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元FPSプロゲーマーが挑む、コミュニティ運営の原点回帰。Blizzard黄金期の立役者による最新作『アーケロン』日本運営が、いまあえて「中の人の顔」を見せる理由

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MMORPGなら、同じ目線で語り合える仲間がいれば冒険は何倍も楽しくなる。対戦ゲームなら、切磋琢磨できるライバルがいれば、つい「あと1ゲーム」と熱中してしまう。ゲームにおけるコミュニティの重要性は、いまさら語るまでもないだろう。

しかし昨今は、コミュニティの盛り上がりをユーザーの熱量に委ねるばかりで、運営自らが土壌を耕すような施策を講じる例は、以前ほど多くないように見受けられる。

スマホゲームがメジャーとなった現代では、そこまで深くコミュニティにのめり込む必要はないと感じている人も多いのかもしれない。あるいは運営チームからすれば「それができれば苦労はしない」というのが本音かもしれない。

だが、誰が何と言おうと、オンラインゲームの本質的な面白さはコミュニティにこそある。その醍醐味を、スマホゲームで育ったいまの若い世代も含め、もう一度伝えていきたい──。
そんな難題に、運営側からのアプローチで真っ向から挑むタイトルが現れた。DRIMAGE JAPANが日本運営を行う新作オンライン対戦ゲーム、『アーケロン(Arkheron)』だ。

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本作は3人1組のチームで戦うチーム制バトロワ。その性質上、見知らぬ誰かとマッチングするよりも、気心の知れたフレンドと遊ぶほうが格段に面白いのは想像に難くない。こうした背景もあり、同作はβテストすら始まっていない段階から、公式Discordを軸としたコミュニティ形成に注力している。
また、2月7日にはオフラインでの交流会を実施するなど、「それができれば苦労はしない」と言われる領域に、愚直に取り組んでいるのだ。

実はDRIMAGE JAPANには、日本のオンラインゲーム黎明期からシーンを支えてきたベテランたちが集結している。コミュニティの面白さを知り尽くした彼らは、いま、新規タイトルを盛り上げるために何を仕掛けようとしているのか。2月7日に開催された交流会の熱気が冷めやらぬ会場で、本作のコミュニティ担当を務めるMatcha氏に、その戦略と熱意をじっくりと聞いた。

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今回の交流会は東京・中野のRed Bull Gaming Sphere Tokyoで開催。オフライン・オンライン合わせて約45名が参加し、Steam Nextフェスに先駆けた先行プレイや運営チームとの交流に花を咲かせた

取材/咲文でんこ
編集/kawasaki

元プロゲーマーだからこそわかるコミュニティの重要さ

──本日はよろしくお願いします。まずは自己紹介からお願いします。

Matcha氏:
『アーケロン』のコミュニティ周りの運営業務を担当している、Matchaこと竹本と申します。

私は2007年から2014年頃まで、『GunZ』『サドンアタック』といったTPS/FPSをメインにプレイしていまして。当時はNabDというチームを率いて、日本のトップチームとして活動していました。その頃から使っている「Matcha」という名前を、いまもそのまま使い続けています。

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『アーケロン』日本運営チームのMatchaこと竹本涼平氏

──当時『GunZ』や『サドンアタック』をプレイしていた方なら、みなさんご存知の名前だと思います。今回実施した交流会を終えてみての感想はいかがでしょうか?

Matcha氏:
『アーケロン』はまだ正式サービスが始まっていないので、この状態でイベントを開いて果たして人が集まってくれるのか、正直かなり心配でした。

でも蓋を開けてみると、オフラインとオンラインを合わせて45人以上が集まってくれて、まずはひと安心でした。この人数が揃えば、ゲーム内でワンマッチ(15チーム)が編成できますので。オフラインの方々とは、ゲームの話にとどまらずさまざまな会話もできて、とても有意義な時間でした。

──そもそも、なぜ正式サービス前というこのタイミングでイベントを開こうと思ったのでしょうか?

