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2025年のプレステを彩った作品たちの表彰式「PlayStation Partner Awards 2025 Japan Asia」を紹介。『モンハンワイルズ』『ドラゴンボール Sparking! ZERO』など受賞作の開発者インタビューもお届け

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世界中のサッカーファンが繋がる未来を目指していきたい──グランドアワード受賞作品『eFootball』開発者インタビュー

次に紹介するのは、コナミデジタルエンタテインメントの『eFootball』。こちらに登壇したのは、統括プロデューサーの田谷淳一氏である。

「PlayStation Partner Awards 2025 Japan Asia」取材レポート_018
コナミデジタルエンタテインメントの田谷淳一氏

──シリーズ30年の総評をお聞かせください。

田谷淳一氏(以下、田谷氏):
30年にわたり支え続けていただいた皆さんに、心から感謝をしたいです。『ウイニングイレブン』はプレイステーションで育てていただいたシリーズでもあります。アクションサッカーゲームとしての直感的な操作感と、現実のサッカーをどうゲームに落とし込んでいくか磨き続けた30年間でした。世代や地域を超えて遊ばれるタイトルに育ったことを、嬉しく思います。

──今年「グランドアワード」を受賞したということで、力を入れた取り組みはございましたか?

田谷氏:
世界中のユーザーに継続的に遊び続けていただくことに力を入れました。グローバルの大型アップデートをPSユーザー向けに最適化するとともに、各国のお祭りにちなんだイベントやローカルの選手を登場させました。また、eスポーツ大会の開催を通じて、以前遊んでいたユーザーが戻ってきたくなるような施策をいろいろ展開した1年だったと思います。

──直近のアップデートは8月に配信されましたが、こちらの反響はいかがでしたか?

田谷氏:
バージョン5.0はシリーズ30周年の幕開けにふさわしいアップデートとして、全体的にポジティブな評価をいただいています。

リンクアップやスライディングタックルの守備操作を改善して、1対1の駆け引きがより面白くなったという声もいただきました。また、スタジアムをユーザーの好みにカスタムできる機能や、ユーザーのカスタマイズにも力を入れており、遊ぶ目的や目標が明確になったという声もいただいております。また、12月4日に最新のアップデートのバージョン5.2を配信します。

──遊戯王カードゲームとのコラボレーションで、ネイマール選手を起用したプロモーションが展開されました。こちらの反響はいかがでしたか?

田谷氏:
非常に手応えがありました。遊戯王カードゲームは弊社のカードゲームですが、そちらとネイマール選手という異色の組み合わせで賛否両論あるかなと思っていました。

インパクトの強さのおかげで、プレイステーション上のタイムラインに話題が多く出てきていたほか、久しぶりに起動したという声も多くいただきました。ゲーム内ではコラボカードを配信しましたが、それをきっかけに復帰された方や遊戯王のユーザーの方が手に取っていただけるきっかけにもなりました。

SNS上でもポジティブな反応が多く出ており、シリーズ30周年のタイミングでゲームの枠を超えたお祭り感が演出でき、象徴的なキャンペーンになったと感じています。

──長年にわたり世界のサッカーのリアルな動向をゲームに反映していますが、どのように情報を得てどのような基準でゲームに落とし込んでいるのでしょうか?

田谷氏:
各国リーグの試合のデータをベースにしています。弊社パートナークラブやアンバサダー選手の方たちとのコミュニケーションのほか、サッカーの専門家からの助言をいただくなど、情報源としては多岐にわたっています。

その上で、ゲームはこれで面白くなるのか、プレイして違和感が出ないかというあたりを考慮しながら、戦術の思考やモーションなどに反映して制作しています。

「PlayStation Partner Awards 2025 Japan Asia」取材レポート_019

──本作は、特にどの地域でヒットしていますか? これからよりヒットさせるために重視していきたい地域はございますか?

