『スマブラSP』の企画書は200ページ
──さて、そろそろ『スマブラSP』の秘密に迫っていきたいと思います。
そもそも『スマブラSP』は、どんなきっかけで制作のオファーを受けたんですか?
桜井氏:
Nintendo Switchが発売されるということが大前提でした。当時は“NX”と開発コードで呼ばれていましたが、それを企画している段階から、任天堂にちょこちょこと呼ばれて話をしたりして、そこで「『スマブラ』を出したい」というオファーがありました。
──NXのいちばん最初の時期って、いつになるんでしょう?
桜井氏:
わたしに対する情報公開は、任天堂の社外の者の中では1、2を争うほど早かったと聞いています。
──任天堂さんから内容についての注文はあったんですか?
桜井氏:
ないです。たぶん、わたしに任せればなんとかなるとは思ってくれていたんだろうと思います。
もちろん、NXの仕様が判るにつれ、それを『スマブラ』で運用するにはどうすればいいのかは、ちょくちょく考えていましたけれど。ただ、レールからコントローラーが外せるなどの特徴は、あまり考えなくてよいところですね。
基本的に統合的なハード……携帯機と据え置き機をそれぞれ内包したものである、ということがはっきりしていたので、そこに基づくもの以外のことはあまり深く考えることはありませんでした。企画書にも“携帯、据え置きの棲み分けを行う”というようなことを書いていましたし。
──企画書をはじめ、桜井さんの作る資料は、見る人にとって楽しく、わかりやすくて簡潔です。以前、電ファミでもご紹介させていただきました。
ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】
なのに、『スマブラSP』の企画書は200ページ以上あるそうですね。ゲームのボリュームがボリュームなので、ページ数が多くなるのもうなずけますが、いったい何が書かれているのでしょう?
桜井氏:
……今日ここに持って来ていますので、何はともあれ、なぜそうなっているのかを含めて見ていただければいいんじゃないかなと。
──ありがとうございます!
(おおむね拝見して)
やはり想像以上に直感的ですね。部外者の自分たちでも、ものすごく掴みやすいです。
桜井氏:
決してテキストを山盛りに書いているわけではなく、マンガのひとコマのように大きなビジュアルとキャプションで簡潔にまとめているんです。
それが1ページ単位で、ひとつの仕様の説明になっています。こういうものを最初に作っておくと、あとはその内容をスタッフが掘り下げていけば完成するので、やりやすいんです。これでなぜ200ページ以上あるかおわかりいただけましたよね(笑)。
──企画書の日付が2015年12月16日……。調べると、ちょうど“スマブラ for 3DS / Wii U 最後の特別番組”が全世界同時放送され、クラウドとカムイ、ベヨネッタのダウンロードコンテンツ(DLC)が発表された日ですね!
桜井氏:
偶然にもそうでした(笑)。『スマブラ for 3DS / Wii U』のDLCを作りながら、なにも知らないような素振りで『スマブラSP』の企画書を進めているという。『スマブラ for 3DS / Wii U』の制作が終わったらつぎにつなぐ、ということも同時にやっていたわけです。
──休まる間がない……。
あ、さきほどの携帯機用と据え置き機用に分けていたというアイデアですが、企画書の中でもアイコンで明確に分けられていますね。
桜井氏:
それらは基本的にNintendo Switchの性能を見越して考えていたものです。携帯、据え置きのそれぞれにおけるNintendo Switchのグラフィックがわからなかった時期に書いたので、より手厚く考えていたことではありました。
企画というものは、意外と、そのときに持っている情報量によってぜんぜん話が違ってきたりするんですよね。
──そうした時期にあっても、最初にスタッフに提示されるこの企画書の段階で、ゲームのだいたいのことが決められていることに驚きます。
桜井氏:
人材を集めて制作期間を設定し、その中でやりくりするすごく大きなプロジェクトなので、後から何かを決めるわけにはいかないんですよね。締切に間に合わない場合に、何かをカットせざるを得ないことはあっても、後から「これは有効だから」と言って、どんどん付け足すというのはやってはいけない。というか、やると大きな損になるので……。
──そうは言っても、「やっておけばよかった」とか、「これも考えておかなきゃいけなかった」といった取りこぼしはないんですか?
桜井氏:
そうですねー。細かいレベルではきっといろいろあるような気はしますが……、何かあったかな? でも、いつでもベストは尽くそうと努めていますね。それがうまくいく場合といかない場合は、もちろんあるわけですけれど。
でも、『スマブラ』規模のゲームを作るのに、あれくらい書くのはふつうなんじゃないですか? だって、後から言われたら困りますよね? 「じつは専用部屋を作ろうと思っていたんだけれども、いままで黙ってました」とか。
──「先に言ってよ」となりますね。では、作ってみなきゃ判らないような要素があったときにはどうするんですか?