Matcha氏:
昨年12月にプレイテストを行った際、早くから本作に注目してくれている方が大勢参加してくださったんです。そういった熱量の高いプレイヤーさんたちと直接コミュニケーションを取りたかったのと、日本運営チームの顔を見てもらいたかったのが一番の理由ですね。

本当は、12月のプレイテストを終えた直後の昨年末に、”お疲れ様会”的な感じで開催したかったんです。でも、テスト終了後はフィードバックの整理などでなかなか時間が取れず……。この時期になってしまいました。

──本来、運営チーム的にはもっとも忙しい時期でしょうしね。

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Matcha氏:
そんな折、プレイテストのフィードバックを受けた修正作業が進んで、2月24日からの「Steam Nextフェス」への参加が決まったんです。そこに向けて改めて盛り上げていこうと、フェス開幕前にどうしてもイベントを実施したかった、という経緯もあります。

──実際にユーザーさんと密にコミュニケーションを取ってみて、運営としてはどういった感触でしたか?

Matcha氏:
良い点も改善すべき点も含め、さまざまな率直な意見を聞かせてもらいました。そしてそれらの多くが、私たちが考えていることと重なっていて、正直ほっとしました。

──改善すべき点も、ある程度は想定内だったのですか。

Matcha氏:
私たちも開発スタジオに「日本のユーザーはこう思っているから、こうしたほうがいいんじゃないか」という提案を結構するんですよ。でも、自分たちの判断が本当に正しいのか、どこか確信が持てない部分もあって。今日はある意味、運営としての「答え合わせ」ができた感じですね。

──現場でリアルな声を聞いて、裏付けが取れたと。

Matcha氏:
そうなんです。もちろん、開発や運営が「改善したい」と思っていても、開発工数やさまざまな事情から、すべてがすぐに反映できるわけではないのですが。少なくとも方向性がブレていないことを確認できただけでも、大きな収穫でしたし、素直に心強かったです。

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3人1組で遊ぶゲームだからこそ、コミュニティ作りが特に重要

──『アーケロン』がここまでコミュニティを重視される理由について、改めて教えてください。

Matcha氏:
昔ながらのオンラインゲーム好きなら共感してもらえると思いますけど、オンラインゲームの面白さって、やっぱりコミュニティにあるじゃないですか。良質なコミュニティがあれば、ゲームは何倍にも面白くなる。しかも『アーケロン』のようなチーム戦のゲームでは、仲間と息の合った連携が決まった瞬間って、格別ですよね。

でも昨今は、そういったコミュニティの醍醐味を純粋に楽しめるタイトルが、以前より少なくなっていると感じているんです。

──スマホゲームの台頭など、色々な理由があるのでしょうけど。Matchaさんが活躍されていた頃と比べると、ゲームシーン全体が良くも悪くもカジュアルになった印象はあります。

Matcha氏:
ただでさえチーム戦のゲームは、ソロプレイのゲームと比べると、”面白さ”の本質に到達するまでのハードルがちょっと上がります。そのうえコミュニティがないと、せっかく始めても面白さにたどり着く前に心が折れてしまったり、ゲームから離れてしまいかねない。それってすごくもったいないと思うんです。

だから『アーケロン』を日本で成功させるためには、初心者から上級者まで誰もが、3人のチームを気軽に組める環境を整えたい。まずそこが出発点でした。

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──その理想は共感できますが、実際にゼロから構築するのは並大抵のことではないですよね。

Matcha氏:
そうなんですよね(苦笑)。
正直いって、『アーケロン』に限らず多くのオンラインゲームの運営チームが、「それができれば苦労はしないよ」と思っているかもしれません。

──アプローチの一環として、今日の交流会を開催されたわけですか。

Matcha氏:
近道はないと思っています。泥臭く、地道にやっていくしかない。
こうしたリアルタイムに繋がるオンライン・オフラインの場に集まっていただいて、そこをきっかけに知り合っていただく。今回だけでは難しいと思うんですけれども、こういった場を何度も重ねていければいいかなと。

──サービス開始前の段階で、こうやって有言実行できているのはすごいなと思います。

Matcha氏:
ゲームの仕様もまだ固まっていない部分が多く、難しいところは正直あります。でも、そうやってあがく姿をさらけ出すこと自体も、コミュニケーションのひとつだと思っていて。それがコミュニティを醸成する一因にもなるかもしれないし、プレイヤーさんにとっても、きっとかけがえのない体験になると信じています。

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モデレーターからメンター制度まで。理想の「助け合い」を仕組み化する

──今回の交流会の参加者は、『アーケロン』の公式Discordサーバーで募集されたんですよね。

Matcha氏:
ええ。正式サービスが始まっていない状態ではプレイヤーが集まれる場所がないので、まずは公式Discordサーバーを立てて、そこでやり取りを行っています。興味を持たれた方はぜひ気軽に参加してほしいですね。
Discordは今後も積極的に活用していく予定で、初心者マッチの募集などもここで行えるよう準備を進めています。