田谷氏:
これまでヨーロッパや南米、特に日本を含む東アジアの地域のPSユーザーに強く支持していただいているタイトルでした。今後はインドや中東といった成長が著しいエリアや、今は北アメリカでサッカーがすごく盛んですので、そうしたところで、よりローカルなキャンペーンや各国のリーグ等の連携も行い、重点的にアプローチしていきたいと考えています。

──本作は基本プレイ無料というサービスモデルが採用されていますが、従来のパッケージ販売モデルと比べて、開発や運営面でどのような挑戦やメリットがございましたか?

田谷氏:
運営型タイトルは常にサービスを改善し続ける体制づくりが必要になり、開発や運営のリズムはパッケージと比べて大きく変化しました。

ただ、それによってユーザーの要望や、最新のサッカー事情をゲームに反映するスピード感が格段に早くなりました。基本プレイ無料というサービスを行ったことで気軽に手に取っていただけるようになったので、新規ユーザーが大きく増え、友達同士で誘い合うというハードルも下がりました。

それでコミュニティが拡大したことが、今回の「グランドアワード」という賞をいただけることの理由になったのかなと思っております。

「PlayStation Partner Awards 2025 Japan Asia」取材レポート_020

──オンライン対戦の体験をより楽しめる工夫について教えてください。

田谷氏:
オンライン対戦は、非常に多くの方に楽しんでいただいております。サーバーの増設やオンライン対戦中の通信アルゴリズムの改善など、目には見えないところは常に改善しています。また、レーティングやマッチングの精度の向上ですとか、フェアな環境づくりにも注力をしています。

ランキングや報酬設計も継続的に改善を行っており、勝っても負けてもまたもう一戦挑戦したくなるような構造を意識して改善を行っています。

さらに、パートナークラブのeスポーツ大会を開催しています。国を代表して戦う「FIFAe World Cup」という、グローバルな大会を開催して配信を行っており、そうした中でトップレベルの選手のプレイを見ていただきモチベーションを上げることで、オンライン対戦をより楽しんでいただければと思っています。

──2021年にシリーズタイトル名を変更するなどドラスティックな対応を実現しています。その秘訣や今後のミッションについて教えてください。また、マスターリーグが開発中であることが明かされていますが、そちらの進捗はいかがでしょうか?

田谷氏:
『ウイニングイレブン』としてスタートしたタイトルですが、30年続いてきたシリーズのタイトルを変えることは正直、とても大きな決断でした。ただ、これからサッカーゲームをどうしていきたいかということを最優先で考えた結果、リブランディングしようという結論に至りました。

パッケージ中心からサービス型になり、オフラインのゲームから、オンラインやクロスプラットフォームも主流になっています。そうした中で、サッカーゲームの遊ばれ方が大きく変わり、現実のサッカーとデジタルをつなぐプラットフォームというのが『eFootball』が一番ありたい姿です。そちらに進化するために、タイトル面を含めてゼロベースで考え直すという判断をしました。

その変化を支えているのは、過去の成功に甘えないことやユーザーと一緒にゲームを育てていこうという考え方です。

チャレンジはすぐに成功した訳ではなく、3~4年前にリブランディングしたときに正直失敗したと思っていました。ユーザーからも非常に厳しいお声をいただいた時期があり、タイトルが継続できるのかという心配もされたと思います。そうした危機においてもユーザーからの声に真摯に耳を傾けて地道にアップデートをしていくことで、より良い形になっていくことが、『eFootball』シリーズらしさかな、と思っています。

サッカーは、どんどん新しい選手も出てきますし進化していきますので、今後リアルなサッカーシーンとの連動や地域ごとの文化やコミュニケーションとのコラボを強化していくことを通じて、世界中のサッカーファンが繋がる未来を目指していきたいと思っています。

最後にマスターリーグについてですが、ユーザーから求められる声があることは私たちも認識していますが、現時点では新しくお伝えできる情報はございませんので、ご了承ください。

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『ドラゴンボール』らしいバトルを追求!──グランドアワード受賞作品『ドラゴンボール Sparking! ZERO』開発者インタビュー

続いては、「グランドアワード」を受賞したバンダイナムコエンターテインメントの『ドラゴンボール Sparking! ZERO』でプロデューサーを務めた古谷純氏とマーケティングリードの飯島雄也氏へのインタビューをご紹介する。

