毎年恒例となったイベント「PlayStation Partner Awards」が、12月3日に東京・渋谷のセルリアンタワー東急ホテルで開催された。今年で通算31回目の開催となる。
今回の「PlayStation Partner Awards 2025 Japan Asia」では、2024年10月から2025年9月までの期間中に日本とアジア地域で発売されたタイトルの中から、販売実績などを元にそれぞれの作品が表彰された。
中でも全世界で突出した売り上げを達成した上位タイトルには「グランドアワード」が贈られるほか、「パートナーアワード」、「ユーザーズチョイスアワード」「プレイステーション インディーズアワード」、「アクセシビリティアワード」といったカテゴリーごとにタイトルが選出され、表彰が行われた。
イベント冒頭に登壇したソニー・インタラクティブエンタテインメント グローバルパートナーリレーションズ ジャパングローバルアカウント ディレクターの武内彩氏は、「1994年12月3日に、当時のソニー・コンピュータエンタテインメントはプレイステーションを発売し、皆様からの素晴らしいゲームタイトルの数々に支えられ、世界中に多くのファンを持てることになりました。初代プレイステーションとそれ以降のすべてのプレイステーションコンソールの成功は、ひとえにこの会場にいらっしゃる皆様の素晴らしいゲームのおかげです」と挨拶し、会場に詰めかけた多くのゲーム開発者達を称えていた。

こちらの記事では、この授賞式の模様をレポートする。記事の後半では、この表彰式に先駆けて行われた「グランドアワード」を受賞した『モンスターハンターワイルズ』と『eFootball』、『ドラゴンボール Sparking! ZERO』と『マーベル・ライバルズ』という4タイトルの開発者へのインタビューも実施しているので、そちらも合わせてご覧頂けると幸いだ。
名だたる作品たちがアワードを受賞。新設された「インディーズアワード」3作品はユーザー投票で決定
今回の授賞式で最初に表彰が行われたのは、「パートナーアワード」だ。これは今年発売されたものの中から、PS5で特に成果を残したタイトルに贈られる賞である。

今回の受賞作品は、コナミデジタルエンタテインメントの『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER』と同じくコナミデジタルエンタテインメントの『SILENT HILL f』、Grinding Gear Gamesの『Path of Exile 2』、フロム・ソフトウェア/バンダイナムコエンターテインメントの『ELDEN RING NIGHTREIGN』、そしてKURO GAMESの『鳴潮』の5タイトルだ。
続いて、今年追加されたアワードのカテゴリー「プレイステーション インディーズアワード」の表彰が行われた。こちらは、インディペンデントスタジオとパブリッシャーのクリエイティビティを表彰するものとなっている。今回選ばれた3作品は、プレイヤーによる投票で決定されたものだ。
今回受賞した作品は、Binary Haze Interactiveの『エンダーマグノリア: ブルームインザミスト』、集英社ゲームズの『都市伝説解体センター』とRed Candle Gamesの『九日ナインソール』である。

『モンスターハンターワイルズ』『ドラゴンボール Sparking! ZERO』『eFootball』『マーベル・ライバルズ』『ゼンレスゾーンゼロ』の5タイトルが「グランドアワード」を受賞
ここからプレゼンターが武内彩氏に代わってグローバルパートナーデベロップメント&リレーションズ部門 SVP陣のピート・ロイア氏とフィル・ローゼンバーグ氏の2名がステージに登場し、「アクセシビリティアワード」の表彰が行われた。こちらは、様々な遊び方ができるようにアクセシビリティの機能に尽力したタイトルを表彰するというものだ。
ちなみに、このアクセシビリティ機能には、色覚サポートモード、音声コントロールなどが含まれており、その創意工夫と実装の素晴らしさを称える賞となっていた。今回「アクセシビリティアワード」を受賞したのは、カプコンの『モンスターハンターワイルズ』とセガの『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』である。