──トッププレイヤーにスポットライトを当てるeスポーツ的な展開だけでなく、初心者のサポートにも重点を置いているんですね。

Matcha氏:
『アーケロン』は非常に奥深いゲームですが、それは裏を返せば、相応の「知識」が必要なゲームでもあるということです。ちょうどこの記事を掲載していただく頃から、Discordのほかにも公式Xでもガイド情報を定期的に公開するなど、表側でも大きく動き始めますよ。

ただ、やっぱり一番いいのは、そういった”座学”よりも、自分と近しい実力の人たちと気軽に遊べる環境や、上級者から直接教えてもらえる環境なんですよね。結局のところ、コミュニティという「場所」に立ち返ることになるんです。

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──その「場所」をより良くするために、具体的にどういった仕組みを考えているのでしょうか?

Matcha氏:
まず、公式Discordでモデレーターの起用を考えています。私たちが直接発言すると、どうしてもすべてが公式回答として扱われてしまい、柔軟なコミュニケーションが難しくなる側面があるんです。ユーザーさんと私たちの間に立ってくれる潤滑油のような存在として、有志の方にお力添えをいただきたいなと。

加えて、初心者の方が上級者に教えてもらえる「メンター制度」のような仕組みも準備しています。これはSteam Nextフェスのタイミングに合わせるか、その後にするか検討中ですが、初心者カスタムマッチの全チームに1人メンターを配置するようなイベントもやっていきたいですね(笑)。

Discordでは「飯テロ」チャンネルも。日本独自の味付けで挑むパブリッシングの形

──かなり手厚い印象ですが、一方で懸念されるのが「ガチ勢と初心者の共存」です。チーム戦の対戦ゲームでは、実力差が開くとどうしても、ギスギスした空気が生まれがちですよね。

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Matcha氏:
これという決定打はないかもしれませんが、上級者が初心者を馬鹿にするようなことが起きないコミュニティを、意地でも作っていきたいと思っています。

先ほども言いましたが、『アーケロン』は知識が必要なゲームだからこそ「教え合う文化」が重要なんです。最近はMOBAの流行やストリーマーさんの活動もあって、そういった文化が広まる土壌はできてきていると感じています。

──確かに、「教える・教わる」こと自体が楽しまれているのは、『アーケロン』にとって追い風といえますね。

Matcha氏:
そうなんです。難しいからこそ、上級者が中級者や初心者に教えてあげる。いびり合うのではなく、助け合う。この関係性をどう構築するかは、トライアンドエラーで取り組んでいくしかないと思っています。

──そもそも公式Discordに入るのすら「怖い」とか、入っても結局何も発言できない「ROM専」になってしまう人もいるかもしれません。そういった、最初の一歩を踏み出しにくいプレイヤーに向けて、伝えたいことはありますか?

Matcha氏:
Discordに関しては、私たちもなるべくハードルを下げていきたいと考えておりまして……。たとえばですが、「飯テロチャンネル」なんかを用意しています。

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──えっ。ゲームの攻略サーバーに、飯テロですか?(笑)

Matcha氏:
なんの変哲もない、本当にただの飯テロチャンネルです(笑)。運営チームもユーザーさんも気軽に写真をアップしていますよ。

そのほかには、ペットの写真をアップする専用のチャンネルなんかも作ろうとしています。こんな感じで我々も楽しくやっていますので、ゲームをプレイしている方も一緒に楽しみましょうという、“空気作り”ができればいいなと。

──「まずはラーメンの写真から」なら、初心者の方も参加しやすいかもしれませんね。そうしたコミュニティの空気作りも含めてですが、単に海外ゲームをローカライズして出すのではなく、日本に合うように「味付け」を頑張られている印象を受けます。

Matcha氏:
そうですね。DRIMAGE JAPAN自体がパブリッシング業務を行っている会社なので、ただ輸入してサービスをするだけでなく、日本独自に、日本の方々に向けた施策をやっていくというのが、私も含めた会社の方針です。

もちろん、MOBAのようなトップビューの見た目から「難しそう」と敬遠する層もいるとは思います。実際、覚えることは多いので。ただ、MOBAほど難しくはないと思いますし、ちょっと覚えれば、そこから先は無限に広がっていく。答えがないゲームだからこそ、色んな組み合わせを楽しめる作品なんです。

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Blizzardのレジェンドが作る“面白さ”を、日本の“居場所”で加速させる

──この記事を読んで『アーケロン』に興味を持った人が、一緒に遊ぶ仲間を見つけるためのアドバイスはありますか?

