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『悪魔城ドラキュラ』シリーズ最新作『Castlevania: Belmont’s Curse』先行プレイ。『悪魔城ドラキュラ』と言えばやっぱり「ムチ」でしょうが! 縦横無尽の移動に攻撃、アクロバティックな「ムチ」アクション

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『Dead Cells』のDLC『Return to Castlevania』で見せたEvil Empireの徹底したこだわりが生んだ、満を持してのシリーズ最新作【開発者インタビュー】

試遊会では、『Castlevania: Belmont’s Curse』の開発に携わったプロデューサーの谷口勲氏、ディレクターの外尾有樹子氏、そしてEvil Empireのクリエイティブディレクター・Emmanuel氏もオンラインで登壇し、お話を伺うことができた。以下ではその模様をお届けしていく。

『Castlevania: Belmont's Curse』先行プレイレポート|「ムチゲー」が帰ってきた!_023
左:谷口勲氏、右:外尾有樹子氏
『Castlevania: Belmont's Curse』先行プレイレポート|「ムチゲー」が帰ってきた!_024
左が今回インタビューに応じて頂いたEmmanuel氏

──本作の開発について、Evil EmpireとMotion Twinが参加することになったきっかけは『Dead Cells』のDLC『Return to Castlevania』だったと伺っています。谷口さんが特に感銘を受けたのは、どういった点だったのでしょうか?

谷口氏:
きっかけになったDLCについて感銘を受けた点として、まず第一に言えるのは『Castlevania』シリーズに対しての理解力と愛情という点です。ゲームを作ることに対するこだわりは、もう本当に徹底しているなと感じました。

例えばなんですけど、DLCって企画初期から発売に至るまでに、実は結構ボリュームが増えていまして、最初は全然想定していなかったくらい大きくなっているんです。なぜかというと、「こういうことはやりたいけど、多分できないよね」と最初は諦めていたものが、開発を進める中でどんどん実装されるということが繰り返されていったんですよね。

というのも、彼らは開発を進めている最中にも「こういうところまでお届けした方が、『Dead Cells』のファンにも『Castlevania』ファンにも絶対喜んでもらえるよね」と考えていたからなんです。最終的に仕様が膨らんでいってしまったことで、彼ら自身も結構大変だったと思うんですけど、我々が見ていくのも大変でした。徹底してファンの皆さんを想像しながら、喜んでもらえるためにできることはとにかくやっていく、というスタイルだったんです。

僕が『Return to Castlevania』の開発中に一番驚かされたのは、企画の初期に「リヒターモード【※】を作れたらいいよね」みたいな話をしてたんですよ。ただ、これは無理だよねって諦めてもいたのですが、開発が進んで発売のちょっと前ぐらいの時期に、「谷口さん、実はサプライズがあります、見てください」と言われて、結構な完成度のリヒターモードが実際に出てきたんです。それで「さあ、やってみてください」って(笑)。

 

そうした、いろんなひとを喜ばせるためにゲームにどんどん要素を追加していく姿勢は本当に素晴らしいと思いますし、感銘を受けた部分でした。

※リヒターモード
『悪魔城ドラキュラX 血の輪廻』の主人公「リヒター・ベルモンド」を操作して本編の攻略に挑む特別なモード。『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』などのシリーズ作品に収録されている。『Return to Castlevania』のリヒターモードはシステム周りが過去作品と若干異なる。

──今回、過去作の移植から完全新作へと大きく踏み出しましたが、今後、この『Castlevania』シリーズを、どのように進めていこうとされているのか、展望をお伺いできるでしょうか。

谷口氏:
気になりますよね。申し訳ないんですが、正直に言っていまご説明できることはあまり多くありません。なので僕個人にとって、このプロジェクトがここまで至るまでの話を少し語らせてください。

