ヴァニラウェアへ。「絵がうまくなりたい」という切実な欲求
──カプコンを辞めた後、すぐヴァニラウェアに行ったんですか。
西村氏:
いえ、体を壊していたので、少し休みました。最初はCGのCM会社などに入れたらいいなと思っていました。映像や動き物が得意だと気づいていたので。でも、採用試験を受けても全然ダメで。
くわえて、その時の自分自身には、強い願望もありました。
──願望というと?
西村氏:
絵がうまくなりたかったんです。
カプコン時代は、ドットだったりポリゴンだったり、CGの方向へどんどん行っていました。だから、絵の画力が低いままだという感覚がありました。
『モンスターハンター』チームに、キャラクター担当の神戸(かんべ)くんという、めちゃくちゃ絵のうまい人がいて。悔しいというか、もっと描けるようになりたいなと思うようになりました。
──もっと純粋にクリエイターとしての腕を磨きたいと。
西村氏:
そんなとき、友人がヴァニラウェアの求人を教えてくれたんです。ここだ、と思いました。
──面接には、神谷盛治さんとシガタケさん【※】が出てきたんですよね。
※シガタケ
ヴァニラウェア所属のイラストレーター。前身のプラグル時代から在籍する設立メンバーの一人で、同社のほぼすべての作品に携わる。
西村氏:
そうです。カプコンで『モンスターハンター』を作っていました、と言うと、すごく喜んでいただけました。「なんでこんなところに来るんですか」という雰囲気もありましたね(苦笑)。
私は当時のヴァニラウェアの募集絵を見て、これはうまい、めちゃくちゃすごい絵だと思っていました。しかも絵を描かせてくれるという話でした。私は絵に自信がなかったので、入れるならぜひお願いします、という感じでした。神谷も喜んでくれていた気がします。
──ヴァニラウェアに入ったころは、もう『オーディンスフィア』を作っていた?
西村氏:
そうですね。『オーディンスフィア』は背景が森と荒野と雪山の3ステージができているくらいでした。当時はシガタケさんが背景を作られていたのですが、キャラクターを描くグラフィッカーが少なかった。
私が入ってからは、背景のメインは私が担当し、シガタケさんはキャラクターやモンスターの方にシフトする形になりました。
──余談ですが、『オーディンスフィア』って、少人数で作っているからこその工夫が随所にある作品ですよね。
西村氏:
人数は非常に少なかったですね。リソースも少なかったです。ほとんどシナリオで、その間のモチベーションを保つような構造になっていました。
──ヴァニラウェアで、西村さんは何を得たと思いますか。
西村氏:
本当に、私が望んでいた「絵がうまくなる」ということを叶えていただいた会社です。
大規模開発になると、担当する場所がどんどん細かくなっていきます。最後のカプコンでの仕事は『デビル メイ クライ3』のころだったのですが、統括として人に仕事を振ったり管理したりする流れになってしまう。そうすると、背景を描けなくなるんです。
私が一番やりたかったのは、絵そのものを作ることでした。
とにかく作りたい、表現したいという気持ちがあった。でも、大きな会社にいるとそこから遠ざかっていく。
ヴァニラウェアは人数が少ないので、統括などと言っていられません。とにかく作れ、描け、という状況になる。だから、本当にずっと描けたんです。それが嬉しかった。
神谷盛治という人。「面白くない」と言われたら、ちゃんと落ち込んで、ちゃんと直す
──ヴァニラウェアという会社を語る上で、神谷盛治さんの存在は避けられません。西村さんから見て、神谷さんはどういう人でしたか。
西村氏:
神谷さん自身は、やっぱりカプコンの血を継いでいる人だと思います。「面白くなければ意味がない」という答えを、はっきり持っている。本当に面白くなるまでは出さないという、すごい意志で制作されていました。
絵もそうですが、ゲームも、自分の今のポテンシャルの中で一番上を出す。妥協せずに、一番高い水準でやろうとする。
だから、毎回自分たちの首を絞めるんですけれど(笑)。
でも、今回より次、次よりさらに新しいタイトルはもっと上へ、という形で進んでいく。それで画力も上がりました。
──「面白くなければ出さない」というのは、口では言う人が多いです。でも神谷さんの場合、放っておくと本当に会社が潰れるまでやる。その本気さというか、ある種の狂気がありますよね。
西村氏:
そうですね。とにかく素直な方です。普通なら「ここが面白くない」と言われたときに、言い訳をしたり、理論で返したりするかもしれない。
でも神谷さんの場合は、ちゃんと落ち込んで、でもその後にちゃんと修正するんです。
──興味深いお話ですね。
西村氏:
落ち込まなければもっといいのかもしれませんが、それくらい命をかけているのだと思います。
落ち込んで、それからちゃんと変えていく。方針も変える。変えられるところは変える。その素直な姿勢は、すごいなと思いました。
──神谷さんの世間的なイメージって、凄いビジョンがあって、世界観がこうで、絵がこうで、というものをドーンと打ち出して作っている人だと思われがちですよね。でも神谷さんに実際話を聞いていると、現場コントロールが効いていない話も結構出てくるのがとても興味深いんです。各スタッフが勝手に作ってくる、みたいな。
西村氏:
確かに神谷さんはすごいビジョンを持っているんです。
でも、その間の部分は、こちら側が補完することが多いんですよね。みんなで「ここをどうしよう」と考えて、神谷さんに相談せずにやってしまっているところもあります。
──相談せずにやってしまうって、それは大丈夫なんですか?