桜井氏:
そういうものは、そもそも作らないです。勝算があるから作るわけで。
──迷うことはないんでしょうか? ゲーム制作についてほかのクリエイターの皆さんに伺うと、いろいろと迷われていることがやはりあるようなのですが。その中で、桜井さんがそこを明確にできているのはなぜなのかなと。
桜井氏:
うーん。わたしは迷ったことをあまり口にしませんし、人に相談することもしないタイプなので……。だからたぶん、自分の中で納得がいって解決したものだけが表に出ている、というところが違っているのかもしれません。
──人知れず迷ってはいるんですね。
桜井氏:
ただ、わたしの頭の中にあることを人に伝えるために、話としてまとめたり、企画書を書いたりという時点で、多くの情報が抜け落ちて渡ることになるんですね。企画書にあるような文字の情報量はわずかですし、製品としては細かいところまで掘り下げなければなりません。
ですから、それを受け取った企画担当者に膨らませてもらい、製品の仕様としてよいものにしてもらうべく、がんばってもらうわけです。でも、その企画担当者が迷ってしまって、わたしに相談すればいいのにしないで進めてしまうようなこともあって。それで企画自体、あるいは、仕様の迷走につながることもあります。
そうは言っても、わたしが最初に提示したものを理想形にして進めなければならないとは決めつけていませんから、“その人が膨らませた結果をよりおもしろくする”方向に舵取りをすることもありますよ。
──進むべき方向を明確にしておいて、あとはある程度スタッフに任せているんですね。
桜井氏:
わたしの書いた企画書とゲームに実装されているものとが結果的に同じだったとしても、そこへたどり着くルートは山ほどあって。ルートをどうたどるのか、そこにはどんな懸念があって、どんなおもしろみがあるのかというのは、ひと言ではとても語り尽くせないものがあります。
──それだけ多くの人が関わるタイトルとなった『スマブラ』に、桜井さん個人の色がどれほどにじみ出ているのか考えたのですが、今回ほど多くの作品とコラボしていて、キャラクターひとりひとりにまつわるエピソードまでを理解して監修するとなると、“究極の客観性”みたいなものが『スマブラ』における桜井さんの属人性なのかなという気はします。
桜井氏:
まあ、とはいえ、スピリッツ【※】の候補は企画スタッフに出してもらっていますので。もちろんわたしも知っているキャラクターはいっぱいいるから指示は出しますが、それぞれのことを調べるのは、スタッフもやってくれていますよ。
──その企画出し、すごく楽しそうですね(笑)。
桜井氏:
まあ、やれるものならやってみてくださいよ(笑)。……そうなんです、詳しさや、原作ゲームのプレイ経験が必要なんですよね。だから、ある程度外部のフリーライターの人にお任せしようかと考えた瞬間もありましたが、けっきょくやめました。
──クオリティーや拾い上げる内容のレベルに統一感がなくてはならない。しかもそれが驚くほど大量に。
だから誰かひとり……桜井さんがコントロールせざるを得なくなると。
……それにしても、このとんでもない物量が本当によく1枚のゲームカードに収まっているなと思います。
桜井氏:
それが世界の七不思議(笑)。よく例として挙げるんですけど、『スマブラSP』のサウンドは、『スマブラ for Wii U』と同じぐらいの音のクオリティーで、データ容量が4分の1になっているんですね。つまり、圧縮技術が向上したんです。
──かがくのちからってすげー!
桜井氏:
だから、昔と同じ容量でも、詰まっている量はぜんぜん変わったりするんです。不思議ですよね。
企画の段階では、音楽パックの販売や外付けをすることも考えていました。それは、「外に出せれば容量制限が楽になるかな」というような、あくまでそれまでの概算に基づいてのことだったんですが。でも、それをせずに済んだのがたいへんラッキーだったなあと。
Nintendo Switchのゲームカードには、いまの『スマブラSP』よりもさらに大きな容量のものもあるみたいなんですけど、すごく費用がかかるんですって。それこそソフトの価格が10000円を超えてしまうかもというもの。だから、なんとかいまの値段で収まってよかったです。
──『スマブラSP』の企画を立てている時点では、Nintendo Switchの容量上限など技術的な詳細はまだわかっていない状態ですよね。「全員参戦と決めたら、入れ込むしかない」と考えていたんですか?