実は以前にもお話していたんですが、僕自身もシリーズを初代『悪魔城ドラキュラ』から遊んでいたシリーズファンのひとりなんですけど、ある時期からSNSなどで「探索型のアクションゲームは好きだけど、実は『悪魔城』シリーズだけはやったことない」とか、「アニメは見たことあるけど、ゲームはやったことないんだよね」っていうのを見かけるようになったんです。

それで社内にいる人間のひとりとしても、いちファンとしても、「このままじゃ良くないよな、何かできることはないか」と動き出すようになりました。まずはコレクションで、なんとか過去作を遊べる環境を作ってみようとか、新しいお客様にも触ってもらえる機会を作れるなら、DLCでコラボレーションに取り組んでみよう、とか。ファンのみなさんのほうを向きながら、一個一個、結果を積み上げてきました。

ただ最終的にはそれだけではなくて、「新作が欲しいよ」と思うようになりました。僕だってやりたいですしね。「じゃあどうやったら作れるんだろう」と、いろいろ考えながらやってきた結果が、今回の『Castlevania: Belmont’s Curse』です。

まず、この新作をお届けできるところまで来れたっていうのが、すごく個人的には嬉しいことですし、この先もどんどん続けていければ嬉しいと思っています。

『Castlevania: Belmont's Curse』先行プレイレポート|「ムチゲー」が帰ってきた!_025

──今回の作品は『悪魔城伝説』から23年後、『悪魔城ドラキュラ 闇の呪印』から20年後という世界観になっています。この時代が選ばれた経緯は、どういったものだったのでしょうか。『Lords of Shadow(ロードオブシャドウ)』【※】は新規の世界観でしたが、今作はどうして正史のストーリーとして描くと決断されたのでしょうか。

※Lords of Shadow(ロードオブシャドウ)
2010年から2015年にかけて展開された『悪魔城ドラキュラ』の新シリーズ。全部で3作品あり、正史とは無関係の世界観となっている。

谷口氏:
久しぶりの新作としてこのプロジェクトを立ち上げたとき、KONAMIの中での大本の方向性として、「2Dの探索型のアクションゲームを作りたい」「シリーズの象徴でもあるベルモンド家の主人公を登場させたい」という考えがありました。その中には、「鞭をコアに据えたい」という意図もあったんです。

ベルモンド家の新しい主人公を自然に登場させ、鞭をコアに据え、探索型のアクションを作る。大きな枠組みとしてそうした方向性を網羅するには、どんな舞台設定が一番良いかという話をEvil EmpireさんやMotion Twinさんと一緒に協議していった結果、今作の時代設定ができていきました。

僕自身が一番好きなゲームが『悪魔城伝説』でして、決してそれのために作ったというわけではないんですけど、結果的にそれが作れるようになったというのは、自分としても嬉しいところです。

──主人公について伺いたいのですが、これまでのシリーズでは、ベルモンド家かつ女性の主人公というのは珍しいパターンだと思います。今作の主人公が女性キャラクターになった経緯を伺えますか。

外尾氏:
最初から女性キャラにしたいと決めていたわけでは全くなくて、どちらかというと、やっぱり世界観とか物語を組み立てていく中で自然と決まってきたものです。

今回プレイしていただいてお分かりいただけたかと思いますが、主人公のお母様であるサイファはもうすでに亡くなっています。そのサイファとトレバーの子供ってどんな存在で、どういう物語を作っていくんだろうというのを考えていった結果、Evil Empireさんとの話し合いでも、自然と女性の主人公になっていきました。

谷口氏:
まさにいま外尾が話した通りですね。実際に開発を進める中では、「例えば主人公が男性だったらどうなってただろうか?」って考えたこともあるんですけど、それはそれでかっこよかったかなとも思うんです。ただ、今回の物語に最適なのは女性の主人公だと自然と決まっていったというのが経緯です。

