「Project Mugen」の名で世界に初披露されてから約3年、ついに『無限大ANANTA』の配信日が発表された。2027年1月15日。全世界同時でリリースされる。
巡察官、天才ハッカー、配達員、コンテンツクリエイター。それぞれの人生を切り替えながら、巨大都市をどこまでも自由に探索できる。しかもキャラクターガチャはなく、遊び続ければプレイアブルキャラクターは全員お迎えできるという。基本プレイは無料だ。
そして、ただでさえ広く、自由だと言われてきたこの街に、ふたつ目の主要都市が加わることになった。gamescom 2026のOpening Night Live(以下、ONL)で初公開された「重霄(ちょうしょう)」だ。
主人公の故郷にあたる街で、どうやら開発者たちが実際に暮らし、働いている上海と杭州から着想を得ているらしい。
空飛ぶクルマが行き交う巨大都市。しかし村に立ち寄れば、茶畑が広がり、セミの声が聞こえる。重霄はなぜ上海と杭州から作られたのか、この街でプレイヤーに何を体験してほしいのか。ケルンの現地で、マーケティング・リードのRain氏に話を聞いた。
あわせて、その重霄を歩いた試遊のレポートもお届けする。「釜炒り茶」のミニゲームをクリアしたところ、スタッフからなぜか本物の茶葉を渡された話も含めて。

新マップ「重霄」は、開発者が暮らす上海と杭州からできている
──Opening Night Live(以下、ONL)でついに配信日が発表され、長く待っていたファンから大きな反応がありました。いまのお気持ちはいかがですか。
Rain氏:
私たちもとても嬉しく思っています。ついに、ローンチの日が決まりました。これは世界中のプレイヤーに向けた、大きな発表でもあります。
とくに日本のプレイヤーのみなさんが、とても喜んでくださっていて。ローンチ日である2027年1月15日には、ゲームの全貌をお見せしますよ。
──ONLで公開された新トレーラーには、見せ場やアクションの場面が数多く詰め込まれていました。あの映像で、いちばん気づいてほしかったのはどこですか。
Rain氏:
まず触れておきたいのが、新しいマップ「重霄(ちょうしょう )」を公開したことです。主人公の故郷にあたる街ですね。新キャラクターと、壮大なゲームプレイもお見せしました。
それとトレーラーには、細かく作り込まれたディテールがいくつもあります。それらはすべて開発者が設計し、作り上げたものです。プレイヤーはそれぞれ自分の好みに合うものを見つけてくれると信じていますし、そこを気に入っていただけたなら何よりです。
──そのトレーラーについて、ファンからの反応や手応えは感じていますか。
Rain氏:
現時点で、プレイヤーのみなさんからはポジティブで、熱量のあるフィードバックをいただいています。ローンチ日を発表してから非常に盛り上がっているので、私たちも手応えを感じています。
この重霄という街は、私たちの開発者が暮らし、働いている上海や杭州の都市生活から着想を得ています。トレーラーに登場する空飛ぶクルマや、数多くの見応えのあるシネマティックシーンも楽しんでいただけます。
──「Project Mugen」として初めて世界に披露されてから、約3年が経ちました。ここまでを振り返っていかがですか。
Rain氏:
私自身はマーケティングとパブリッシングの担当で、開発の責任者ではないので、あくまで私の視点からお話しします。
私たちはプロダクトチームと密に連携しているのですが、彼らはいつも「開発に魔法はない」と言っています。だからこそ、私たちにもその意識が根付いているのです。それはチームの中で、全メンバーの中で育っていくものです。そうして毎年、公の場でプレイヤーに何か新しいものを届けてきました。
実際にこのゲームは、開発者が暮らし働いている場所の、共有された都市生活から着想を得ています。最高の都市生活をプレイヤーにお届けできればと思っています。
──ローンチは2027年1月15日、全世界同時です。この日付を選んだ理由は何でしょうか。
Rain氏:
この日付は、現在のプロジェクトの進捗と、市場からのフィードバックをもとに決定され、発表されたものだと理解しています。
──公式サイトによると、事前登録は1900万人に達しているそうです。この数字はどう受け止めていますか。
Rain氏:
これほどの数字をいただけたことに、心から感謝しています。公式サイトに加えて、他のプラットフォームでも事前登録を受け付けています。ぜひ続報にご期待ください。