桜井氏:
たとえばいままでの常識だと、ムービーやサウンドに比較的大きな容量が必要になりますが、入らないなら入らないで、その容量に合わせたカスタマイズをいろいろ施したとは思うんです。
ですが、「容量が足りないからキャラクターを切ろう」という考えかたは今回していません。何しろ、ゲームカードの容量に収まらなくても入れられるDLCなどの方法もあるわけですから。
──なるほど。それにしてもこの価格でこのボリューム……見たことがないレベルです。
桜井氏:
おかしなボリュームですよね。ゲーム付きのサントラと考えただけでも十分に元は取れますから(笑)。
桜井さんの仕事っぷり①:パラメーター調整の話
──さまざまな改良や新企画が折り込まれてボリュームアップしていく『スマブラ』ですが、今回のようなケースを見るにつけ、「じつはキャラクター性能の調整に大半の時間が割かれているのでは?」と想像します。
桜井氏:
まあそれだけじゃないですけどね。じつは、『スマブラSP』では体制を大きく変えまして、わたしが直接キャラクターのパラメーターを打ち込むことはなくなりました。
──えっ、そうだったんですか!? これほどにも増えたキャラクターの能力調整を、これまでどおり桜井さんが一手に担っているのかどうか、そこはまず知りたかったところでした。
桜井氏:
いままでが異常だったんです(笑)。格闘ゲームって、複数の企画担当者がキャラクターごとに調整を分担するようなところがもともとあるんですね。でもそうすると、「この人が調整したキャラクターだけ強い」とか、逆に「弱い」といったことになりがちで。そもそも『スマブラ』の場合は、その調整【※】ができる人がいなかったので、だいたいわたしがパラメーターを打っていました。
※調整
週刊ファミ通連載の桜井氏のコラムをまとめた単行本『桜井政博のゲームを作って思うこと』内の「数字で築く演技の力」の中で、調整の手順について以下のように語られている。「わたしの場合、まずスタンダードとなるパラメーターを設定します。(中略)『スマブラ』ならマリオ。
企画書を書いたときに頭に描いたゲーム性を思い浮かべながら、イメージに近い最適な遊び、手触りになるように調整していきます。
逆に言えば、必要なパラメーターをあらかじめプログラマーに発注していることが前提です。これから多くのキャラを調整することを想定し、早いうちに追加します。また、トライ&エラーがなるべくスムーズに進むように、パラメーターの名称づけや実機に反映させる手段も気を遣います。
基本となるキャラ性能が大まかにできたら、それをベースにキャラごとの差や個性をつけます。総合的に同じような勝率になるように調整していると、ユーザーから「このキャラは速度が速すぎて強い」とか「何々のワザが強すぎる」などの意見が出てくるが、そこがこのゲームの駆け引きにつながる良さ。長所を生かし、短所を補い、個性がぶつかり合うものにするには、飛び抜けた特徴は決して削ってはいけません。
性能チェックは可能な範囲でモニターを取る。(中略)単に勝敗だけでなく、プレイの流れを見てさまざまな意見を反映していく。パラメーターのせいでキャラのモーションを作り直すわけにもいかないので、最初にとにかく特色を決めておくこと」
『スマブラX』以降はモニターチームを作り、対戦成績のデータを採って、基本的にはその結果や提示された案に基づいて調整していました。『スマブラX』におけるそのチームはだいたい4人ほどの体制でしたから、4人対戦をしたら終わってしまうし、偏りもありました。
『スマブラ for 3DS / Wii U』のときもそういうチームはいたけれど、どうもまだまだ練度が低い感じでした。
『スマブラSP』ではその体制を、企画側、モニター側ともにけっこう大きくしていまして。対戦のうまい人にもある程度入ってもらって……いや、前にもうまい人はいたんですけど、より組織的にやることにしています。もちろんわたしも修正するポイントを毎日見て、問題があればコメントしていますよ。
──それでも、74+1+5体ですか……。
桜井氏:
自分でパラメーターを打つわけじゃないですが、スタッフから「ここをこうしたいと思います」という提示を、ずーっと見続けることになりますね。ただ、そうしていてもやっぱり思うのは、“ゲームとして公平なことがおもしろさではない”ということです。
公平はどうしてもいろいろなものを平均化してしまいます。平均化すると、どのキャラクターを選んでも同じになってしまう……。もっとも、わたしが最初にすべてのキャラクターの攻撃発生フレームなどは決めるんですけどね。
──それほど細かな仕様を具体的にどうやって指示しているんですか?
桜井氏:
モーションの写真などを自分で撮影して、「こういうポーズでこう構成して、このフレームで攻撃をして、このフレームで終わる」というようなことを、最初に計画として立てるんです。それが強すぎたり弱すぎたりすると、発生フレームなどをちょっとずつ変えるということはありますが……。ある程度のバランスは人任せだけど、それより前にある程度形作るというのはわたしの仕事です。
──土台をガッツリと固めておけば、先がそんなにブレることもないと。
桜井氏:
まあ、ブレがちなことはありますけどね。「思ったより○○になってしまった」というようなこともしばしばです。でも、しかたがないというか。それがふつうです(笑)。
──思い描いたものと多少違ってくるのは、ほかのゲームでも往々にしてそうだと聞きます。
桜井氏:
「企画段階のイメージと違うから、少し戻していこう」ということも稀にあります。たとえば攻撃力の強いキャラクターがいて、それが“待ち有利”なキャラクターになっていくとか。そういうことはしばしば起こりますね。
──そのあたりは気づいて引き戻していくわけですね。
今後のDLCのキャラクターはどなたが調整するんですか?