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写真左から、バンダイナムコエンターテインメントの古谷純氏と飯島雄也氏

──17年ぶりの新作になりますが開発経緯などを教えてください。

古谷純氏(以下、古谷氏):
ファンの声はすごく大きかったと思っております。17年前に前作『ドラゴンボールZ Sparking! METEOR』が発売されました。この時点で『ドラゴンボールZ Sparking!』シリーズとしては、完成形であったと考えていました。

その後技術などの変化があり、今だからこそ新しい感動をユーザーに届けることができるだろうというところで、本作の制作に至りました。もちろん、皆さんからの後押しもあって、制作することになったのは、間違いありません。

──2024年10月の発売以降、好調さを長くキープされ続けています。この人気の高さについて分析されていますか?

古谷氏:
大前提として『ドラゴンボール』という作品自体が、非常に魅力的であり続けているということはあります。本作でも、『ドラゴンボール』に登場する超戦士になりきるということをひとつのコンセプトに掲げており、競技性の高いシビアな対戦というよりは、気持ちよく超戦士を体験できるようなバトルシステムとして作っています。言ってしまえば「ごっこ遊びができるようなもの」として全力を尽くしてきました。

ファンの皆さまにとって、そうした『ドラゴンボール』らしいアクションが楽しめるところが、我々としては届けることができたかなと思っています。

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──全世界のゲーマーや『ドラゴンボール』ファンの心を掴んでいますが、開発者視点でそれはなぜだと感じていますか?

古谷氏:
過去作の遊ばれ方をいろんな方からお伺いしたり、遊んでいる様子を拝見させていただいたりしていました。その中で本作の楽しまれ方としては、最終的には『ドラゴンボール』らしいバトルをいかに楽しむかというところに到達していただくことだと考えています。

本作でも『ドラゴンボール』らしさを追求できる対戦ゲームとして、前作から進化させていこうというところは根本に持っていました。これまでできていた基本的なバトルシステムは変えずに、新しく『ドラゴンボール』らしいアクションを加えて、パワーアップをしたアクションを楽しめるような形で正当進化させていることを念頭に、改善を進めています。そうしたところが、今回好評いただいているのではないかと思っています。

飯島雄也氏(以下、飯島氏):
マーケティング議論もしていますが、キーワードにプロレスみたいな言葉を入れながらふたりで実践しながらやっていたりするので、そういった部分がファンの皆さんを中心に受け入れていただいた結果かなと感じております。

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──『ドラゴンボール』のお祭りゲームとしての楽しさ、対戦アクションとしての楽しさをどのように両立させたのでしょうか?

古谷氏:
この作品に関しては、『ドラゴンボール』らしいバトルを追求するというところを念頭に置いています。原作中に登場した中で非常に強かったキャラクターに関しては、ゲームの中でも非常に強い体験ができるようにしています。

逆に苦戦を強いられていたキャラクターは、対戦では苦戦するような形にしているなど、強弱がはっきりとついているような形でゲームを作りました。当然、そのふたりのキャラクターが対戦すると、非常に大きな差を感じるような形になっているかなと思っています。

ただ、それだとゲームとして成り立たないので、チーム性かつコスト性のようなものを導入して全体としてバランスを取るような形にしています。

──本作は180体を超えるキャラクターが登場します。キャラクターが持つ個性の再現と、対戦ゲームとしてのバランス調整をどのように両立させたのでしょか?

古谷氏:
やはり、強いものは強いというところをはっきりと設計して作りました。その上で、コストなどの数字も決まっているので、数字の差によって攻撃力の補正や防御力の補正をかけていくことで、全体としてはバランスが取れる形で遊べるようにしています。

──前作から17年ぶりの完全新作ということで、開発スタッフも入れ替わりがあったと思います。シリーズが愛されるために意識して受け継いだところはございますか?