Emmanuel氏:
ストーリーを書き上げるにつれて、谷口さんや外尾さんが言ったように、おのずと「女性がしっくりくるね」ってなったんですよね。特に、サイファの呪いが娘に受け継がれると考えたときに、やっぱり2人の間に強い絆が繋がります。

母親の仇を討つべき主人公、という目標に向けて作り上げられたものがローズです。家族の絆、レガシー、そして犠牲──「しっくりくる」という感覚になったのは、このあたりに適しているのは女性のヒロインだなと思ったからです。

──長くシリーズを遊んだファンの方と、今作が初めてという新規の方では、プレイヤースキルの面で差も大きいのではないかと思います。難易度調整で気をつけた点や、工夫した点を教えてください。

谷口氏:
まず今回の開発全体についての話なのですが、KONAMIとしては「IPとしてこうありたい」という作品としての「らしさ」の出る枠組みをしっかり作ったうえで、その中で最高のゲームを作っていきましょう、という姿勢でした。

難易度については、人によっては難しさを感じたのではないかと思います。というのも、本作はプレイフィールの良いアクションを目指しつつ、ある程度プレイヤー自身が攻撃を戦略的に組み立てられるような、選択肢の多いゲームにしたいとも思っていたからです。選択肢が多くなれば、敵とのバトルも自然と難しくもなります。

ただその一方で、初めてプレイする方や、あまりアクションゲームが得意じゃないという方でもしっかりとプレイできるように、シリーズらしくレベルアップシステムは用意していますし、それでもちょっと厳しいなという方に関しては、設定のところで難易度を調整することもできます。

そういう意味では、アクションゲームが得意な方でも、そこまで得意ではないよっていう方でも、シリーズファンの方々も、最近のアクションゲームを結構ゴリゴリやってますよって方でも、全員ができるだけ満足できるような設定にはなっているのかなと思います。

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外尾氏:
単に易しいゲームにはやっぱりしたくないよね、というのはあって。『悪魔城伝説』とかもそうですけど、やっぱり初期の『悪魔城ドラキュラ』といえば、なかなか苦しいゲームだったじゃないですか。その苦しさの中で先を見た時の喜びみたいなのは、やっぱりあると思うんですね。手触りがいいアクションを用意しつつも、単に手加減するのではなくしっかり遊ばせたい、というところで作り込んでいきました。

単に易しいだけというのは避けてはいたんですが、ただやっぱりレベル制システムはシリーズが導入した良いところだとも思っていて。やっぱり、そういうのがあることで、物語や世界観を楽しみながらも、なんとか先に進むということもできますから。

あとはシングルプレイゲームですから、自分が一番ちょうどよく楽しめる設定で最後まで楽しんでほしいですね。オプションでカスタムモードを設定できますから。そんなところで、難易度は現在のような調整になっております。

Emmanuel氏:
谷口さんや外尾さんがいうように、「フェアにする」というのは大事なことだと考えています。本作はある程度手応えのある難易度を設定して、シリーズファンには「遊べるな」と感じてもらいつつ、新規プレイヤーも壁を感じずに入りやすいようにしています。プレイヤーが段階的にゲームの仕組みを理解していけるようなものですね。

挑戦を乗り越えるために必要なものをひとつずつ習得し、知識と自信が自然と身についていくような仕組みにしています。こうすることで、強い敵に遭遇した場合でも、プレイスタイルやスキルについて、自分なりに理解した上で倒せるような作りにしています。

──今作は1499年のパリが舞台になっていますが、世界観を構築するためにグラフィック表現でこだわった点や、注目してほしい部分などをお聞きできるでしょうか。

谷口氏:
まずそもそもの話、本作が決まったときに、久しぶりの新作なので「ヨーロッパのどこかでやりたいな」というイメージが漠然とありました。当時の時代背景などを調べていくと、パリという街がすごく適しているね、となったんです。当時からパリにはゴシックな建築がすごくいっぱいあって、『Castlevania』シリーズのトーンともすごくマッチしていたからです。

