームの内容が面白いのはもちろんなんですけれど、パッケージがカッコイイですよね。箱がムダに大きいのも存在感があっていい。そして値段が高い(笑)。ちなみにこれは貴重なFM TOWNS版です。
──『A列車』のどこに、面白さを見出しました?
カイロくん:
まず、世界が広くて、自由度が高いところですね。基本的には鉄道を敷いて街を発展させるゲームなのですが、目的がそれだけではなく、何をやってもOKという点が好きなんです。
たとえば、秘境といえるほどの山奥に温泉宿を作ると、お客さんがそこに行くためのバス路線を敷かないといけない。敷いたとしても、お客さんがバスで何日もかけて山奥にたどり着いて、また何日もかけて帰るという。
そんなお客さんの動きをモニターで見ながら、「きっと長期休暇を取って何日もかけて温泉旅行を楽しんで、また街に帰ったんだな」と脳内補完しながら遊ぶのが最高に楽しいんです。
──わかります、自分の中だけで描く人間ドラマ。
カイロくん:
臼井氏は想像の入り込める余地があるゲームが好きでして。
ゲーム以外のメディアだったら、アニメや映画などの映像より、いろいろと想像できるマンガのほうが好きなんです。
だから、『A列車で行こう』も、マンガも、想像力を刺激されますね。
あとは、何よりこのゲームがきっかけで、クオータービューのドット絵で表現されたシミュレーションゲームが好きになったんです。
──御社のほとんどのゲームはクオータービューですが、このゲームの影響が大きいんですか?
カイロくん:
大きいです。クオータービューはとにかくカッコイイですよ。普通にドット絵を描いたとしても、トップビュー視点だと下手に描いても下手にしか見えないんです。
ところがクオータービュー視点にすると、それなりの絵でもカッコイイ。同じ技術でもクオータービューにするだけでカッコよくなるという。
──奥行きや斜めを表現できるのが、カッコイイ?
カイロくん:
えっと……、とにかくカッコイイ(笑)。
──そうですか。そうですね!
カイロくん:
トップビューの絵はファミコンの『ファイナルファンタジー』や『ドラクエ』もそうですけど、いろいろなゲームで見ているわけです。ただ、クオータービューのゲームはあまりなかったので、当時も斬新に見えたんですよ。
そのぶん、他のゲームにはない感覚で見ることができたのがクオータービューの良さですね。
今でも、この視点のゲームはカッコイイと思っています。
ゲームのアイデアは『こち亀』が参考になる
──“想像の入り込める余地があるメディアが好き”ということで、マンガを挙げましたが、どんな作品がお好きなんですか?
カイロくん:
秋本 治先生の『こちら葛飾区亀有公園前派出所』ですね。『こち亀』シリーズは、紙のコミックのほかに、電子書籍でも買い直しましたから、かれこれ、のべ600冊ぶんは持っているかと。
──600冊!?
カイロくん:
『こち亀』は毎回いろいろな題材のネタがあるので、ゲームのアイデア出しにも活かせるんです。このマンガは本当に好きすぎて、臼井氏の人生の糧になっているといっても過言ではないです。
──『こち亀』への熱量がすごい。ゲームのネタも、そこから拾ってくるとは。
カイロくん:
一番好きな話は、コミック72巻に掲載されている回「空飛ぶ事業家!の巻」。
その回では、主人公の両津がふとしたことから手に入れた大金をもとに事業をはじめて、その会社がどんどん大きくなり、そのうち遊園地を作るんですね。ところが、儲け重視の営業をしたために最後は大失敗をしてしまう、と。
この一連の流れが、すごくシミュレーションゲームっぽいなと思うんです。
──確かに、シミュレーションゲームのリプレイみたいですね。
カイロくん:
『こち亀』は本当にゲームにできそうなネタが豊富で、作る際にいろいろと参考になるんですよ。
そういえば小学生ぐらいの頃って、絵の上手い下手にかかわらず、マンガを描くことがあるじゃないですか? 臼井氏の時代は『ドラゴンボール』を真似して描いている子がほとんどだったんですよ。
そんななか、僕だけが『こち亀』を描いていた(笑)。
──渋っ。
カイロくん:
今思うと、いろいろな点で周りの人とはちょっとズレた感覚を持ったまま成長したなあと感じています。
で、そのうちパソコンを手に入れて、ズレた感覚でも“プログラミングで何らかの作品を作れる”ところが面白くて、ゲーム作りにハマってしまったんだと思います。
──そして『TECH Win』に投稿しはじめるんですね。この頃になるとゲームの内容だけではなく、グラフィックも強化されていますが、誰か絵が描ける人と一緒に作っていたんですか?
カイロくん:
イラスト担当は、同級生の木村さんです。彼に絵の原型を描いてもらって、それをもとに臼井氏がドット絵を描いたり、また女の人の絵に変えたり、といった作業をやっていましたね。
──木村さんとの出会いは中学生の頃?