古谷氏:
シリーズとして、しっかりと引き継がなければならないものや、残さなければならないものをはっきりとさせることを大事にしました。過去作の遊ばれ方も研究もしましたし、基本的なバトルシステムに関してはほとんど変えず、その上でよりプラスしていくという形で開発のアプローチをしています。

操作感の部分はかなり注意しており、過去作を遊んでいた方々が久しぶりに触ったときに「あれ、これ俺がやっていたSparking!じゃない」となってしまうと、元も子もありません。なので、当時の操作感は非常に大事にしています。

例えばクラシック操作という形で当時のボタン配置とほぼ同じような形で操作できるものも用意しました。基本的なアクションも同じような形でコンボが繋がるようにしていますし、さらに新たな『ドラゴンボール』らしいアクションも加わり、我々が考える正統進化であろうという形にしています。

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──世代によって知っているキャラクターが大きく異なるIP作品ですが、ターゲティングやアプローチなどで工夫・苦労したことがあればお聞かせください。

古谷氏:
かなり幅広い年齢層の方々が遊んでいる状況だと思っています。そこに対して一本の筋を通して展開させていただき、『ドラゴンボール』愛が再現できることを念頭に開発を進めてきました。『ドラゴンボールZ Sparking!』シリーズで大事にしているところを丁寧に引き継ぐような形で作ってきました。

このシリーズ作品というところも踏まえて、このプロジェクトを初めて一般に公開したときに、前作の映像から始まるプロモーション映像を作っています。そこから当時の思い出を呼び覚ましていただき、新しくシリーズをもう一度体験することができるという形をお届けするように意識しました。

飯島氏:
本作はファンの方の熱力が大きくて、『ドラゴンボール』は好きだけど、ゲーム自体初めてという人も、評判を聞いて購入し、遊んでみて楽しいといった評価をいただいています。

古谷氏:
今回初めてゲームを触るという方が大勢いらっしゃいました。そうした方々にもより触っていただきやすいように、アシスト機能も充実させており簡単な操作で『ドラゴンホール』プレイアクションが多彩にできるようにしています。

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みんなが楽しめるゲームを作っていきたい──グランドアワード受賞作品『マーベル・ライバルズ』開発者インタビュー

続いてインタビューで登壇したのは、「グランドアワード」を受賞したNetEase Gamesの『マーベル・ライバルズ』でテクニカルディレクターを務めたFeng Fan氏とマーケティングリードのYachen Bian氏だ。

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写真左から、Netease GamesのYachen Bian氏とFeng Fan氏

──サービス開始から約1年が経過しましたが、ローンチ当初から比較してユーザーの反響はいかがでしょうか?

Feng Fan氏:
ローンチからプレイヤーのフィードバックを見ており、非常にポジティブなものが多かったですね。これからもコンテンツやゲームプレイ、パフォーマンスについてもユーザーからのフィードバックを参考にしながら改善していければと思っています。

──Netease Gamesでマーベルヒーローのゲームを開発するにあたり、国や文化の違いを超えた連携が必要だったと思います。とくに印象的だったことがあれば、教えていただけますか?

Yachen Bian氏:
ゲームを開発するにあたってマーベルと密に働いてきました。マーベルのIPからインスピレーションを得て、しっかりリスペクトしながらお互いにアイデアを出し合い、ブレストを一緒にやっていきました。日常的にずっとコミュニケーションを取っていますが、ひとついい事例をご紹介します。

新しいヒーローをデザインするときに、マーベルのメンバーと話し合って、クリエイティブな方向性やどのようなコスチュームにするのかなどを協議しながら作っています。このようにマーベルと協力して新しいコンテンツを作っています。

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──本作に登場するヒーローはそれぞれに絶大なファンがいると思います。ヒーローを制作する上で大切にしていることがあれば教えてください。

Yachen Bian氏:
キャラクターをデザインするにあたり、世界観を一番大事にしています。マーベル・コミックにはバックストーリーがたくさん描かれているので、そちらを深掘りしてキャラクターの心はどこにあるのかというところを把握し、『マーベル・ライバルズ』ではどのように表現するのか全力で考えています。

例をあげると、「ロキ」はミステリアスな特徴があるので、そうした部分を強調しながらゲーム内で様々なスキルを展開しています。また、「スクイレル・ガール」は武器をあまり持たないため、彼女の武器をどうやってゲーム内で表現するかいろいろと考えました。マーベルの元デザインをリスペクトしながら、どのようにゲーム内で表現するのかというところを大事にしています。

──キャラクターのコスメティックアイテムは非常に魅力的です。マーベルヒーローのテイストを守りつつ魅力的なデザインに仕上げるために、どのように取り組んだのでしょうか?