グラフィック表現については、とにかく美しくすることを目指しつつ、シリーズの魅力であるゴシック要素もしっかり継承したいとも考えていました。先ほど言ったとおり、パリが舞台として選ばれたのも、それが理由のひとつですね。

一方で、今作のアクションは結構ダイナミックで、あちこち飛び回ったりと機動性が高いものになっています。それを考えたときに、アクションゲームとしての視認性をしっかり担保するために彩度やコントラストを強めにして、プレイヤーが見やすくする工夫もしています。

ゴシックな要素も美しくみせつつ、キャラクター操作を気持ち良いものにもしていく、というところを模索していた結果、今回のグラフィック表現になっています。

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Emmanuel氏:
1499年のパリを選ぶことで、物語に現実味と説得力を持たせたいと考えました。歴史的な背景を取り入れることで、『Castlevania』らしい豊かな物語やキャラクターを、ファンタジーの伝承の系譜の中で描けます。

ゲーム内では、実際にパリに存在するカタコンベ(地下墓所)やノートルダム大聖堂のような場所もあり、今回の体験範囲に含まれていた「ジャンヌ・ダルク」のような、歴史上の人物と伝説とを多数盛り込んでいます。グラフィックや背景に関しては、谷口さんがおっしゃったようにアクションとのコントラストをつけて、映画のように見せたいと思っていました。

──本作は「タロットカード」が存在感のあるモチーフになっていて、不穏さと美しさが同居しているところがとても良いと感じました。こちらをモチーフにしようと思ったきっかけや理由を教えてください。

Emmanuel氏:
まず、この時代にはマルセイユ版のタロットカードというものがありまして、本作にはオマージュした独自のオリジナルタロットを取り入れたいと考えたのがきっかけです。タロットカードは古くから、神秘的、魔術的、オカルト的、というイメージがあり、『Castlevania』らしいゴシックの雰囲気にすごく合う要素なのではと思ったのです。

また作中のタロットカードは、お母さんのサイファに強く紐づく力なので、彼女との絆という面もあります。その神秘的な相性が、サイファのレガシーとしてローズの物語に続くのではないかなと思い、本作に導入しています。タロットカードとアルカナシステムは、ゲームの中で、本作の物語や世界観を語り尽くす重要な要素になってくるので、ぜひそれを楽しんでいただければ嬉しいです。

谷口氏:
結果的に、ゲーム全体を通してタロットカードやアルカナがローズと結びつき、その隣にいる存在になってくれたというのは、個人的にもすごく気に入ってますね。すごくいい設定だと思います。

──今作では日本版のタイトルも、もともとのシリーズである『悪魔城ドラキュラ』ではなく、英語圏でのタイトルである『Castlevania』になっています【※】。名称自体は日本でも有名だとは思うのですが、どうして正式タイトルも変更されたのでしょうか?

※『悪魔城ドラキュラ』と『Castlevania(キャッスルヴァニア)』
海外では1986年の誕生以降、ずっと『Castlevania』。日本も2003年の『Castlevania 白夜の協奏曲』から統一しようとしたが、2005年発売の『悪魔城ドラキュラ 蒼月の十字架』から戻されている。

谷口氏:
これ、率直に申し上げると、めちゃくちゃ悩んだんですよ。僕だけじゃなくて、チーム全体が悩みに悩んで、最終的に出した結論が、今回のタイトルになっています。

我々としては、これまでのファンの方々にはもちろん今作を楽しんでいただきたい、という思いはありつつ、それと同じぐらい新しい方々、これから初めて『Castlevania』シリーズに触れるという方にも、たくさんプレイしていただきたいと思っています。

