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让奈须蘑菇说出“作为游戏编剧受到致命冲击”的年轻游戏制作人,从《英雄联盟》与《攻壳机动队》走向最佳的独立游戏创作

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涌入Game Jam的年轻人

──想问问开发团队成员的情况。《闪避刺客》的五名开发成员是如何聚集在一起的?


主要是通过参加Game Jam找到彼此。
当初我打算在就读大学的游戏开发俱乐部里找人,但目标是商业级别的游戏开发的话,感觉这样的小圈子还是有局限。

所以,我开始参加韩国各地举办的Game Jam,希望找到志同道合的伙伴。从个人在网上举办的活动到韩国最大规模的独立游戏节釜山独立游戏节(Busan Indie Connect Festival, BIC),以及一些大公司主办的活动,能参加的基本都参加了。
Game Jam的参加者大部分都只是出于兴趣来参加活动,我所寻找的“认真”的人才非常少。在这样的情况下,我直接联系了那些我认为“合适”的人,形成了现在的团队。
虽说走遍了各地的Game Jam,但实际上韩国一年也只有七八个这样的活动。

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──不在身边找人,而是通过Game Jam召集,这很有趣。那么,团队是不是拥有从中年老手到学生仔各个年龄段的成员呢?


我们有个成员是在他读高三时认识的,现在还在团队里。

齐藤
顺便问一下,团队里最年长的是?


29岁的我。

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一齐:
哇!!!


?有那么吃惊吗?

──不,实在是没想到平均年龄二十多岁的团队能制作出《闪避刺客》这样的游戏。


我不觉得自己年轻噢。只要去韩国的独立游戏节,就会发现我经常是最年长的。最近去Game Jam,70%的参加者都是中学生呢

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齐藤
中学生占70%?!

──这太惊人了。


韩国十几岁的青少年对游戏的热情非常高。
只要举行Game Jam或者独立游戏节,不知道他们是从哪里听说的,总是有大批青少年蜂拥而至。

昨天也是,这里有裴相炫(배상현)先生主办的互动艺术会议(Interactive Arts Conference),我也演讲了,观众席上挤满了年轻人。

齐藤
我也参加了那个会议。完全如您所说,盛况空前。尽管有很多主题板块是关于游戏批评和游戏制作战略的,不一定吸引普通玩家,但有许多年轻人非常认真地在听。

这种热情令人费解……原来有这样的背景啊。

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──《闪避刺客》从年轻的开发团队中诞生,正是因为有这样的土壤呀。

千方百计地筹资

──我还沉浸在韩国青少年带来的冲击中……转到下一个问题吧。在开始游戏开发时,您还是在校大学生,那么在开发过程中您担心过毕业吗?


其实,我在开发游戏期间休学了,所以现在还是大学生。
韩国有服兵役的制度,很多男生会休学去服兵役。通常是两年,但由于新冠病毒流行,我这个世代的人获准休学六年。

我如果正常毕业,可能会为找工作而烦恼。但在校期间我的游戏就成功了,所以现在没问题。

──那怎么筹资呢?我看你们好像通过发行商(Neowiz)、众筹(Tumblebug)、抢先体验等途径筹资。


首先,韩国有针对小型游戏公司的资助制度,我们获得了资助。之后通过赢得赛事奖金来充当开发经费。

转机出现在获得BIC奖。Neowiz给了我们offer,我们第一次有了发行商。之后我们又通过Tumblebug众筹以及抢先体验筹资。

回想起来,我们没有从一开始就制定长期的筹资计划,而是一直在为解决当前的资金需求而挣扎。

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──那么众筹时,《闪避刺客》在韩国的反响如何?


我们在游戏开发的第二年开始众筹,但在此之前,已经有很多人通过游戏展、赛事和YouTube知道《闪避刺客》了,反响非常热烈。

令我惊讶的是,粉丝们自发传播“这个游戏在众筹”的消息。 而且众筹开始时发布的试玩版也很受欢迎,这起到了积极的作用。很多人在玩了前奏部分就变成了游戏的粉丝。

负责作曲的Invader 303也是通过试玩版与我们结缘的。他当时住在哈萨克斯坦,有一天发来热情的消息,说“我玩了试玩版。我现在创作的音乐非常适合你们的游戏,希望能用上”。

他能创作向玩家传递每个场景的情感的音乐。例如在ACT2与“正义”的战斗场景中,
我们想要一种“与强敌对决”的氛围,他创作的曲子正好符合我们的需要。

──我在之前的采访中听说过作曲家是哈萨克斯坦人,原来他是从试玩版的反响开始加入团队的。

奈须蘑菇的称赞

──《闪避刺客》在日本也引起了很大的反响。比如《Fate》系列的编剧奈须蘑菇在博客中称赞说“作为游戏编剧受到了致命的冲击”。
对此您有什么感想?