カイロくん:
中学1年生ですね。それからだいたいずっと一緒に臼井氏はゲームを作っています。
──長いお付き合いですね。木村さんとは、お互いゲームが好きだから意気投合したんですか?
カイロくん:
ええ。木村さんはもともとゲームが好きで、臼井氏と知り合う前から遊んでいたみたいですね。
彼には10歳ぐらい上のお兄さんがいて、メガドライブなどのゲームハードを持っていたんですよ。しかも、彼の家にはAppleのMacintoshがあった。当時のMacはかなり高価でしたから、今から思えばハイテクな家ですよね。
臼井氏は木村さんを「おうちにパソコンがある人」と認識していて、彼に興味が湧いてきたんです。彼は当時から絵を描いていたし、学校の教室でもマンガを描いていました。
──同じクラスだったんですか?
カイロくん:
そうです。そんななか、中学3年生のときに、いつもゲームを作って投稿していた『TECH Win』編集部から「ゲームを1本作ってくれないか」という注文が来たんです。
「“ゲームプログラムの常連投稿者にパズルゲームを作ってもらったら、どんなものができるか”という企画があって、それに協力してほしい」と。臼井も常連のうちに入っていたようで。
──中学生にムチャ振り?
カイロくん:
今ではあまり考えられないことですよね。そのときは、受験勉強で忙しい中学3年生の冬休みでしたから、お断りしてもよかったのですが……結局、開発に1週間まるまる費やしてパズルゲームを作りました。
──作るほうも無茶しすぎですね(笑)。
カイロくん:
そのときは「急げばゲームが作れるな」と考えてしまった。だから編集部から依頼の電話が来たあと、すぐにゲームの内容を考えて、木村さんに「こういう話があって。こういう絵が必要なんだけど」と、速攻で連絡をしました。
──木村さんがもらい事故に(笑)。
カイロくん:
でも翌日には、相談した内容の絵どころか、ゲーム全体のアイデアをこっそり描いて学校に持ってきてくれたんですよ(笑)。
その後の歴史を振り返ってみても、木村さんは面白いものを勝手に描いては見せてくる性格なんだな、とわかりました。
──木村さんと波長が合うんでしょうね。
ちなみに、そのゲームを提出したことで、ゲットした報酬はおいくら?
カイロくん:
そのときは確か2万円ぐらいもらった気がします。
──やっす(笑)。
カイロくん:
しかもそのゲームが雑誌に載った後、いつの間にかお金が振り込まれていたという。
──雑ぅ。
やらされるプログラミングが嫌いだった
──高校の受験勉強そっちのけで、そこまで熱心にゲームを作って投稿していたのなら、将来ゲームクリエイターになろうと意識されていたんですよね?
カイロくん:
ところが、これは今もそうなんですけれど──当時は自分が大人になるのが信じられなかったんですよ。大人になるとは一切思っていないわけですね。
だから、将来のビジョンは何もなかった。もともと何年も先のことは考えないタイプで、「いま何をやるか」、「次に何をやるか」という近視眼的な物の見方をして生きてきたので。視力はレーシックのおかげでだいぶ良くなりましたけど。
ただ、臼井氏の作ったゲームが雑誌に載ったとき、周りから「そんな技術があるなら将来、ゲーム会社に入れるよ。将来安泰だな」と言われたときに、“うれしい”というよりも、すごく違和感を覚えてしまったんです。
「そんな将来は何か違うな、それは嫌だな」と思いましたね、臼井氏は(笑)。
──ゲームメーカーへの就職は考えなかったということですか?
カイロくん:
憧れているメーカーはありました。コナミさんや任天堂さんは、いろいろなゲームを遊んでいたから好きですし。カプコンさんは、格闘ブーム全盛の頃は特にカッコイイ印象でしたね。
16歳のときにアートディンクさんのアルバイト募集があって、そのときは応募しようかなと思ったりはしました。
ほかにも、今のGoogle、Facebook、Amazonを集めたような会社だった、当時のマイクロソフトさんも憧れましたね。最先端を行っていましたから。新しいOSやテクノロジーでパソコン業界を開拓して行く、カッコいいメーカーでしたよ。
その後インターネットが普及して、テクノロジーよりもカルチャー寄りになって、最後は人に寄った。そこでインターネットには興味がなくなってしまった、と。新しい技術やデバイスには、臼井は今でも興味があるんですけどね。
──カイロくんの言葉を通して、臼井さんの気質がなんとなくわかってきました(笑)。そんな臼井さんがカイロソフトを創業されたのは、1996年と考えてよいですか? 御社の設立は2007年7月ですが。
カイロくん:
個人でゲーム制作をやっていた頃もカイロソフトだとするなら、1996年なんですね。個人でやっていた頃は、ドコモのiモード【※】で「iアプリ」を作っていましたから。
※iモード
NTTドコモが提供している、ウェブページの閲覧やiモードメールなどの機能をガラケー(フィーチャーフォン)で使えるようにしたサービスのこと。サービスは1999年から開始され現在も提供されているが、iモード用のケータイ端末自体は2016年末で出荷を終了している。
──1996年から、法人化した2007年までの約10年は、今で言うインディー活動も含んでいるんですね。
カイロくん:
個人制作者でしたね。iアプリは大学を卒業する前ぐらいから作りはじめたんです。当時は就職活動をする気もなかったけれど、ゲームを作っていると楽しいし、お金にもなったので、現実を気にしてなかった面もあります。
ただ、アプリ開発はすごくその後に役立ちました。「容量の制限が厳しい中で、どれを残してゲーム性を確立させるか」という思考を鍛える修行になったんです。
──その頃もひとりで作っていたんですか? たとえば、先ほどお名前の挙がった木村さんは?