桜井氏:
ほかのキャラクターと同じ体制で、わたしが全部の企画を立て、ワザなどもすべて考えますが、細かい仕様を描いたりパラメーターを打つのはチームで進行します。すべてのDLCキャラクターを完成させるまで、いまと同じスタッフが全員いるわけではありませんが、引き継ぎながらモニターしていかないといけないと思っています。
──まだまだ監修作業が続きますね。
桜井氏:
でも、これからはおそらく楽になると思うんですよね。だって、いままで何百人もの仕事をずっと毎日チェックしていたわけですからね。DLC制作では関わる人数が縮小されるので、そのぶんだいぶ楽になるんじゃないかと。
つねに企画の最初がいちばんたいへんなんですよ。どのキャラクターに、どういうふうに個性をつけ、どういう必殺ワザを持たせて、どう遊ばせるのかを決めて、人に指示するのが……。
──ゼロからイチにする作業はおもしろそうでもありますが、想像を絶する重さがありそうです。
桜井氏:
ゲーム制作でいちばん楽しいのは単純作業ですよ。いち作業者であったほうがおもしろいのは確かですね。
──つまり、やれば終わる作業ということですか?
桜井氏:
そうですそうです。たとえば、“まずは参考写真のポージングを撮るために、映像を加工する”みたいな。そういうものは、自分で黙々とやれば終わるんですよね。音楽を聴きながらやってもいいのは最高ですね(笑)。
人に指示するって、ほんとイヤですよ? それがうまくいかないと、さらにツラい。だから、それを円滑に進める段取りについては、よく考えるんです。
──ディレクションに際しての、組織論的な悩みですね。
桜井さんの仕事っぷり②:みんなに説明&監修依頼はメールで
──制作を進めていくうえで、桜井さんの意志をゲームにしっかり反映させると言いますか、大勢のスタッフに共通認識を持ってもらうために、実践していることはありますか?
桜井氏:
わたしには、『新・パルテナ』などの制作での反省があります。まず企画担当者に、「○○をこういうふうに進めます」という話をするとしますよね? それでその人が企画の詳細を立てて、プログラマーに話しに行ったりするんですが、そこでもう話が180度違うことがあったりするんです。
要するに、認識がずれているんですね。企画担当者とプログラマーが、ぜんぜん違う畑で育っていて話が通じないというような。
──伝言ゲームのように、言ったことが最終的に180度変わってしまうということですか?
桜井氏:
はい。まあ、そうでなくてもいろいろな問題が起きます。そこからの反省で、とにかくみんなを集めることにしました。セクションで何かをしようという場合……、たとえばモードの説明をするときに、それが単なるUIのグラフィック調整の話だったとしても、とりあえずプログラマーもみんな集めて聞いてもらいます。
わたしの席は、いわゆる課長席みたいな感じで、まわりにはブースを詰めずにちょっとした空間を設けてあるんですね。そのスペースに担当セクションの何十人かにガーッと集まってもらい、マイクを使って「ここをこうします」などと説明するんです。
全員で共有すれば、とりあえず誤解はなくなるし、加えて「どうしてそういうものが必要になるのか」も理解することはできますので。この方法は十分に役立っているかなと思います。
──後から何度でも確認できるように、記録などをするのでしょうか?
桜井氏:
ビデオも回しているし、レコーディングもしているし、議事録ももちろん残しています。だから、そこでヘンなことを言うと、証拠がバッチリ残っちゃうんですよね(笑)。
──ヘンなこと(笑)。
桜井氏:
まあ、わたしは言ったことを二転三転させるタイプではないと思っていますが、そうやって証拠が残ることで、いろいろな問題を防ぐことができるという。
ただ、そこまでやってもやっぱり意見が割れることはあるんですね。同じ話を聞いた人の中でも、「これはこういう意味だと思う」、「いや、自分はこう思うな」と解釈が割れるような。日本語って難しいですね……。
──逆に、スタッフの皆さんから桜井さんに確認したい場合には、何かルールがあるんですか?
