食べ放題──
それは、「世界でいちばんワクワクする言葉」……と言ったら大袈裟か。いや、このゲームにとっては、もしかしたらそれ以上かもしれない。日本一ソフトウェアが2026年9月24日に発売を予定する完全新作『ガブル(GOBBLE)』は、その “食べ放題” が気持ちよすぎるゲームだ。
いったいなにを食べるのか。それは、もちろんモンスターである。

普通、敵となるモンスターとは「食うか、食われるか」のバトルを繰り広げることが多いだろう。ところが本作は主人公側が一方的に、モンスターを食事感覚で “食って食って食いまくる” のである。あまりの一方通行ぶりに、モンスターが不憫に思えてくるほどだ。
最初にポップなコミック調のグラフィックとユニークなキャラクターたちを見たときは、てっきり底抜けに明るいグルメ・アクションかと思いきや、そのストーリーはどこか不穏でダークネス。序盤から謎だらけの展開が気になってしょうがない。

今回は、そんな『ガブル』の体験版を完食してきた筆者のファーストインプレッションをお届けする。「食べる」のであれば肝心の「味」にも迫ってみたいと思う。本作の魅力が少しでも伝われば幸いだ。
では、いただきまーす!
※この記事は『ガブル』の魅力をもっと知ってもらいたい日本一ソフトウェアさんと電ファミ編集部のタイアップ企画です。
モンスターを食うと体力回復!? 食事感覚で爽快アクション

『ガブル』は、主人公のルゥトが、行方不明になったじいちゃんと妹を探索するステージクリア型の2Dアクションだ。
モンスターを攻撃する手段を持たないルゥトは、それを捕食する謎のモンスター「カマエル」を武器にして、お互いの目的を果たすために旅へ出る。
このカマエルが超クセつよ。自己中心的かつ尊大な性格で、ルゥトを下僕と呼びこき使おうとする。そんな関係のふたりが互いに衝突しながらもステージを駆け抜けていく。なんだか「ホビアニ」の味がする。

本作の攻撃は大きく分けて「通常攻撃」と「捕食」のふたつ。
通常攻撃でモンスターがダウンしたところに合わせて、フィニッシュブローの「捕食」で食らい尽くす。捕食することで、ルゥトの体力の代わりとなる「捕食ハート」が回復する。
つまり、多少のダメージは気にせずにガンガン攻撃して、ガツガツ捕食しまくれば体力も同時に回復するというわけ。まさに、無限に捕食し続ける「食い放題プレイ」が、本作の醍醐味だ。
各モンスターが何ヒットでダウンをするかを計算して、その数だけ攻撃を叩きこみ、最後にガブっと丸呑みするコンボを決めまくろう。

さらに、モンスターが攻撃する直前に一瞬光るタイミングに合わせ捕食を繰り出せば、一撃必殺の「カウンター捕食」が発動。残りの体力を無視して、モンスターを出会い頭にいきなり丸呑みすることもできる。
体験版に登場するモンスターたちはモーションが読みやすく、絶好の獲物だ。慣れてくると、道中のザコラッシュなどはメシウマ状態。つぎつぎとモンスターを丸呑みしていく爽快感がたまらない。
そして、カマエルにはもうひとつ大きな能力がある。それが、特定のモンスターを捕食することで相手の能力を奪える「特性」だ。
火を吐くほどのおいしさなの!?「特性技」でステージを攻略

たとえば、火を吐くモンスターの特性を奪えば、ルゥトは左右に炎の柱を出現させる特性技の「フレイム」が使えるようになる。ひょっとして火が出るくらい辛いのかも。
これは横方向にいるモンスターを地獄の業火で焼き払う強力な技だ。同じステージ内であれば、何かを捕食することで3段階までパワーアップが可能。
しかし、カマエルによると、この能力を使うと「とてつもなく腹が減る」のだそうだ。その言葉通り、特性技はカマエルが捕食したモンスターの数だけ放てる。ここでも、食いまくるプレイヤーに有利なデザインは一貫している。

体験版には登場しないが、ほかにも近くの敵を繭で固めて足場にする「スティック」や、上下に雷を発生させて攻撃する「サンダー」など、多彩な特性技が用意されているとのことで、期待できる。
また、特性技はモンスターを倒すだけでなく探索にも役に立つ。体験版には木製の障害物を炎で焼き払いながら進む場面が登場。別のステージでは通常のジャンプでは届かない高所へのルートを切り開いたり、厄介な地形ギミックを強行突破したりなど、さまざまな使い方ができそうだ。
ただし、一度に所持できる特性は1つだけ。別の特性を得るには、いま持っている能力を「消化」して手放さなければならない。状況に合わせてどの能力を選択するのかが攻略のカギとなってきそうだ。