続いて、「ユーザーズチョイスアワード」の表彰が行われた。こちらはノミネートされた30作品の中から、日本とアジア地域のユーザーの投票によって選ばれたタイトルに贈られる賞だ。2025年最もユーザーに愛されたゲームたちとも言えるであろうが、その上位5タイトルが受賞している。
今回受賞したのは、KURO GAMESの『鳴潮』とKepler Interactiveの『Clair Obscur: Expedition 33』、カプコンの『モンスターハンターワイルズ』、コナミデジタルエンタテインメントの『SILENT HILL f』、コーエーテクモゲームスの『真・三國無双 ORIGINS』だ。
ピート氏とフィル氏に代わり、最後のプレゼンターとして登場したのはソニー・インタラクティブエンタテインメント社長CEOの西野秀明氏である。ここで表彰されたのは、今回のメインともいえる「グランドアワード」の受賞タイトルだ。
この「グランドアワード」が初めて表彰されたのは、今から30年前のことである。それ以降、受賞してきた作品はすべてプレイステーション殿堂入りともいえるタイトルたちだ。こちらの賞は、素晴らしいマイルストーンを達成したタイトルに贈られるもので、2025年に最も購入されたタイトルたちでもある。
今回、この「グランドアワード」を受賞したのは、カプコンの『モンスターハンターワイルズ』とバンダイナムコエンターテインメントの『ドラゴンボール Sparking! ZERO』、NetEase Gamesの『マーベル・ライバルズ』、コナミデジタルエンタテインメントの『eFootball』、HoYoverseの『ゼンレスゾーンゼロ』である。
今回の表彰式の最後に、西野氏から挨拶が行われた。今回の「PlayStation Partner Awards 2025 Japan Asia」で選ばれたタイトルは、いずれも芸術と技術革新がひとつになった素晴らしい成果であり、こうした作品は素晴らしいパートナーシップから生まれたものであると西野氏はいう。
日本とアジアのゲームコンテンツの需要は全世界で増え続けている。プレイステーションにとっても、ハードの登場以来日本のパブリッシャーの存在は不可欠なものである。さらに、アジア地域のパートナーからも様々なコンテンツが生み出されるようになってきた。
最後に西野氏は、「皆様の我々に対する信頼、そして素晴らしいアイデア、革新的な体験を作るということへのコミットメントが、このゲーム業界の活気に繋がっていると考えています」と語り、挨拶を締めくくった。

ユーザーからの声を力に変えて全力でアップデートに取り組んできた──グランドアワード受賞作品『モンスターハンターワイルズ』開発者インタビュー
ここから先は、表彰式に先駆けて行われた「グランドアワード」受賞タイトルの中から4タイトルのインタビューの模様をお届けする。まずは、カプコンの『モンスターハンターワイルズ』でプロデューサーを務めた辻本良三氏とディレクターの徳田優也氏へのインタビューを紹介する。

──今回の受賞を受けて開発チームとして誇りに思うポイントに教えてください。
徳田優也氏(以下、徳田氏):
特に発売情報に関しては、コンテンツ量や遊びにくさの面でご迷惑をおかけした部分もありました。その中で、今回「ユーザーズチョイスアワード」も含めて様々な賞をいただいたことを、うれしく思っています。こうした状況の中でも温かい言葉などをかけていただいたユーザーの皆さんには本当に感謝申し上げます。
そうした声をいただきながら、チームでは力に変えてアップデートも全力で取り組んできました。その結果が投票にもつながったのかなと思っています。
──発売後の手応えはどのように感じていらっしゃいますか?
辻本良三氏(以下、辻本氏):
いろいろプレイヤーの方にご意見等をいただきまして、その後のアップデートで皆さまのお声がすごく役に立ちました。そうした皆さまの声をいただいて、この『モンスターハンターワイルズ』をより良くするためにやっています。もちろんタイトルアップデートも残っていますので、そちらも全力で取り組んでいるところです。
──新規ユーザーを取り込むための施策と、既存ユーザーを満足させるゲームシステムのバランスをどのように工夫したのでしょうか?