桜井氏:
それはふつうに個別に訊ねてもらっていますね。監修案件についてはすごくたくさんあるので、すべてメールでもらいます。メールの表題に【監修依頼】とつけると、わたしのメールフォルダに順番に並ぶようになっているんです。監修作業は基本的にその順番にこなします。なるべくその日に届いたものは、その日のうちに全部こなそうと努力はしています。
──メールなんですね。いまどきのやりかたなら、チャットシステムを使ってもよさそうですが。
桜井氏:
ああ、やりませんね。それをやり始めてしまうと、いろいろなところからのチャットウィンドウがボンボンと開いて収拾がつかなくなると思うんです。監修依頼を出すほうは楽かもしれませんが、ログや順番を制御しきれなくなりますし。気軽に話が飛び過ぎて、おそらく破綻するなと思って。
──1日のタスク量が、すごいことになっていそうですね。
桜井氏:
まあすごいですよ。でも、人は極力待たせたくないので、できるだけ早く返信するように心がけています。
──しかし、いろいろな案件があるでしょうし、大変ですね。
桜井氏:
メールには、“モーション”や“UI”、“キャラクター”というように、チーム単位でメーリングリストが構成されているんですね。“ファイター”だったら、プログラマーもモデラーも含めたみんなに共有されています。そういうメーリングリスト単位から、まとめて監修依頼がやってくる。参戦ムービーを作る外部や、任天堂からの広報系、監修系、販売系や一部海外からも話がやってくる。わたしの毎日の仕事は、基本的にはそれらを解決することです。
──1日に何通くらい監修依頼のメールが届くんですか?
桜井氏:
監修依頼フォルダーには自分の返事も入るので、単純にフォルダー内の1日の数を見てもあんまり判らないんですよね……。
──1000通は……行きます?
桜井氏:
さすがにそこまではいかないですよ(笑)。でも、案件別で3桁はふつうです。まあ、それらを解決して先に進めるならいいし、何より、メールごとに考えることがぜんぜん違うのでおもしろいですよね。
たとえば、ソニックの足の裏の話をしていたと思えば、つぎの瞬間にはリュウのステージの話をしている。『スマブラ』はいろいろなコンテンツのいろいろな部分に触れるものなので。今回入れたスピリッツも相当な量がありますし、まあ飽きないです。
──頭の切り替えが早いというか、そもそも飽きないと言えるのが桜井さんのすごさだと思います。意地の悪い質問ですが、桜井さんがいくら監修しても、ぜんぜん理解されない場合もありますよね?
桜井氏:
ありますよ。そういうときは、何度も何度も監修します。ただ、どうしてもうまくいかなかったときには、最後にあきらめることもあります。それが仕様に関わるものならなんとかしなければいけませんが、モーションのクオリティーなど、「4~5回指摘したけれどもうまくいかなかった」などというときには、あきらめて見送りました。。
──最終的にイメージされているクオリティーラインを越えていれば、という話ですね。
桜井氏:
いえ、越えていなくても。できなければ、しかたがないです。
ただ、自分のもともとのイメージと合っているか否かということへの優先度は高くないと思うんですね。依頼したものに対して、まったく違うものが出来てきたとしても、それが遊びとして破綻しておらず、よいものであったならば、そのままどんどん通しちゃうこともありますし……。ですから自分があきらめたものについても、傍から見ればうまくいっていないようには見えないのかもしれませんしね。
──『スマブラSP』の規模感になると、そういうことも増えるんですか?
桜井氏:
それはどんなゲームも変わらないです。けっきょくは締切内でものができるか否かだと思います。みんな締め切りに追われていますので。
桜井さんの仕事っぷり③:日報で楽しく近況報告
桜井氏:
スタッフとの情報共有の方法としては、日報も使っています。
──日報? スタッフの皆さんが書いて、それを桜井さんが見るんですか?
桜井氏:
いえ、その逆で、私が書くんです。共有のサーバー内に、日記みたいなものがあるんですよ。みんながつねに読むことができます。
全員にメールを出しても意外と読まれないんですよね。でもその日報に書くと、なぜか読んでくれるのでそうしています。
これは1日単位で区切られていて、トピックがあれば、くだらない話でもチョンチョンチョンと並べるんです。そこに何かのキャラクターの情報や進捗みたいなものも書き込むと、みんなに共有されるし、何かあればコメントすることも可能です。
──進捗、情報、ふくらさん【※】、進捗……みたいな並びになるんですね?
桜井氏:
ふくら氏のことはあまり書きませんけど(笑)。自分が触ったゲームのことや、気になったニュースなどは書きますよ。
──日報を書こうと思った動機は何だったんですか?
桜井氏:
この仕組みは『新・パルテナ』の制作時から続けているんですけど、制作をいっしょにしているとは言え、わたしはバンダイナムコの人間ではないので、みんな、わたしのことを知らないわけですよね?
