『三國志 真戦』がサービス開始から5周年を迎えた。
5周年を記念した公式企画として、歌手の玉置成実さんが「五周年情義大使」に就任し、記念曲『春風』を歌唱するなど、節目を彩る企画が展開されている。
三国志を題材にしたスマートフォンゲームは数多い。 しかし5年という歳月を経てなお、プレイヤーが熱を失わないタイトルとなると、話は大きく変わってくる。
その理由を突き詰めると、ひとつの言葉に行き着く。「絆」だ。
それぞれのプレイヤーに、それぞれの形で絆があった。その積み重ねが、『三國志 真戦』の5年という歳月を作ってきたのだ。
では、プレイヤーたちは、その「絆」をどのように感じ、どんな言葉で語るのか。
本記事では、『三國志 真戦』を知り尽くしたコアプレイヤー4名による座談会の模様をお届けする。それぞれの言葉の中に、5年分の情義を感じ取っていただければ幸いだ。
聞き手・文/kawasaki
※この記事は『三國志 真戦』の魅力をもっと知ってもらいたいQookka Entertainment Limitedさんと電ファミ編集部のタイアップ企画です。
登場人物:
・唐澤有弥さん:
数年にわたり戦功1位を記録する『三國志 真戦』のトッププレイヤー。いっぽうでYouTubeでの楽曲再生数600万回超のアーティストとしての側面も。昨年に掲載した電ファミのインタビューは、Xポストの閲覧数が約268万を記録し大きな話題となった・乱さん:
『三國志 真戦』が5周年記念で開催したイベントで「五周年クリエイター」を受賞、「人気の星」として注目を集める。1500本以上の動画を制作し、1万再生超えを連発するYouTubeチャンネル「乱CHANNEL」の管理人・貂燀さん:
『三國志 真戦』が5周年記念で開催したイベントで「五周年クリエイター」を受賞、「知略の星」としても知られる。YouTube活動のほか、個人サイトでは戦況の記録や編制研究、武将データをエクセルファイルにまとめるなど、その情報量の豊富さでも知られている・なぎさん:
『三國志 真戦』が5周年記念で開催したイベントで「五周年クリエイター」を受賞、「人気趣向の星」として注目を集める。ゲーム内のサブコンテンツ「三國演棋」を題材にした自主イベントを主催するなど、幅広い活動を行っている。「なぎちゃんねる」管理人
「ライバル」と焼肉を食べ、翌日また戦う──根っからの三国志好きが集まる場所
──皆さんは、ゲーム内外でお互いに面識はあるんですか?
唐澤さん:
ここにいる3人は『三國志 真戦』のYouTuberとして長く活動していて、プレイヤー間では有名人ですよ。自分も、彼らがYouTubeを始めた頃からずっと見てますし、いまも毎日欠かさずチェックしています。
『三國志 真戦』って、どういう編制を作ろうかって考えている時間がすごく楽しいんです。多くのプレイヤーが、ここにいるみんなのチャンネルを参考にしているはずですよ。
──ゲーム外では戦術の参考にしていると。では、ゲーム内で一緒になることは?
乱さん:
『三國志 真戦』は定期的にシーズンが変わるゲームなので、前にライバルだった時も味方だったり、その逆のケースも頻繁にあります。現在はシーズン24まで進んでいますが、これだけ続くと、何かしらの形で一緒になってることが多いですね。
なぎさん:
同じサーバーで戦っているときは、お互いの同盟のルールや内部事情を尊重して少し慎重になることもありますが、それ以外はみんなでワイワイ、普通に仲良く接していますよ!

唐澤さん:
そもそも、リアルで「ライバル」とか、そこまで深く考えてないですよ。みんな同じ三国志が好きで『三國志 真戦』をやってるわけじゃないですか。
この前のシーズン中も、ライバルの同盟の人たちと一緒に焼肉に行って、みんなで飲んで食べて、「さあ、また明日から対戦やるか!」みたいな感じで(笑)。
──リアルとゲームで割り切れるものなんですね。
貂燀さん:
これまでいろんなゲームをやってきたんですけど、オフ会でリアルに人と会ったことは一度もなかったんですよ。それが2年前、3周年の公式オフ会が銀座であって、その時になぎさんとも初めてお会いしました。このゲームで初めてオフ会に参加したんです。
なぎさん:
あのときはお互いYouTuberとして知っていたので、会った瞬間に「もちろん知ってますよ!」ってすぐ意気投合しましたよね。
貂燀さん:
自分はYouTubeを長くやってるので、「よく見てます」って言われることが多くて。向こうはこっちを知ってるのに、こっちは知らないっていう(笑)。今までいろんなゲームにハマってきましたけど、こういう感覚は初めてでしたね。