感慨万千,非常激动。我从小就很喜欢《空之境界》和《月姬》……当时因为年龄限制没能玩到《Fate/stay night》……但一直很喜欢奈须老师。
能得到敬仰的作家的称赞,是无法用“开心”或“自豪”来形容的。

韩语里有个词叫成功的御宅族”(성덕),意思是“被偶像认同的超级粉丝”,这正是“成功的御宅族”的感觉,我已经在周围炫耀过了(笑)。

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──奈须老师因为怕“剧透”没有明言《闪避刺客》的哪部分感动了他,您觉得是哪部分内容吸引了他?


我想……可能是重要的角色在游戏开始不久后突然就被杀了吧(笑)。
我非常喜欢奈须老师那样刺激的叙事手法,他可能喜欢这样的内容吧。
……这样说没问题吧?不会对奈须老师不敬吧?

──我想奈须老师听到后会很高兴。

关于下一部作品

齐藤
时间不多了,我还想问一个问题,为什么金玛丽在最后的场景中继承了钩子?


一方面是因为金玛丽在剧中说过“我要成为像父亲一样的人”,这是在收伏笔。
另一方面嘛……也是为下一部作品做铺垫(笑)。
下一部作品……打算做一个类银河战士恶魔城游戏(メトロイドヴァニア)。

齐藤
哈哈哈,我懂了我懂了(笑)。
我就知道肯定会有下一部作品。
不过话说回来,从这次采访也能看出,您是非常重视游戏机制的制作人。父女关系和亲子传承都通过游戏机制来表现,真的非常有力、令人印象深刻、太美妙了。

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──最后,请对读者说几句话吧?


非常感谢各位读者阅读这篇采访。
虽然《闪避刺客》还有很多不足,但非常感谢大家看到并评价它的优点。
我想……现在游戏的日文翻译已经改善了,希望更多人能玩到它。

──我有点犹豫要不要问,游戏最初发布时,日文翻译的质量被认为不太好,为什么会出现这样的问题呢?


我们在委托翻译的时候资金紧张……找到的公司好像又层层转包。

齐藤
这在独立游戏中很常见。能够改善真是太好了,这真的是一款非常出色的游戏。

──我作为批评家,也被《闪避刺客》深深打动,写了一篇长篇批评,能够见到负责这个团队的刘老师,我非常高兴。希望你们能在日本推出一些宋少校的周边。


呵呵,谢谢。


曾被《逆转裁判》吸引的少年,如今成长为代表韩国的新锐游戏制作人。
刘昇泫凭借从游戏和电影中获得的各种知见,今后将继续作为WONDER POTION的支柱,创造出新的“经验”。让我们祝愿领导今后的韩国乃至整个亚洲游戏界的新星的诞生。

另一方面,韩国游戏界的“年轻化”给进行这次访谈的IIN采访团队带来了不小的震撼。韩国和日本一样,正走向超少子老龄化社会,但在韩国的Game Jam和相关会议中却聚集了满怀热情和好奇心的年轻人。 此外,WONDER POTION所在的这栋用于此次采访的大楼也是政府(相当于日本的国土交通省)旗下的公营企业所拥有的孵化设施。除了WONDER POTION之外,该楼还有无数新兴的游戏公司入驻。

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(孵化设施里的其他公司)

正如刘昇泫所言,在任何国家,默默无闻的制作人制作游戏都是相当辛苦的事情。《闪避刺客》的成功是因为他和他的团队坚信自己的梦想。
但梦想之种需要良好的水土才能发芽成长,这也是事实。

所以,日本是否还有孕育《闪避刺客》这样的作品的“土壤”?是否还有人浇“水”?是否还有可以让年轻人怀抱自己是“种子”的梦想的环境?——这些都是此次采访让人深思的问题。

最后借此机会,向为此次采访尽心尽力的Vittgen Inc.负责人裴相炫先生,以及担任翻译的rondo先生致以衷心的感谢。

“Indie Intelligence Network”今后将陆续刊登长篇采访文章。


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編集部
「Indie Intelligence Network」とは『NEEDY GIRL OVERDOSE』『Touhou Luna Nights』などを手がけたインディーゲームレーベル「WSS playground」代表の斉藤大地が、noteで2000人の購読者を集めたゲーム批評媒体「ゲームゼミ」主宰のJiniと共に、インディーゲーム制作に役立つ知見=Intelligenceを獲得するべく100%自腹で世界各地を取材して回る、次世代のゲームジャーナリズムです。

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