だからせめて、“自分はこういう人ですよ”ということはおぼろげに知っていてほしいなという思いからです。知っていれば、上からくる指示を辛く感じることも、たぶん少しは軽減されると思うので。そういう意味で、あえて開かれたものにしているわけです。
──『新・パルテナ』のときは、ゲームのスクリーンショットを毎日更新されていましたね。
桜井氏:
はい。いまも1日1枚のおもしろ画像を貼り……。
──(笑)。それからずっと続けているんですね。
桜井氏:
まあ更新するのは簡単ですから。自分が出社した日は、土日も含めてやっています(笑)。
──「ゲーム作りも楽しくあったほうがいい」と桜井さんは仰っていますが、そのサービス精神に感服します。
桜井氏:
より多くの人が楽しめるという観点では、そういうことはTwitter【※】でやったほうがいいんですけどね、本当は。
※Twitter
桜井氏がTwitterであまりつぶやかないのは、黙々と制作に打ち込むべきだから。それともうひとつ、あらぬ誤解を招かないようにするため。「たとえば、何かしらのゲームの話をすると、『スマブラ』に出るのではと勘繰られる。ネットに広まるときは尾ひれがつくことが多い。誤情報について、作り手はいちいち否定しません。」(単行本『桜井政博のゲームを作って思うこと2』内の「ネットじゃ面と向かえないけれど」より)
──そういう思いが“スマブラ拳”【※】に繋がっているんですね(笑)。
桜井さんの仕事っぷり④:企画+監修+チーム運営、そして……
──お伺いしてみると、桜井さんはチーム運営も独特で積極的ですね。
桜井氏:
わたしはディレクターなので、残念ながらあまりほかのディレクターがいるところとジョイントする機会がないんですよね。だから、ほかがどうしているのかを参考にできないので、自分で考えてやるしかないんです。
しかも言ってしまえば、自分は任天堂さんに対してもバンダイナムコさんに対しても外様なので。その中において、「より効果的で間違いがない方法には、何があるんだろうか」ということは、おそらく今後も考えていかなければならないだろうと思っています。
──補佐役の方はいらっしゃらないんですか? 何か代理で決めてくれるような……。
桜井氏:
いないですね。むしろ勝手にこちらから、ディレクターっぽくバンバン提案しちゃっています(笑)。疑問点があったら、自分で解決法を考えなきゃいけない仕事ですから。まあもちろんそれが労働の制度みたいなものになると、それぞれの会社のルールがあるわけですから、全面的にお任せしますけれど。
──もしかして、人事も桜井さんが決めているとか?
桜井氏:
いえ、今回はバンダイナムコさん任せです。だからありがたかったですね。『スマブラX』や『新・パルテナ』のときは、スタッフの書類選考や採用面接までやりましたから。そういう手間がないだけでも、ずいぶんありがたいです。
──「どうしてもこの人にやってもらいたい」というような、オーダーを出すことはあるんですか?
桜井氏:
ないです。なんだかんだ言って、何百人のチームともなるとかなりの人数ですので、みんな平均化するんですね。その中でものすごく秀でた人がいたら、リーダーとしてチェックをしてほしいとはなりますが。飛び抜けた個性がチームに入っていて、誰かひとりだけ磨かれている状況ではありません。
基本的には、“チームの総合力としてどうか”ということを考えることになります。だけど本当は、リードデザイナーとか、リードゲームデザイナーという人がいれば、自分はもう少し楽ができるんだけど、とは思っています。
──ということは、リードデザイナーやリードゲームデザイナーにあたる人がいないということですか?
桜井氏:
本来の意味でのそれらは基本的にいないですね。たとえばリードプランナーは、何かのモードや遊びを考案から全面的に請け負い、ディレクターがつねづね見なくても、おおむね形にする役割だと思うのですが……。
ただ、リーダーはいますよ? 各リーダーにはある程度チェックをしてもらっていますが、そこで通ったものが自分のところで一発OKになることはほぼないです。
──では、スタッフの成果は、基本的にすべて桜井さんがチェックされているんですね?
桜井氏:
はい。
──それはすごい。業界としても珍しいことだと思います。
桜井氏:
“責了”というのはありますよ? 「あとはここを直したら終わってください」と言って返すことはあります。だけど、こういう働きかたはとてもこの先できないので、どうしたものかなと。
──もっと人に預けるようにするとか……。
桜井氏:
それはよく思いますね。でも、任せきりでものは完成しませんし、無監修で無理矢理完成させたものを想像すると、やはり製品になっていないと思います。
──少なくともこの時代に、たったひとりのディレクターが、ここまで完全にコントロールしきっているゲームって、あまり聞いたことがありませんよ。やっぱり、『スマブラ』は桜井さんにしか作れない【※】のかなと。