Yachen Bian氏:
シーズンにはテーマを設定して、デザインの調整を行っています。また、シーズンイベントも用意しており、クリスマスや夏祭りなど、イベントに合わせて様々なコスチュームを作っています。あとはIP自体からいろんなインスピレーションを得ています。

例えば、今年の7月に水着のイベントを実施しました。こちらは、私たちのオリジナルデザインも含まれていましたが、コミックでも水着のエピソードがあり、そちらを参考にしながらいろんなデザインを作っています。

開発の方針としては、デザイナーの皆さんからは、いろんなアイデアとか発案があり、それをデザインして頻繁にマーベルに提案して衣装の新しいデザインなどを開発しています。

──この1年を振り返って、特に人気の高かったキャラクターや実装を受けて盛り上がったタイミングなどはありましたか?

Feng Fan氏:
どのキャラクターが人気なのか言いにくいところもありますが、元々本作はPvPのタイトルとしてリリースしており、最近PvEモードもリリースして、そちらも非常に好評でした。SNSでもPvEモードがバズっており、プレイヤーがハイスコアを目指しているので、それが人気になっているのだと思います。

追加でシーズン5のアップデートが最近ありました。アメリカの売上のチャートを見るとかなり上位になっており、特に好評だと思います。こちらではガンビットという新しいキャラクターもリリースしており、これからも新しいキャラクターをリリースしていく予定です。このように、継続的にコンテンツをリリースしていくことや、1周年のイベントなども計画しているので、継続的にゲームのコアの部分を拡張・改善していきたいと考えています。

もうひとつ、好評だった新しい機能に、ソーシャルエリアの「タイムズスクエア」があります。このような新しい機能を通してほかのプレイヤーたちと友達になれるような要素もどんどん入れていきたいと思っています。SNSなどのコメントはポジティブなものばかりというわけではありません。しかし、皆さんのコメントや口コミなどを見て、ゲームをさらにいいものにしていければと思っています。

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──マーベルファンだけど、シューターを遊ぶのはこれが初めてという層を、どれだけ定着させられたという手応えがありますか?

Feng Fan氏:
かなりマーベルのファンだけど、シューターはあまりプレイしたことはないというユーザーは多いです。そうしたユーザーが、このゲームに入りやすいようにPvEモードや「タイムズスクエア」のソーシャルモードなどを実装しながら、新しいプレイヤーでもシューターのベテランプレイヤーでもみんなが楽しめるゲームを作っていければと思っています。

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ということで、以上が今回の「PlayStation Partner Awards 2025 Japan Asia」のレポートとなる。きらびやかな表彰式の後には受賞した作品の開発者たちへのインタビューが行われるという、まさにプレイステーションの祭典ともいうべき華々しいイベントになっていた。

今年もたくさんの名作ゲームが生まれてきたが、はたして来年はどのようなタイトルが登場し、賞を受賞するのか今から楽しみだ。

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ライター
ライター/編集者。コンピューターホビー雑誌「ログイン」の編集者を経て、1999年よりフリーに。 現在はゲームやホビー、IT、XR系のメディアを中心に、イベント取材やインタビュー、レビュー、コラム記事などを執筆しています。
編集・ライター
『The Elder Scrolls』や『Dragon Age』などの海外RPGをやり込むことで英語力を身に付ける。個人的ゲーム史上ナンバーワンヒロインは『Mass Effect』のタリゾラ。 面白そうなものには何でも興味を抱くやっかいな性分のため、日々重量を増す欲しいものリストの圧力に苦しんでいる。

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