カイロくん:
木村さんは高校を卒業してアップルマート(当時あったコンビニ)で働いていましたね。その後、コンピュータグラフィックの学校に入って、20歳ぐらいのときに某コンシューマーゲームの開発会社に勤めていました。
たぶんPS2とかドリームキャストのゲームを開発していたんじゃないかな。そこで、ゲーム開発に関することをいろいろ学んでいました。
CGの学校に入学した当時の絵を見せてもらったときは、クオリティはそれなりでしたけど、卒業するときには「これ木村さんが作ったの!?」と驚くレベルに達していましたね。
その後、21、22歳のときには木村さんも絵がだいぶ上手になっていたので、iアプリ用の絵を描いてもらったんですよ、報酬として焼肉をおごったりして。そんな生活が2年ぐらい続きました。
──iアプリはどうやって配信していたのですか? どこかの公式サイトから?
カイロくん:
最初に作ったiアプリは勝手サイト【※1】でしたね。アプリ紹介メディアでゲームを掲載してもらうなどして、お客さんを集めていました。
そうしているうちに、オープンドアさん【※2】から連絡があって「ウチでやっている『RPG大集合』というサイトで配信するゲームを作りませんか」と誘われました。
※1 勝手サイト
携帯電話のキャリアが作った公式サイトのアプリメニューに含まれない、個人でサーバーを立てて(勝手に)作ったサイトのこと。非公式サイトともいう。
ユーザーがキャリアの公式サイトから流れてこないため、メールアドレスを告知してユーザーにメールを送らせ、それに勝手サイトのアドレスを記載して返信するなどの方法を使い集客を行っていた。
※2 オープンドア
1997年創業のIT企業。今では同社が運営する旅行情報サイト「トラベル子ちゃん」のほうが知られるが、一時は携帯電話用ゲームの配信も行っていた。臼井氏いわく「尊敬できるすばらしい企業」だそう。
──このときはRPGのゲームを作っていたんですか。
カイロくん:
いいえ、このときもシミュレーションゲームを提供していました。RPGゲームのサイトのなかで無理やり。それまでは個人開発で、広告収入を頼りにしていたんです。
ところがその収入も減ってきて、今後はあまり長く続かないような気がしていました。そのため、このタイミングで他社さんの公式サイトにゲームを提供する方針に変えた、と。
それがちょうど大学卒業間近でしたから、両親に「しばらくこういうことをやる」と報告に行ったんです。それまでは「就職先も考えないで、何がゲーム開発だ!」と両親から思われていたのかもしれませんけれどね。
でも、企業と取引してある程度まとまった仕事ができるということで、一度話しておこうと思ったんです。
──で、就職活動はせずに、生業としてゲーム開発の道を歩きはじめた。
カイロくん:
大学卒業後はアルバイトをしながら、オープンドアさん用の仕事をしました。バイト中に考えたアイデアを、帰宅したらパソコンに向かって実現させる。
カイロくん:
一度、バイトとオープンドアの締め切りが重なったことがあって。バイトで一日中仕事をして夜中ずっと寝ないで作って、翌朝そのまま次のバイトに行ったときがあったんですけれど、死ぬかと思いました。
──掛け持ちは辛いですね。
カイロくん:
そういう生活を3年ぐらい続けましたね。
それで資金が貯まってきたので、2007年に法人化できたんですよ。
──法人化しようと思ったのはなぜですか?
カイロくん:
25歳のとき、他社さんから「ニンテンドーDS向けにゲームを作ろう」というお話をいただいたんです。「開発は他社、企画はカイロソフト」という座組みで。
──当時、ニンテンドーDSはすごい人気でしたもんね。
カイロくん:
ライセンスの問題を処理する関係で法人化が必要だったんです。
もともと会社を作りたかったわけではなかったし、作ろうと思ったこともなかったんですけどね。
それに合わせて、木村さんには勤めていた会社を辞めてもらいました(笑)。
──辞めてもらった!
カイロくん:
当時からすでに、木村さんにはすごい才能を感じていたので、今後一生かけて作っていくのならば「自分たちが作りました」と残るものをやろう、と誘ったんです。
──木村さんがまた巻き込まれている。
カイロくん:
それに、法人化すれば、今までできなかったことができるようになりますし、パブリッシャーにもなれる。
そこで、公式サイトである「カイロパーク」を作ったわけです。結局、ニンテンドーDSソフト商品化の話はなくなってしまいましたけどね。