現代は情報がネットを経由して伝わっていきますから、タイトルをより伝わりやすくすることを考えたときに「『Castlevania』にしよう」という決断になりました。

繰り返しになってしまうのですが、僕自身も小さい頃から『悪魔城ドラキュラ』に馴染んでいる人間なので、簡単に出した答えではなく、悩みに悩み抜いて出した答えです。ふわっとした答えですみませんが、「今回はこちらが適切なんじゃないか」と、チームとして考えた決断になっています。

外尾氏:
本当にめちゃくちゃ話しましたから、すごく大事なご質問でしたね。

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──先ほどの『Castlevania』の話題と近いのですが、ローズの父親は『悪魔城伝説』などではラルフ・C・ベルモンドという名前でしたが、今作では英語版に合わせたトレバー・ベルモンドに変更されています。こちらも経緯をお伺いできるでしょうか。

谷口氏:
先ほどと似た答えになってしまって申し訳ないのですが、これも全く同じようにみんながすごく悩んで出した決断でした。今回の作品に関しては、できるだけ多くの方たちに『悪魔城ドラキュラ』というタイトルに触れて、楽しんでほしい、っていう考えがあり、あえてそうしています。

同じ話になってしまうのですが、情報の伝わり方であったりとか、調べた時の理解のしやすさ、みたいなところで、今作は「トレバー」で行こう、という決断になっています。

──本作は新作タイトルではありますが、プレイしてみるとシリーズの懐かしさのようなものをところどころに感じます。そうしたシリーズから継承した要素で、みなさんが特に気に入っているものや、「これは入れたい」と希望したものがあれば教えてください。

谷口氏:
いっぱいあるんですけど、代表的なところで言うと、まずレベルアップのようなRPGシステムを絶対に入れたい、という話はしてました。従来通りのレベルアップシステムである必要はないけれども、欲しいよねと。

ゲームの中で頑張って挑戦を繰り返していけば、いつかはゲームを進めることができる、というのは、このシリーズの良さだと思います。僕自身も歳を取ってきて、アクションがちょっと辛い時があったりもするので、そういう意味でも誰でも楽しめるようにしたい、という気持ちがあって、初期の頃からRPGシステムはやりたいと言い続けていました。

外尾氏:
私も本当にいっぱいあるんですけど、作っていく過程でだんだん入ってきたものも結構あるんですよね。今回実際に遊んでいただいた中でも出てきたかと思いますが、シャンデリアが落ちてきたり、燭台を壊してドロップするものであったり、壁を壊したらもちろん肉が出てこないといけません【※】

※壁を壊したら肉
肉はシリーズ伝統の回復アイテム。なぜか決まって壁の中に隠されていて、壁を鞭で壊すことで出現する。種類としてはローストチキンだが、作品によってはステーキが出てくることも。今回の『ベルモンドカース』でも例によって壁の中に隠されている。

そういう「これってあるあるだよね」という要素は最初からあったわけではなくて、「私たちは悪魔城らしいものを作れているか」みたいな話を、Evil Empireのチームともディスカッションを重ねてネタ出しをしていったから実現できた要素なんですよね。ベースのシステムだけではなく、こうした要素も結構いろいろあるかなと思います。

Emmanuel氏:
強いて言えば全てです。でも、やっぱり「鞭」ですかね。鞭は本当に、Castlevaniaを象徴するものだと思いますし。あとは、谷口さんが最初におっしゃったように、探索型であること、そして欠かせないのが、ボスですね。

懐かしいボスを入れることもそうですが、外尾さんが「壁を壊したら肉が〜」とお話されていたように、そうした昔からのファンが楽しんでいただける要素も入れています。なので、ノスタルジーファンにも新規ファンにも、楽しんでいただけると嬉しいです。(了)

※ゲーム画像は開発中のものです。

©Konami Digital Entertainment

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編集・ライター
ル・グィンの小説とホラー映画を愛する半人前ライター。「ジルオール」に性癖を破壊され、「CivilizationⅥ」に生活を破壊されて育つ。熱いパッションの創作物を吸って生きながらえています。正気です。

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