Matcha氏:
やっぱり、まずは公式Discordに入ったり、Xで検索したりしてみてください。それらの場所では、「パッと見で『アーケロン』のゲーム性がわかる」コンテンツなども準備しているので、友達を誘うときに使えるかと思います。あとはTwitchやYouTubeの配信上で交流するのもオススメですね。

──それにしても、今の時代にコミュニティに対してこれほど積極的にアプローチするタイトルは珍しいと思います。

Matcha氏:
ほら。たとえばオフラインで仲良くなった友達と、打ち上げでラーメンや焼肉を食べて帰るとか……。なんだか食べ物の話ばかりですけど(笑)、振り返るとオンラインゲームの楽しさの本質って、そういうところにもあると思うんですよ。
だから、いまオンラインゲームの運営として働いている私は、そのための“居場所”を作りたい。極論、2026年の今、それができるだけで稀有なタイトルになれると思っています。

しかもアーケロンの開発会社Bonfire Studiosを率いているのは、レジェンドであるRob Pardo(ロブ・パルド)氏【※】ですから。彼が作るゲームの面白さは折り紙付きです。

※Rob Pardo:
Blizzard Entertainmentの元チーフ・クリエイティブ・オフィサー(CCO)。最初期の『World of Warcraft』のリードデザイナーを務めたほか、『StarCraft』や『Diablo II』、『Warcraft III』など、世界のゲーム史に名を刻む数々の大ヒット作を牽引した伝説的クリエイター。2006年には米TIME誌の「世界で最も影響力のある100人」の一人に選出されるなど、現代のオンラインゲームにおける設計思想の基礎を築いた人物として知られる。現在はBonfire Studiosを率いる。

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──Rob Pardoは、Bill RoperやBen Brode【※】のように積極的に表に出るタイプではないですが、功績に限っていえばBlizzardの歴代開発者でも確実に5本の指に入る人物ですよね。

※Bill Roper:
元Blizzard North副社長。最初期の『Diablo』から『Warcraft』『StarCraft』など、黄金期の主要タイトルに携わった人物。開発の要職を務めつつ、自ら広報としてメディアやコミュニティの前に立ち、絶大な人気を博したBlizzardの顔とも言える存在。

※Ben Brode:
『ハースストーン』の初代ゲームディレクター。元々はテスターとしてBlizzardに入社したが、その類まれなる設計センスと陽気なキャラクターでディレクターまで登り詰めた。現在は独立し、Second Dinnerの共同創設者として『MARVEL SNAP』を手掛けている。

Matcha氏:
ええ。だからこそ、その圧倒的なゲームの面白さを、上級者も初心者も関係なく気軽に共有できる場所を私たちが作れれば、自然と盛り上がっていくはずなんです。

──「開発者が作った最高の面白さ」を、日本運営が「最高の居場所」で支えるわけですね。そうした日本独自のコミュニティ施策は、開発元や他国の運営チームにはどう映っているのでしょうか。

Matcha氏:
実を言うと、日本運営のこうした積極的な動きは、他国からも羨ましがられています(笑)。

コミュニティが大事だという認識は万国共通ですが、具体的な施策となると、まだ足踏みしている地域も多いようです。日本での取り組みが成功例として参考にしてもらえるようになれば嬉しいですね。

──そろそろお時間のようなので最後に、この記事を見て新たに興味を持った人へのメッセージをお願いします。

Matcha氏:
2月24日から開催の「Steam Nextフェス」では『アーケロン』のデモ版をプレイできます。どなたでもお楽しみいただける貴重な機会ですので、奮ってご参加ください。また、フェス以降も正式サービスに向けて全力で準備を進めていきますので、ぜひ期待してください。よろしくお願いします!

ライター
ドリームキャスト版の『ファンタシースターオンライン』に出会い人生が変わる。以来、数々のオンラインゲームやメタバースを含む仮想空間で20年以上の生活をしており、インターネット上のコミュニティに関心が高い。
Twitter:@denpa_is_crazy/
編集者
元4Gamer。『Diablo』 『Ultima Online』 『EverQuest』 『FF11』 『AION』等々の、黎明期のオンラインRPGにおける熱狂やコミュニティ、そこから生まれたさまざまな文化は今も忘れられません。

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