桜井氏:
でも、もう自分もトシですしねー……。ツラいです(笑)。
※桜井さんにしか作れない
E3 2005の会場で任天堂岩田社長が“レボリューション”、すなわちのちのWii向けに『スマブラ』新作を制作すると発表したとき、桜井氏は事前に何も聞いておらず困惑したというエピソードがある。そこで『ゼルダ』シリーズの青沼英二氏が桜井氏に、「はっきり言って、桜井さんが関わらないということは『スマブラ』というタイトルの終わりを意味する。いろいろなゲームの要素をムチャクチャに詰め込んで、なお破綻なく動いて人を楽しませ続けるというのは、桜井さんの腕とかセンスとか考えかたによるものであり、誰もが代理になれるわけではない。そういう精神のない『スマブラ』は、作ってもしょうがないと思うよ」と言ったことが、桜井氏が制作の覚悟を決めるきっかけのひとつになったという。(単行本『桜井政博のゲームについて思うことDX』内の「『スマブラ』作ります」より)
『スマブラSP』は、あらゆる手を尽くした総決算
──こうしてわりと淡々とお話してくださっていますが、桜井さんの発言にはあまりに澱みがなく、どうやって物事を考えているのか踏み込んで知りたいところです。
たとえば桜井さんが企画を考えるときって、違和感から考えるタイプですか? 「これは世の中に浸透しているけど、ちょっと違うよね?」というような。
桜井氏:
そうではないですね。冒頭で『スマブラ』を“対戦格闘ゲームのアンチテーゼ”とお話しましたが、わたしはべつに対戦格闘ゲーム自体を否定してはいないんですよ。eスポーツ的に振る舞うことや、競技性を持たせることも、“そういう層がいて楽しければそれでいい”と思っているんですね。つまり、みんなが楽しければいいんです。
だけれども、自分が考える企画となると話は別で、ターゲットとするところや、おもしろいと思わせなければいけない層によって、自分の考えかたを大きく変えないといけないと思うんですね。
それは『スマブラ』シリーズにおいてもそうです。
たとえば『スマブラX』をWiiで出しましたけど、Wiiというハードは本当にゲーム初心者というか、ゲームをやったことがない人が遊んでいたものだから、「ゲームのスピードを全体的に落とす」ということをやりました。
『スマブラ for 3DS / Wii U』はニンテンドー3DSでも展開するので、「3DSで出来る範囲がこのぐらいだから、ここまで絞らないといけない」ということがあったわけで……。
自分の考える企画については、もちろんいろいろやるし、そのときのテーマみたいなものも考えるけれど、そうでないものについてはわりと全面的に容認しているんですね。だから決して、“何々がいけないから”という考えからスタートさせているわけではないです。
──“アイテムなし終点”【※】という遊びかたをあまり推奨してはいなかったものの、すべてのステージが終点化できるということは、その遊びをも許容して、遊び場を提供しているものだと解釈しています。
桜井氏:
そのとおりです。それをおもしろがる人たちがいますから。
※アイテムなし終点
バトルの設定のひとつ。勝敗にゆらぎをもたらすアイテムの排除と、ギミックのない平らなステージ“終点”を選んだ状態で、1対1のタイマンバトルをする。
──そうなると『スマブラ』は、どんどん規模が大きくなっていくしかない方向にいってしまっているタイトルであるような気がするんですが……今回の『スマブラSP』もプレイヤーの予想を超えた大きさだったわけで。
桜井氏:
今回の『スマブラSP』を大きな意味でくくるんだったら、“総決算”とか“決定版”とか、そういう感じの言葉になるんじゃないかなと思います。いままでのもののなかでも、あらゆる手を尽くした『スマブラ』ということになるんじゃないかなと。
──そのせいで凄まじいことになってます(笑)。
桜井氏:
全員参戦は、今回しか狙えませんでしたから。ラッキーなことに、それほどWii UとNintendo Switchのアーキテクチャに大きな差がなく、しかも制作が前作と同じチームだったので、移植から始められるというチャンスだったんです。
『スマブラDX』から『スマブラX』、『スマブラX』から『スマブラ for 3DS / Wii U』は、チームごとガラッと変わっていたので、イチから構築し直しだったんですね。それで70体を超えるキャラクターは絶対に作れません。
もしも今回、全員参戦が狙えなかったら、未来永劫その可能性はないと思ったんです。だから、ちょっと無理をしてがんばりました。
そういう事情もありますから、今後さらに全員参戦するものが出るとか、さらにそれがどんどん拡大するということはとても言い切れないとは思っています。
──なるほど。ではひとまず、全力でこの膨大なボリュームの『スマブラSP』を楽しみたいと思います。
桜井氏:
まあ、つぎなんてないですから!