探索も戦闘も、街をぶらつくのも、車で走り回るのも自由
──ゲームがリリースされて、誰かが初めて『ANANTA』を遊ぶ。そのとき、どんな体験をしてほしいですか。
Rain氏:
私たちのゲームには豊富なコンテンツがありますが、ここでは「自由度の高い都市型オープンワールドRPG」であることと、「生きている世界」であること、ふたつの観点からお話しします。
自由度の高さについては、プレイヤーに豊富な選択肢を用意しています。探索するのも、戦闘するのも、街をぶらつくのも、車で走り回るのも自由です。
生きている世界については、現実と同じで、人はひとりでは生きていませんよね。ですから、さまざまな人と出会い、それぞれのストーリーラインや人間関係が生まれます。またキャラクターを切り替えて、別の人生を生きることもできます。
──その街の細やかさや密度は、どのような言葉で表現できますか?
Rain氏:
密度については、ここで数字をお示しすることはできませんが、いくつか例を挙げさせてください。
都市での暮らしを自由に探索し、キャラクターごとに違う人生を生きることができます。たとえばカフェに立ち寄ってコーヒーを飲むこともできますし、重霄で村を訪ねてお茶を摘み、その生活を楽しむこともできます。
──本作の街は非常に大きく、新しい試みも数多く取り入れられていそうです。開発チームにとって、大きな挑戦だったのではないでしょうか。
Rain氏:
間違いなくそうです。開発者にとって、挑戦があるのは当然のことですから。
そして重霄は、上海と杭州から着想を得ています。その街で暮らし働いている開発者たちは、自分の日常の要素をこのゲームに取り込むことができるわけです。ですから実際、とても盛り上がっていました。
やることはふたつ。本質を見せて、プレイヤーと話す
──このゲームを世界のプレイヤーに届けるにあたって、マーケティングのプランではどんなことを意識していますか。
Rain氏:
私たちの大きな目標は、プレイヤーにゲームを楽しんでもらい、この中にある魅力的な生活を体験してもらうことです。
そのために、ふたつの取り組みをしています。ひとつ目は、ゲームのもっとも本質的な部分をプレイヤーに提示すること。ふたつ目は、プレイヤーとしっかりコミュニケーションを取りながらそれを伝え、ゲームを楽しんでもらうことです。
──国によって、プレイヤーの受け止め方やフィードバックに違いはありますか。
Rain氏:
基本的には、市場ごとに共通点と違いの両方が見られます。共通点は、世界中のプレイヤーからポジティブなフィードバックをいただいていることです。たとえばローンチ日についてはみなさんとても興奮していて、多くの「いいね」をいただきました。
違いとしては、東アジアの国々の方はトレーラーを見て、自分の国や街との共通点を見つけて「ここに行ったことがある!」とおっしゃることが多いです。一方、欧米の市場では、ゲーム内の環境と自分の国の街とを比べて、あまり馴染みがないと感じられることがあるかもしれません。そこが違いですね。
──日本のファンの反応は、現状どう見ていますか。
Rain氏:
日本のプレイヤーの熱量を感じています。多くの配信者やゲーマーが、私たちのトレーラーやONLに注目してくれました。
ONLでトレーラーを流したとき、日本ではすでに深夜でした。にもかかわらず、多くのプレイヤーや配信者が視聴して、ポジティブなフィードバックをくれて、話題にしてくれた。Xのトレンドでも取り上げられました。
ですからこの場を借りて、日本のプレイヤーと配信者のみなさんの大きな応援に、感謝したいです。
──ローンチまで約5か月です。それまでの間に、ファンにしておいてほしいことはありますか。
Rain氏:
ぜひ、今後の発表にご期待ください。まだお話しできない詳細もありますので。
私たちのチームも開発チームも、磨き込みのためにより一層力を入れています。5か月後のローンチをとても楽しみにしていますし、プレイヤーに最高の体験をお届けしたいと思っています。
──ローンチ後の展開について、すでに計画はあるのでしょうか。
Rain氏:
もちろん取り組んでいますよ。ただ、詳細はまだお話しできません(笑)。
──気になりますが、そこは1月15日まで待ちます。それでは最後に、日本のファンへメッセージをお願いします。
Rain氏:
日本のプレイヤーのみなさんには、長年のご支援と熱い期待に心から感謝します。最高のものをお届けできるよう全力を尽くします。応援よろしくお願いします。
──ありがとうございました!