西村氏:
それをちゃんと受け止めてくれるんです。
たとえば『ドラゴンズクラウン』のとき、神谷さんから「ダンジョンをいっぱい作ってくれ」と言われました。でも石壁ばかりでは、どうしても絵が映えなかった。
それで私は「ダンジョンに入る前の森ですから」と言いながら、外の景色を作っていたんです。
──そのお話は、私も神谷さんから聞いたことがあります。
西村氏:
そのうち神谷さんに「西村さん、ダンジョン作るつもりないでしょ」と言われて(笑)。「そっか、バレたか」と思いながらも作っていたんですけれども。
でも最終的には、ダンジョン内を探索するだけではなく、迷宮の入り口があるという設定を神谷さんが追加して、作ったものを吸収してくれたんです。
神谷さんは、こちら側に考える余地やトライアンドエラーの余地を持たせてくれる。すぐ答えを欲しがるのが普通だと思うんですけれど、待ってくれる。表現したものに対しても受け止めて、消化して、ストーリーに組み込んでくれる。そこはすごいですね。
小さな会社では、全員が80点では足りない
──神谷さんの作り方を聞いていて面白いのは、大規模開発の思想とかなり違うところです。大規模開発では、個人の才能を100%引き出すというよりは、どうしても全員が70〜80点を安定して出せる仕組みに舵が切られがちです。
でもヴァニラウェア(神谷さん)は、小さなチームだからこそ、個々人が100点や120点を出せることをとても重要視しているように思えるんです。
西村氏:
そういうところはあると思います。ヴァニラウェアは、神谷さんひとりに負わせてしまっている部分がかなりありました。だから、会社としては神谷を支える方向性をなんとか作りたかった。
神谷さんが自分で「俺を支えてくれ」と言うと、それはまずい。だから、周りが「社長を支えよう」という空気を出していく必要がありました。
──『十三機兵防衛圏』の時のお話でも、そういうエピソードはいくつか聞いたことがあります。
西村氏:
そうですね。『十三機兵防衛圏』は文字も用語も多いので、たとえばですと、私は「アーカイブを作らないとまずいですよ」と言っていたんです。
ただ、最初はなかなか許可をいただけませんでした。神谷さんとしては、シナリオの中で盛り上げて、ちゃんとプレイヤーの記憶に残すので、そういう補助的なものは要らないんだという考えだったんです。
──便利だけど、ゲーム体験として見ると邪道じゃないかと。
西村氏:
でも後半になって、別のスタッフが言ったところで「じゃあ作ろっか」となりました。最終的には私の方で、ほとんどそのアーカイブを作りました。
私としては非常に役に立てただろうと思っています。ただ、神谷さんの本心として本当にどうだったのかは、今でも少しわからないところがあります。
──ここはかなり大事な話だと思います。作家性の強い人にとって、補助機能は「作品の体験を削るもの」にも見える。一方で、プレイヤーにとって分かりやすくする必要もありますから。
西村氏:
そうですね。そういうものを作っていかないと、全部が神谷さん頼みになってしまう。成功させないと、今後そういう事柄が生まれない。だから、申し訳ないと思う部分もありつつ、やらなければならないことはあると思っていました。
──たぶん、そこが小さなチームの難しさでもありますよね。誰かが突出した120点を出すためには、周囲がその歪みも含めて支えないといけない。整然とした80点の組織ではなく、尖った人間が尖ったまま走るための現場を作る。
西村氏:
はい。神谷さんは、まだ世にないものを作ろうとする方です。だからこそ、周りが考える余地を持たされる。大変ではありますが、それが面白さにもつながっていると思います。
背景デザイナーは、世界の“ルール”を作っている

──ヴァニラウェアにおける背景って、単に後ろの絵を描くチームではないですよね。
西村氏:
ヴァニラウェアでは、キャラクター以外のグラフィック全般を、だいたい「背景」と言っています。
