ストーリーでは、「これだけ喋るのも珍しい」と思うぐらい濃厚なブルースを楽しめる!?
──前回の『ロックマン10』では、ロックマンとブルースは明確にストーリーが分けられた構成でしたが、今回はどういった構成になっているのでしょうか。2キャラクターの切り替えパートなどはありますか?
生田氏:
途中切り替えはできません。『ロックマン10』と同じく、ロックマンはロックマン、ブルースはブルースで通して遊んでいただく形になります。順序についてはロックマンが先でも、ブルースが先でも問題ない形になっています。また、2人で進捗は共有されません。
ストーリーについても、基本的に大筋は同じではあるものの、ロックマンとブルースそれぞれでセリフ回しだったり、性格が違うといった部分を楽しんでいただけるような作りになっています。
──ブルースは基本的に過去作ではスポット参戦がほとんどで、あまりストーリーに深く絡んでいなかった印象です。今回は『ロックマンロックマン』の時のように相当なセリフが用意されていたり、深く絡む場面があるのでしょうか。
生田氏:
もちろん、あります!
ロックマンはキャラクター的には「正義の味方」という感じですが、ストーリーにおけるブルースは、少し意味ありげなキャラクターとして描いています。
僕自身もブルースのセリフ回しを色々と見させていただいているのですが、すごく魅力的なものを感じていまして、意味ありげなキャラクターとしてのブルースが、どんな風にストーリーに関わってくるのか? という部分を楽しんでいただきたいですね。
小牧氏:
しっかりと濃厚なブルースを楽しんでいただけるかと思います(笑)。
生田氏:
そうですね(笑)。本当に「これだけ喋るのも珍しいんじゃないの?」って思ってしまうぐらいのブルースが見られますよ。
オーバーライド時のロックマンは「長時間この形態でいてはならない」という危うさを意識させるデザインを目指した
──先日にお披露目されたロックマンのオーバーライド時の姿は結構、腕パーツや足などがガラッと強化形態として変わる形になっていました。デザインをする際にこだわったポイントを教えてください。
小牧氏:
オーバーライド時は自らが危険な状態であるということが伝わるように、かつ『ロックマンX』シリーズのカッコよくディティールアップする方法とは少し違う、アンバランスさを感じるようなデザイン構成としています。
ユーザーさんから見た時にただカッコイイのではなくて、「長時間その形態でいてはならない」という危険感を抱かせるようなものを狙っています。
💥【オーバーライド】💥
— ロックマンシリーズ公式 (@ROCKMAN_UNITY) August 26, 2026
リミッターを解除し、わずかな時間だけ限界を超えた力を解放できる新システム「オーバーライド」!
オーバーライド解除後は限界を超えた反動により、一時的にさまざまな性能が低下してしまうため、発動するタイミングが攻略の鍵に!#ロックマン #ロックマンDO pic.twitter.com/TxyMV5WA8i
石原氏:
「ロックマンをバラしたらどうなるのかな?」と思い描いたものがそのまま形になっている感じですね。
──ブルースのオーバーライドについてはいかがですか? あのデザインに込められた意図を教えてください。
小牧氏:
オーバーライド時の姿は「ブルースに最も相応しいデザイン」というものを社内で色々議論した上で着地したものになります。
また、ブルースのオーバーライド時には盾も展開するようになっているのですが、それもちゃんと立体構造にしても矛盾がないようデザインしたものになっています。
──ブルースを紹介するトレイラーで、背中に今までに見たことがないパーツが映っていました。あれは何なのでしょうか?
小牧氏:
よくお気づきで……!