『無限大ANANTA』試遊レポート。ストーリーは思ったより本格的。そしてなぜか茶葉をプレゼントされた
ここからは、インタビューとあわせて会場で行なわれた試遊の模様をお伝えしていく。
なお、当日はプレイの撮影に制限があったため、掲載している画像はイメージとなる点をご了承いただきたい。また、別会場で行なわれた試遊会のより詳しいレポートも電ファミに掲載しているので、そちらもあわせてお読みいただければ幸いだ。
今回用意されたデモでは、gamescom Opening Night Liveで公開された新エリア「重霄」にまつわるコンテンツを試すことができた。
まず体験したのは、本作のストーリーの一幕だ。残念ながらネタバレ禁止のため詳しくはお伝えできないのだが、追われる身となったキャラクターを操作し、敵から逃れるステルスセクションとなっていた。
ここで驚いたのが、映画的なカメラワークやパルクール的なアクションも取り入れられていた点だ。シングルプレイヤーアクションゲームとして見ても遜色のなさそうな手触りになっていた。
オープンワールドで車の運転からバイトまで色々できちゃうゲームであることは既に公開されているが、ストーリー部分の体験もかなり気合の入ったものになりそうだ。
ストーリーの試遊が終わったあとは、新エリア「重霄」にある村を探索する時間となった。辺りには緑の茶畑が広がり、セミの鳴き声が聞こえる田舎の小さな集落といった雰囲気だ。
ハイスペックなグラフィックで描かれた葉っぱや石畳はフォトリアルながら、アニメ調のキャラクターと上手く調和している。夏の空気感もあいまって、つい懐かしさを感じてしまった。別に中国の田舎に行ったことはないのに。
ここで顔を出すのが、本作の特徴である「生活できるゲーム」という面だ。試遊で歩き回れる範囲はそこまで広くなかったのだが、食べ物を買ったり輪投げや射的を楽しんだりと、ちょっとしたアクティビティがそこかしこに仕込まれていた。
とくに印象的だったのが「釜炒り茶」だ。タイミングよくコントローラーを振り、茶葉をいい具合に炒っていくミニゲームである。無事にクリアしてゲーム内のキャラクターが茶葉を受け取ったところ、スタッフの方から「こちら、同じものです」となんとリアルの茶葉をプレゼントされた。

冷静になると「茶葉がもらえるRPGってなに?」となりそうだが、スタッフたちの本作への愛が感じられるエピソードだった。日本へ帰ったら、じっくり飲ませていただこう……。
ちなみに、このパッケージに描かれているガチョウの姿もゲーム内の村で確認できた。村のマスコット的な存在なのだろうか?
かなりの規模のオープンワールドが描かれると予想される本作。試遊範囲の小さな村ですでにいくつものアクティビティがあるのだから、いざ大都会へ繰り出していったときにはどんなことになってしまうのか。そこは製品版にてぜひ確認していただきたい。
『無限大ANANTA』は2027年1月15日、PC、PS5、モバイル向けに全世界同時リリース予定。現在、事前登録を受付中だ。