このように「通常攻撃」と「捕食」を使い分けながらステージをグングン進んでいくと、その最奥にはボスが待ち受けている。
残念ながら体験版では実際にボス戦をプレイすることができなかったが、公式ホームページによると、ボスには体を守るアーマーがあるとのこと。カウンター捕食で「アーマーゲージ」を削り切り、特性技でダメージを与えていく……といった戦い方になるようだ。
また、ステージの先に待ち受けているのは強力なボスだけではない。じつは本作はストーリーがなにやら不穏で、ちょっと気になるのだ。
混ぜるな危険? 絶妙に噛み合わないバディの不穏(?)な物語
筆者が何をそんなに「不穏」だと言っているのか? その答えは、ゲームの冒頭で語られる物語の一節にある。
本作では、過去に勇者が魔王を打ち倒し、モンスターがいなくなった300年後から始まる。勇者に倒されたという魔王の説明はこうである──
「魔王はあらゆる存在を喰らい、奪った力で、この世のすべてを手に入れようとした」
いや、これ、主語の「魔王」を「カマエル」に入れ替えても、まったく違和感がないよね。というか、カマエルのことを言っているのでは!? とさえ思えてしまう。

一方、主人公の「ルゥト」は、勇者に憧れるだけの、ただの無鉄砲な少年なのだ。これがゲームじゃなければ筆者はルゥトに「すべてを投げ出して、いますぐ逃げろ!」と言いたいところだ。さらに道中では、ルゥトから「勇者がいたのは300年前」と聞いたカマエルがこんな台詞を吐く。
「喰われてしまったら、跡形も残らぬからな。真実は腹の中に消えたワケだ」
これもなんか含みがある。だって、勇者が食べられてしまったのなら、誰が「魔王を倒した」と後世に伝えたのか……謎過ぎる。

噛み合わない距離感のふたりが、バディとして共闘するいびつな空気感。不穏しかないでしょ!?
今後の物語でルゥトがどうなってしまうのか。気になって発売日までご飯しか喉を通らなくなりそうだ。あ、ご飯は普通か。
そして筆者にはもうひとつ、プレイ中にめちゃくちゃ気になることがある。それはほかでもない、モンスターの「味」についてだ。
コミックみたいなPOPさと、世界を深掘りする探索要素

ゼリーっぽいモンスターはぷるぷるしておいしそうだし、硬そうなモンスターは外はカリっと中はジュワっとしていそうだし……、なんかどれもおいしそうじゃない!?
カマエルがドカ食いしているのを見て、モンスターをおいしそうに思うのは筆者だけ? いや、「おいしそう」は言いすぎかもしれないけど、ちょっと食べてみたい気がする。
と、まあ本作は、プレイヤーにそんなことを考えさせてしまうくらい、アートワークが素晴らしい。少なくとも、気持ち悪いはずのモンスターをおいしそうに感じさせるくらいには、ポップでキャッチーなのだ。

本作は、デフォルメされたコミック調のキャラクターたちが、表情豊かに画面をところ狭しと暴れまくる。その世界を見ているだけで、ルゥトを動かしているだけで、なんだかワクワクする賑やかな魅力に満ち溢れている。
ストーリーの合間やステージのプレイ中に挟まれる、コミック調の寸劇もコミカルで楽しい。さらに、ジャンプやダッシュなどのアクションに、アメコミ風のオノマトペが表示されるのも、動くコミックを見ているかのような楽しさがある。

また、ステージ内には探索要素もある。見つけにくい場所に、あからさまなマンガ肉「モンスターミート」が隠されていて、これを集めるとメニューからキャラクターやモンスターの生態、裏設定などの情報が閲覧できるようになる。
ステージセレクトで収集した肉の数が表示されるため、筆者はムキになって同じステージを何度も繰り返して、貪るように肉を探してしまった。こうした、ちょっとした探索要素も本作のおもしろいところ。単に食べるだけでなく、頭脳も必要なのだ。
やればやるほど上達を実感できる絶妙な難易度調整も秀逸だし、そもそも操作性が快適なのもあって、本作には何度もリトライしてしまう魅力がぎっしり詰まっている。
メインディッシュの気になるお味は!?

体験版は短いプレイタイムながら、『ガブル』の持つ楽しさをじゅうぶんに堪能できる作りになっていた。
捕食というユニークなシステム。そして、コミック調のポップな見た目に反して不穏な(?)物語が絶妙に融合した本作。「サクッ」ならぬ「パクッ」と遊べる2Dアクションとしての完成度は極めて高い。
それにしても筆者は、体験版の最後に登場したボスモンスターの味が、その姿といい、色といい、どうしてもよもぎ餅を想像してしまう。

あ、でも、カマエルは「メインディッシュ」と言っていたから、甘さはないか……など、ゲームとは関係ない期待も膨らんでしまっている。モンスターのお味が気になったら、ぜひ体験版をプレイしてみてほしい。どういうわけだかわからないけど、プレイ中によだれが出てくるから。