──ゲームを超えた繋がりが生まれるんですね。
なぎさん:
今でも覚えているエピソードがあって。最初に所属していた同盟が解散することになった時、YouTubeを始めますって報告したら、「おめでとう!応援するよ!」って言ってもらったんですよ。
それから3年くらい経って、その仲間が配信に来てくれて。 「だってあのとき、応援するって言ってたでしょ」って言われた時は、本当に感激しました。
──それくらい長年ハマったゲームって、もうその人にとって人生の一部ですよね。
唐澤さん:
気づいたら5年ですからね。これだけの時間と気力を注ぎ込んできたんで、毎日何やってんだろって思いながらも、ついつい続けちゃうんですよね。
『三國志 真戦』が5年続いたのは、このコミュニティがあったからこそ
──他の三国志ゲームと『三國志 真戦』が違うところはどこだと思いますか。
乱さん:
ひとつは、いわゆる「人権キャラ」が存在しないことですね。
新武将が追加されてもゲームバランスが極端に崩れない。運営としては商売の論理と、いいものを作りたいという思いのバランスがあると思うんですが、『三國志 真戦』は後者に重きを置いているゲームなんじゃないかという気がします。
──短期的な収益より、長く遊んでもらうことを優先しているということですね。
乱さん:
それもあると思いますし、プレイヤーが面白いと言ってくれることに運営自身が手応えを感じているんじゃないかな、と。
貂燀さん:
インフレが穏やかなので、昔の武将も今でも普通に活躍できる。他の三国志ゲームって、課金要素が多かったり新武将のたびにインフレが起きたりで、すぐやめてしまうんですよ。
『三國志 真戦』はそこが根本的に違う。

──5年続いたスマホの村ゲーというのは、ジャンル的にもかなり珍しいですよね。
貂燀さん:
5年続いているタイトルって、言われてみると確かに思い当たらないですね。
そのことが、何よりの証拠だと思います。
乱さん:
もちろん、収益がちゃんと出ているから続けられる、という側面もあるでしょう。
でも、どちらかというと『三國志 真戦』は、大勢の人数がゲームを継続してくれることでサービスが成り立っているように思えます。
──どういった部分で、大人数が継続しやすいゲームだと感じますか?
貂燀さん:
課金しなくても十分に遊べて、対戦でも活躍できる。そのバランスが大きいと思います。
乱さん:
Pay to Winじゃないから人が離れにくくて、コミュニティも長続きする。そのサイクルがうまく回っているんでしょうね。
ここにいる他の人もそうだと思いますけど、このゲームで築いた繋がりを手放したくない。そういった気持ちが積み重なって5年続いてきたんだなと。

唐澤さん:
5年ですからね。気づいたら、5年前に始めた当時は小学生だった子が、いまでは高校生になっていたり。就職したり、結婚したり……。
なかには「唐澤さん、ついに僕も男としてデビューしましたよ!」みたいな報告も来ますよ(笑)。落ち込んでたら一緒に遊んであげることもありますし、もはやカウンセリングというか、学校というか。
──盟主として、メンバーのケアまで。
唐澤さん:
負けてる時に同盟内のムードが落ちたり、幹部が急にログインしなくなるとか、頻繁にありますからね。そういったときに盛り上げるのも役割だと思っています。
自分にとっての『三國志 真戦』は、彼等が大人への階段を登っていくのを見守っていくゲームに変わりつつあります。

5年間ネタが尽きない三国志の深さ
──三国志を題材にしたゲームは数多くありますが、『三國志 真戦』はその史実や演義の要素をどれくらいゲームに反映されているんですか?
乱さん:
めちゃくちゃ反映されてますよ。
分かりやすいところだと、張飛や呂布といった武力一辺倒で知られる武将は知力が低い設定になっていて、三国志におけるキャラクターの個性がゲームの性能にそのまま出ている。
武力だけで押してくる編制が実際に強かったりするので、史実を知っている人ほど「なるほど」となると思います。
それだけじゃなくて、キャラクター同士の相性も、数値だけでなく戦法レベルで反映されているんですよ。