UIも、ムービーも、エフェクトも、細かなものも含みます。キャラクターが忙しいときには、大きなボスを背景として作ることもありました。
──ボスを背景として作る? 具体的にはどういうものでしょうか。
西村氏:
『ドラゴンズクラウン』のレッドドラゴンは私が作りましたし、『オーディンスフィア』のダーコーヴァ、『朧村正』のイッポンダタラなども私が作りました。
画面いっぱいになるような大きなボスは、背景チームが作ることがあったんです。
──なるほど。でもそこまで含めると「背景」という言葉ではまったく収まりませんね。画面の成立、ゲームの見やすさ、迫力、空間のルールを作っている。
西村氏:
そうかもしれません。ヴァニラウェアに入ってよかったのは、本当にいろいろなものを作れたことです。
背景だけではなく、UIも、エフェクトも、ボスも、ムービーも。小さい会社だからこそ、全部やらなければいけない。それが私には合っていました。
──そして『ドラゴンズクラウン』まで、背景チームのメインを張っていた。
西村氏:
『ドラゴンズクラウン』まではメインをやらせていただいて、その後は後輩にメインを譲るようにしました。メインを張るかどうかで、モチベーションは大きく変わります。
一度くらいは経験した方がいいし、成長にもつながる。だから、なるべく他の人に任せて、自分はサポートに回るようになりました。
──そのあたりから、西村さんの中で「自分のゲームを作る」方向へ進んでいくわけですね。
西村氏:
そうですね。ただ、ディレクターになりたいという思いは、昔からありました。
小学生のころにアドベンチャーブックを作ったこともありますし、カプコン時代にも上司に企画書を出しに行ったりしていました。ゲームを作りたい欲は、ずっとありましたね。
『悪霊島の秘宝』が作った、短期開発の成功体験
──今回の『暗黒城の魔女』につながる前に、『ドラゴンズクラウン・プロ』の特典として作られた『悪霊島の秘宝』があります。これはどういう経緯だったんですか。
西村氏:
アトラスの方から、特典をつけたいという話がありました。そのミーティングに急に呼ばれて、「西村さんどうします」と振られたんです。
『ドラゴンズクラウン』はファンタジーですし、私は小学校のころにアドベンチャーブックを作ったことがあった。人数を割けない中で何か特典を作るなら、一人で作れるゲームブックがいいのではないかと思いました。TRPGとも『ドラゴンズクラウン』とも相性がいい。古き良きレトロ感もある。
その場で神谷さんに話したら、アトラスの方も「いいですね」となって、「じゃあその方向で」とまとまりました。
そうしたら、あとから神谷さんから「西村さん、本当にやるんですか!?」と言われて(笑)。
──ええ……(笑)。
西村氏:
もしかすると、私が「そんな特典なんて作れませんよ」と断ると思っていたのかもしれません。でも、私はもう決まったと思っていたし、正直、面白そうだと思ってしまったんです。
その時点で、頭の中はもう勝手に動き始めていました。席を立ってからも、脳内ではその方向でどんどん考えていた。じゃあ、やっちゃえ、と。
──開発期間はどのくらいだったんですか。
西村氏:
4ヶ月もなかったかもしれません。プログラマーの大西さんがすごい方で、ぱぱっと作ってくださった。私もその時はアイデアがどんどん出て、3、4ヶ月でほとんど完成しました。デバッグ込みではないですが。
──すごいスピード感ですね。
西村氏:
それが非常に気持ちよかったんです。「この短期間でこんなに作れるなら、これ、自分に合っているんじゃないか」と思った。その成功体験が、今につながっています。
──ただ、今回の『暗黒城の魔女』は結果的に6年かかってしまったと(笑)。
西村氏:
そうです(笑)。短期間で作れると思ってスタートしたら、こだわりすぎて6年かかるという。
ある意味「ヴァニラウェアあるある」ですが、やっぱり自分も、その血を色濃く受け継いでいるんだなと思います。