──毎回そう仰いますよね(笑)。
桜井氏:
……いまのは冗談です。でも、本当につぎは危ういでしょうね(笑)。
──桜井さんのお気持ちはよくわかりますが、任天堂さんとしては、未来永劫シリーズは続いてほしいところではあると思います。
桜井氏:
そうでしょうね……。でも、それが実現できるかどうかというのはまた別の話で。もちろん、望まれて作ることだって考えますけど、そもそもそこにわたしがいるかどうかはわからないです。
──シリーズものは、拡大のほかに従来のコンセプトをガラリと変える進化もあります。だから、将来的には違う進化を遂げた『スマブラ』も出てくるのかもしれませんね。
桜井氏:
その可能性はあります。だけど、それが望まれるかどうかは謎なんですよね。だって、クルマの運転が毎回変わって、「アクセルはこれから横に踏むことになりました」と言われたらイヤですもんね?(笑)
──イヤですねー(笑)。
我々は、そうやって桜井さんが何気なく思っていることひとつひとつがすごいことだと思っているんです。『スマブラ』が『スマブラ』であり続けるには、やっぱり桜井さんが持つ個性や、徹底した丁寧さ、そこから生まれる「発明」などが大きく影響している気がします。
今回お話いただくことで、桜井さんの思考プロセスというものを、どうにか鱗片でも読者に伝えられないかなと思っていたのですが……桜井さんにとってはそのプロセスが当然すぎて、あまり意識されていないことがわかりました。
うーん、桜井さんの頭の中を引き出すのは難しいなあ。
桜井氏:
と、言われましてもー。これがふつうだからなあ(笑)。(了)
桜井氏の活動の根底には、ゲームがもたらしてくれる楽しさや刺激を、ひとりでも多くの人に伝えたいという思いがある。「ゲームはずっとゲームばかりしている人だけのものではない」という考えかたや、「ゲームで遊びたい人すべてに、全方位でケアをする努力を惜しまない」という姿勢は、すべてそこに起源があると言える。
今回の取材のはじめに訊ねた初代『スマブラ』も、駆け引きをして闘うおもしろさをより広くに届けたいという思いが発端となっている。そのための“格闘アクション”というジャンルだし、そのための任天堂キャラクターの導入だったのだ。
これは「ゲーム人口の拡大」をうたっていた岩田聡氏の想いとも繋がるものだろう。
ただ、これらを思うだけでなく、今回の『スマブラSP』にも見られるような圧倒的なクオリティーやボリュームで実際に届けられるゲームディレクターを探すと、そうそう見あたらず、なんというか、置かれた状況と、その時点ででき得ることすべてを総動員してベストを尽くしてゲームの制作にあたるこの希有な才能が、ゲームを愛し、ゲーム業界にいることが何かの奇跡にも思えてくる。
思えば『スマブラ』は、家庭用ゲーム機が通信を標準で伴わない時代に考え抜かれた、いま隆盛を誇っているバトルロイアルタイプのゲームの先駆でもあると言えるのではないか。そう考えると、桜井氏はその本質的な楽しさを当時から見抜いていたことになる。
そうした『スマブラ』のすごみを、桜井氏のすごみを何とか言葉にしようと挑んだ今回の取材だったが、そのすごさを指摘しても、桜井氏には「ふつうです」と返されるばかりだった。そのたびにその超人ぶりがさらに際立っていったわけだが。
取材を終えて、引き続きそれらの“すごみ”を何とか言葉にできないものかと思案していたところ、桜井氏自身が、週刊ファミ通で続けている連載『ゲームについて思うこと』(2016年5月5日号掲載)の中で、岩田元社長の言葉を引きながら自身を語っていた。これをあらためて読み返すと、桜井氏といちばん長くともにあって、いちばんの理解者だった岩田氏が残したこの言葉が、その“すごみ”をもっとも的確に表していると解る。
岩田さんが亡くなったのが、昨年7月11日。しかし同年6月末には、まだメールのやりとりをしていました。岩田さんとの最後のメールになりましたが、その中にあった文章をごく一部、抜粋させていただきます。
桜井さんの「先に頭の中で完成イメージの映像が動かせてしまう」能力はかなり特別です。というか、ゲーム業界の中で、この点、桜井さんは希有な存在なんだと思います。
岩田さんは、世辞をほとんど言いません。しかし、物事の本質を誰にでもわかりやすく伝えることは抜群でした。
逆から本題に入りますが、ゲーム制作時、制作前から完成のイメージをしっかりつかむことは、容易ならざることだと見るべきでしょうね。いままで数百、あるいは数千の開発者とつきあってこられた岩田さんの実感に裏付けられた、事実があります。
まずは『スマブラSP』を最大限に楽しみ、ちょっとひと息入れるときに「いま楽しんでいたこのボリュームや仕様が、企画の立った時点で、すでにひとりのゲームデザイナー頭の中でほぼそのまま組み上げられ、動いていた」ということについて考えてみてほしい……なんという奇跡に僕らは立ち会えているのだろうか。
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【田中圭一連載:カービィ・スマブラ編】4歳でゲームに感動、バイト代で研究の日々…そしてカービィ誕生へ。永遠のゲーム少年・桜井政博が発見したゲームの方程式【若ゲのいたり】『若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜』第6回は、1992年4月27日にゲームボーイ用ソフトとして登場し、2017年に25周年を迎えた『星のカービィ』の生みの親・桜井政博さんをゲストにお迎えしました。
幼少の頃からゲームに親しんでいた桜井さんが、ゲームクリエイターとして生きることを決したきっかけとはなんだったのか? “ゲームの面白さ”を研究し続け、『星のカービィ』、『大乱闘スマッシュブラザーズ』を生むまでに至った、ひとつの考えとは──?