たとえば周瑜と諸葛亮。
三国志演義では赤壁で周瑜が諸葛亮に煮え湯を飲まされるじゃないですか。その関係性がゲームにも落とし込まれていて、周瑜を使った編制はアクティブ戦法に依存するものが多いんですが、諸葛亮の固有戦法はそのアクティブ戦法を封じる効果を持っている。
だから、諸葛亮は周瑜に強い。
──史実の因縁がゲームの相性に。それは他の三国志ゲームにはなさそうですね。
乱さん:
戦法の名前も、その武将にちなんだ四字熟語になっていて。
諸葛亮だったら「舌戦群儒」とか。
なぎさん:
赤壁前夜に諸葛亮が呉の重臣たちを次々と論破していく場面の故事ですよね。
乱さん:
そうそう。ぱっと見では難解に感じるかもしれないけど、三国志を知っている人が見たら「あ、あの場面か」ってなる。
知っている人はニヤッとできるし、逆にこれをきっかけに三国志に興味を持つ人もいて。
──シーズンのテーマにも三国志らしさが出ているそうですね。
乱さん:
ほぼすべてのシーズンが、三国志の特定の地域や戦場をモチーフにしています。赤壁、官渡、今期だったら曹操が洛陽を制圧していく場面ですね。
──赤壁のシーズンは具体的にどう再現されているんですか?
乱さん:
天候がマップに影響するんですよ。雨が続くと水位が上がって、普段は通れない場所が通れるようになったり。風向きによって火攻めの効果が変わったりもして。
三国志演義の赤壁では、東南の風が吹いたときに火攻めを仕掛けるエピソードがあります。ああいった場面が、『三國志 真戦』のシーズンではゲーム仕様として落とし込まれている。
しかも、三国志研究の第一人者である渡邉義浩先生(※早稲田大学文学学術院教授)という方とのコラボを行って、実際にゲームをプレイしてもらいながら三国志のエピソードを語ってもらう、という企画もあったりして。
史実への誠実さみたいなものを、運営がずっと意識してくれているんだと思います。

──20シーズン以上も続いているのに、毎回新しい三国志ネタが登場するんですね。よくネタが尽きないなと思います。
唐澤さん:
史実を知っていると、「あ、これそういうことか」ってなる瞬間がたくさんあるんですよ。
それが飽きない理由のひとつだと思います。
乱さん:
そういうゲームだから、自然と三国志への解像度が高いプレイヤーが集まりやすい。三国志談義に花が咲くこともしょっちゅうで、真戦の話をしているのか三国志の話をしているのか、たまにわからなくなってくる(笑)。
画面が“線”で埋め尽くされる、他では味わえない対戦
──大規模PvPについても聞かせてください。この醍醐味は、どんなところにありますか。
乱さん:
基本的に、同時にログインしている人数が異様に多いゲームなんですよ。
で、普段はバラバラに活動している人たちが、まとまって1つのことに向かっていく、その一体感こそ、このゲームの面白さの核心だと思っています。
たとえば、同盟内で「あそこを攻めよう!」って号令が掛かると、みんながどっと集まってくる。その画面を見るだけで、「うわ、めっちゃいる」って実感できて楽しかったりするんですよ。
ちなみに部隊を動かすと、その目的地へ続く線が画面に表示されるんですが、大人数対大人数になると線が出すぎて地図が見えなくなってくる。
何が起きているかわからないくらい、画面が線で埋め尽くされる。これは圧巻ですよ。

唐澤さん:
勝ってるのか負けてるのかすら、わからなくなりますよね(笑)。
貂燀さん:
スクショをお見せしますね。
ほら、花火みたいでしょ。この1本1本の線が、全部プレイヤーなんですよ。
──これはすごい……。ちなみに、今のサーバーではどういう戦況なんですか。
貂燀さん:
現在は8サーバー分の戦力が合流していて接戦しています。
ざっくり説明するとサーバー内で東陣営と西陣営に分かれていて。合計で数千人規模の対戦が日夜繰り広げられています。
そういったなか、陣営内では「翌日にどこを攻めるか」を示すタイムテーブルが出されて、何時何分にどの座標へ、という細かい指示に従って各メンバーが動く感じです。
唐澤さん:
これだけの人数が集まると、24時間どこかで何かが起こってる。
相手側もアクティブな人が大勢いるので、こっちも常に起きていないとやられ続けるだけ。
──途中で勝敗が見えてきて萎えることもありますよね。負けてる側は萎えたりはしないんですか?
貂燀さん:
自分たちの同盟がどれだけ動いても、同じ陣営の他の同盟の動きにも影響されるので、アクティブ度だけが勝敗を決めるわけじゃない。だから最後まで読めないんですよね。

乱さん:
諦めたら終わり、というか。最後まで何が起こるかわからない。
唐澤さん:
あとは、『三國志 真戦』がシーズン制というのが大きいと思います。どんなに負けても、次のシーズンが始まれば心機一転できる。
それに、シーズン24までやっていると、負けていてもそこまで気にならなくなってくるんですよ。むしろ負けているからこそ、どう動けば面白くなるかを考えるのが楽しくなってくる。
──逆転勝利したこともありますか。
唐澤さん:
前シーズンでも、序盤はずっと押し込まれていたんですが、みんな慣れているのでそのまま粘り続けて、最後にひっくり返して逆転勝利したこともありましたね。
勝っても負けても最後まで諦めないこと、それ自体が仲間との絆になっていると思います。
最後まで粘って、しかも勝った時のみんなで万歳する瞬間は、やっぱり最高ですよ。
乱さん:
これだけの規模感で対戦ができるゲームって他にないので。大人数が集まって一緒に戦う、それだけで十分絆になると思います。