徳田氏:
前作も含めて、初心者がどこで詰まったのかデータで分析しました。『モンスターハンターワイルズ』では、モンスターまでたどり着くことが出来なかったり、防具を作ることができなかったりといった部分に対して、ひとつひとつ手を入れて新規のユーザーがクリアしやすいような環境を作っていきました。
新機能要素に関しては、例えば集中モードのように初心者や既存のユーザーの、どちらにとっても有益なものをなるべく採用するように心がけてきました。
今回の施策は、特に新規ユーザーの方や、これまでクリアできなかった方がクリアしやすい構造にしています。特に狩りの難易度カーブについては、既存のユーザーにちょっと物足りなく感じさせた部分があったのかなと思っています。
その部分はアップデートでやりごたえのある難易度のコンテンツや、装備体系などが追加されていますので、発売直後にクリアしてその後遊んでいない方も次回のアップデートを含めてまた遊んでいただけると幸いです。
──本作は過酷な自然との共存がメインテーマに掲げられているように思われます。従来のシリーズ作と比較して、プレイヤー体験にどのような変化をもたらすことを意識されたのでしょうか?
徳田氏:
『モンスターハンター』世界の「人」の代表であるハンターを描くタイトルにしたいと思いがありました。そもそも厳しい環境でありながら豊かな恵みももたらす自然じたいが、人と自然の関係性を表したテーマを体現した舞台になっています。
今回は新人ハンターではなく、どこかの地で任務を積んできた凄腕ハンターの集まりみたいな描き方をしたところも新しい取り組みです。そのハンターがいない地域でも、現地の人々の視点やモンスターとの関わり合いというものが、ハンターが来てから新たな視点とモンスターとの関わりの変化みたいなものを体感していただきたいですね。
最終的には、「ハンターってすごいな、ハンターってかっこいいな」みたいなことを、今までのタイトル以上に思ってもらえるようなゲーム体験になるよう心がけて作っています。
──ゲーム内のアップデートやコラボ、ゲーム外の展開などで、特に印象に残っているプロモーションはございますか?
辻本氏:
ゲーム内のこともそうですが、ゲーム外でいうとリアルイベントを重要視しようというテーマもありました。今現在、グローバルでタイムアタックの大会なども実施しており、来年1月には台湾、2月には「モンスターハンターフェスタ」というお祭りという形で日本でも開催しようと思っています。
コロナ禍前に「モンスターハンターフェスタ」を開催していましたが、本当に久しぶりにリアルイベントを日本で開きます。そうした形で、プレイヤーの方たちと直接お会いしたり、タイムアタックではすごいプレイが見られたりすると思います。
やはりゲームはプレイヤーの方が中心というか主人公だと思っています。そうしたすごいプレイが見られるというのは来年のプロモーションになりますが、すごく期待していますし、楽しみにしています。プレイヤーの方々もぜひそちらを見ていただけたらと思っています。
──発売後のタイトルアップデートや季節イベントなどを複数回実施しておりますが、手応えはいかがでしょうか?
徳田氏:
タイトルアップデートや季節イベントを、データ的にもたくさんの方が遊んでくださっているのは、すごく嬉しく思っています。目玉のコンテンツを遊んでいる方はもちろんですが、季節イベントやアップデートのたびに、いわゆる緊急クエストで救難信号がたくさん貼られていて、それを見た人たちがお手伝いしているのもすごく嬉しいです。
新規の方やそれまで遊んでいなかった方、一度遊ぶのを辞められた方がタイトルアップデートのコンテンツを再度遊ぶために帰ってきた傾向が見られました。この前の季節イベント「夢灯の儀」では、「カボチャかぶり」という追加ジェスチャーがあって、かぼちゃかぶった状態で歩き回るような姿も見られました。
低確率で白いトマトを被るものを入れましたが、その白いトマトを引き当てるためにたくさんの人が何度も連打する姿が見られるなど、狩り以外のところでも楽しんでいる方たちをたくさん見ることができて、すごくうれしく思っています。
──今後のシリーズ展開や新しい挑戦について教えていただけますか?
辻本氏:
もちろんシリーズとしてはここで立ち止まるつもりはありませんし、まだまだ『モンスターハンター』シリーズを続けていこうと思っています。さらに、より多くの方にプレイしていただけるよう頑張っていきたいと思っています。
ゲームのほうもそうですが、『モンスターハンター』というIPがどれぐらいの可能性があるのか。より可能性を広げていけるような展開を、ゲーム外でもいろいろ考えていきたいと思っています。
──『ファイナルファンタジーXIV』とのコラボコンテンツも話題になりました。反響などはどのように感じられていますか?