今回は3Dモデル化するに当たり、詳細にデザインを詰める必要がありましたので、改めてブルースのデザインをディティールアップしました。
私がデザインしたのですが、元々、ブルースの構造であまりオフィシャルに明確にしていなかった部分というのが背中なんです。ブルースシールドがどんな風に付いているのか、そう言えば今まで具体的に発表したことがなかったなと思いまして、あのような形になりました。

あと、ブルースが動力炉の不調でオーバーヒートするという設定をデザインに採り入れまして、色んな所に放熱用のスリットを入れています。
実は背中と足にもスリットが入っているんですよ。そういった要素を入れて、彼がオーバーヒートしやすいという設定をデザインに落とし込み、整合性を取るためにアレンジしています。
結構、この部分についてはSNSの方で気づいてくださっている方々がいまして、すごく嬉しかったです(笑)。
カスタムチップは50種類以上。さらにどんな組み合わせでステージを攻略したかもちゃんと記録される。
──カスタムチップについて、ロックマンとブルースで量のちがいはあるのでしょうか。
生田氏:
基本的に、ちがいはないですね。ちなみにカスタムチップはロックマンとブルース、それぞれで専用のものも用意されています。
カスタムチップについても50種類以上を用意していて、なかには攻略を手助けしてくれるチップもあるなど、幅広いユーザーの皆さんに遊んでいただけるような工夫も施しています。
石原氏:
カスタムチップを他のステージで先に手に入れることで、別のステージの攻略がしやすくなって先に進めやすくなる、みたいなこともありますよ。
生田氏:
基本的にはステージセレクト画面でカスタムチップをカスタマイズしていただくというのが製品版の仕様となります。
ステージに挑んだうえで、「この組み合わせだと難しそう」と感じたら改めてチップを再セットしていただいてチャレンジしていただく、というような遊び方をしていただくとすごく嬉しいですね。
「このチップを使えば、もしかすると攻略しやすいのでは?」というのを試行錯誤してほしいと思っています。
──本作には、ステージクリア際にスコアが表示されますが、一定の得点に達するとなにかボーナスがもらえるような仕掛けはあるのでしょうか。
生田氏:
基本的にスコアについては競っていただくための要素となります。今回はカスタムチップを付け替えることで、色々なプレイスタイルが生まれるようになっていますので、そういった所をユーザーの皆さんの間で競い合っていただくという形を考えているんです。
──ということは、オンラインランキングのような機能もあるのでしょうか?
南谷洋行氏(以下、南谷氏):
オンラインランキングについては予定していません。
ただ、個人個人でカスタムチップを組み合わせた結果というのがステージクリアごとに出ますので、それをSNSなどでシェアしてもらって、「こういう攻略法があるんだ!」とか「この組み合わせでボスを倒すのがいい」という情報共有による試行錯誤を楽しんでほしいと思っています。
生田氏:
どのチップを使ってどのタイムを出したかがちゃんと記録されるようになっていますので、いろいろと試してみていただきたいですね。
「なるべく多くの方に楽しんでもらえるよう」、現在も鋭意調整中。発売前にブルースを体験できる機会があるかも?
──東京ゲームショウの試遊ではロックマンを操作して、トゥインクルガールの3ステージを遊べますが、今後、ユーザーの皆さんがブルースをプレイできる機会というのは予定されているのでしょうか?
南谷氏:
過去のインタビューのなかで「体験版を予定している」ことはお伝えさせていただきましたが、もちろんブルースについても、皆さんに楽しんでいただけるよう、現在検討中です。
──9月9日の「Nintendo Direct」において、本作の発売時期が2027年の春であるとの発表がありました。現在の開発状況はどういった具合なのでしょうか。
生田氏:
今はまさに絶賛調整中です。今回はロックマンとブルースで戦い方がまったく違いますし、ステージも数多くあって、難易度調整も必要で……と、今の段階では詳しいことはお伝えできないのですが(笑)。
そういった本作の特徴的な部分をなるべく多くのユーザーの皆さんに楽しんでいただきたいという思いがありまして、今はもう、ガリガリと調整をしているところとなります。大体、一通り遊べる状態にはなっていますので、今は2027年春の発売を楽しみにしていてくれればと思います!
──最後にひとつ、どうしても聞きたかったことを質問させてください。トゥインクルガールが発表された時、SNSでも一部のファンの方々が発言されていたのですが……ズバリ、トゥインクルガールって『ロックマン11』に登場したボスのブラストマンの妹なんですか?
一同:
(爆笑)。
南谷氏:
確かにネットではそういったコメントがありましたね(笑)。
石原氏:
まあ、「繋がりは何かしらあるやろな」と、常に思いながら描いてはいましたね……。
──な、なんと!?
南谷氏:
まあ、今の段階では公式からは何も設定をお答えできないのですが……デザインについては何かしら影響を受けています(笑)。
石原氏:
デザインの出発点自体は全然違うんですよ。
ただ、途中で「ブラストマンに近いのかな……?」と思いつつも「まあ、可愛いからいいか」みたいに思っていました(笑)。
──いずれ詳細な設定が公表される時をお待ちしております(笑)。本日はありがとうございました!