徳田氏:
タイトルアップデートのコンテンツについては、幅広い層の方が楽しめるものとずっと楽しんでくださっているコアなユーザーさん向けのコンテンツの両方大事にして設計しています。
『ファイナルファンタジーXIV』コラボのオメガプラネテスに関しては、普通の『モンスターハンター』のモンスターではできない、多彩な兵器を使った高難度なアクションが楽しめるようなコンテンツとして設計しました。クリア率に関しては概ね想定どおりかなと思っております。
ただ、こちらの想定よりもたくさんの方がひとりでチャレンジしてくださって、クリアもすごく早かったところは、想定をちょっと超えていました。
難しいという意見に関しては、前回の季節イベントでは強力なサポートハンターのファビウスを期間限定ですが使えるようにしたことでクリア率を高める施策になっていました。次回のタイトルアップデートでも、そうした施策やパラメータが上がる部分もありますし、各武器種の調整も入ってきます。クリアが難しい人や素材集めが難しいという方は、今後のアップデートでパラメータを上げて挑戦していただければと思います。
──『モンスターハンターワールド』から世界市場での存在感が高まった印象ですが、世界を視野に入れる上で特別に意識したことはありますか?
辻本氏:
『モンスターハンター』シリーズはマルチプレイでもあるので、人と人が繋がっていくことですごく広がったゲームでもあると思っております。
そうした部分はすごく大事にしたいと思っていますし、今はグローバルで各地域にコミュニティマネージャーも作っています。グローバルでのコミュニティの声やプレイヤーの声が、直接コミュニティマネージャーを通じて開発のほうにもフィードバックが入るような形を今取っています。僕たちも積極的に海外に行ったりと、いろんな地域に行ったりすることによって、いろんな地域の方のプレイの感覚やインプットしていくことを心がけています。
──数々のメガヒット作を有するカプコンにおいて、これから『モンハン』はどのような存在になっていきたいと思いますか?
辻本氏:
難しいですね(笑)。カプコンにはいろんなIPがあり、どのIPもとても大事なものになっています。私は今『モンスターハンター』を担当しているのでその話をしていますが、ほかにもいっぱいIPがありますし、全IP伸ばしていきたいというのが、カプコンとしての意思になると思います。
そうした中でも『モンスターハンター』は、1作目が発売されてから早いこと、20年以上が経ちました。もちろん昔プレイしていた人とか、またより若い人もプレイしていただきたいとか、まだまだ『モンスターハンター』を広げていく必要というのはあると思います。そこはしっかり努力していき、『モンスターハンター』シリーズを少しでも長く続けていけるような努力は今後も継続していきたいと思っています。
──今後の追加コンテンツや改善などでユーザーに期待してほしい点はございますか?
徳田氏:
直近では、ゴグマジオスがアップデートのモンスターとして追加されます。かなりやりごたえのあるモンスターになっていますし、報酬体系についても独自の面白いものになっているので、ご期待いただければと思っています。
また、それ以外にもやりごたえのあるクエストについては随時追加していく予定になっています。そちらのほうもご期待いただければと思います。さまざまな武器種の上方調整も入ります。ガード武器周りのさまざまな調整も入れていきますので、そちらもご期待いただければと思います。
──ユーザーの遊び方や意外な視点など印象に残った反響があればぜひお聞かせください。
徳田優也氏:
まずベータテストのときからですが、キャラメイクでいろんな人物を再現されていたのは、そうした遊びをしてくださればいいなとは思っていましたが、想定を超えるようなさまざまなキャラクターが見られたことにはすごく驚いて嬉しく思っています。
モンスターもさまざまな行動を今回入れていますが、モンスターのフンに着目してフンの分析をされている方がいました。モンスター同士の争いも様々な条件、個体性が増えた群れの状態だと勝ち負けが変わりますが、そうしたところもしっかり調べて追跡して分析していたり、日光浴などあまりやらないような行動を分析してくださったりするような方もいて、すごく嬉しかったです。
この前の季節イベントで言うと、「カボチャかぶり」のジェスチャーをするときに低確率で白いトマトを被ることがありました。それをシルドのタ・シンの近くでやると高い確率で被ることができることに、まさかあんなにすぐ気付いてもらえたのは、すごく深いところまで遊んでくださっているなと喜んでいます。












