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『FFIII』のラストダンジョンが激ムズになったワケとは?──坂口博信氏がプレイしながら語る当時の思い出

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『FFIII』のラストダンジョンが激ムズになったワケとは?──坂口博信氏がプレイしながら語る当時の思い出_001
左から林克彦、坂口博信氏、野末武志氏、ゆーみん17
ファミ通公式生 坂口博信氏が『FFIII』(ミニファミコン版)を実況プレイ【闘TV】
配信チャンネルファミ通チャンネル
配信日時  2016/11/24 21:30〜
備考タイムシフト視聴不可(2016/12/24をもって終了)

<以下、番組の一部を書き起こしたものを、そのまま掲載しています>


ミストウォーカーの坂口博信氏が、早速『FFIII』をプレイ開始!

『FFIII』のラストダンジョンが激ムズになったワケとは?──坂口博信氏がプレイしながら語る当時の思い出_002

坂口:
 ボク、この前、植松さんとちょっとミニファミコンの『FFIII』をプレイしていたのですが、最初(オープニングを)見たとき「平仮名だらけじゃん、読めないし、読む気起きないし」って(笑)。

名前入力画面にて

『FFIII』のラストダンジョンが激ムズになったワケとは?──坂口博信氏がプレイしながら語る当時の思い出_003

坂口:
 『DQ』のときに、何でもいいやって名前をつけたら“あううお”ってなって。それ以来コレ。

林:
 坂口さん、Twitterとかもそうですもんね。

坂口:
 で、愕然としたのが(名前を入力後)、スタートボタンが反応しないんですね。ENDのボタンもないんですよ。普通ENDとかあるじゃん。空白で(入力できるマスを)埋めるの。

林:
 それ、仕様ですか?

坂口:
 当時の仕様なの。自分でプレイしてびっくりしちゃったよ。何これ? って(笑)。

林:
 なんでこんな仕様にしたんですかね?

坂口:
 たぶん、スペースでデータを埋める必要があったんですよ。当時ENDコードとか持っていなくて、8バイトきっちり持っていて、そこにスペースで埋めてもらわないとイヤだよって、ナーシャ(・ジベリ)に言われたんですよ、きっと。じゃあユーザーにスペースで埋めてもらおうと。

野末:
 じゃあ、ナーシャさんの意思なんですね。

坂口:
 そういうことですね。

林:
 ちなみに野末さんは、『FFIII』のとき何をされていましたか?

野末:
 ボクは受験まっただ中で、高校3年生だったんです。暗黒時代でした。

林:
 ゲームプレイヤー的にですか?

野末:
 世界史の『1問1答』っていう参考書があって、それだけ見ていました。

林:
 『FF』やりてーな、みたいに思いながら?(笑)

坂口:
 友だちはやってたりした? 友だちも受験生でしょ?

野末:
 みんな受験をきちんとやってました。ちょうど厳しい世代で(笑)。

戦闘画面にて

『FFIII』のラストダンジョンが激ムズになったワケとは?──坂口博信氏がプレイしながら語る当時の思い出_004

坂口:
 うわぁ、懐かしい! ある意味シンプル。

林:
 シンプルですね。

坂口:
 植松さんとプレイしたとき、最初1、2、3、4っていう(敵の頭上に表示される)数字がわからなくて、「あれターゲットじゃない?」って。「いや、そんな仕様だったけ?」って(笑)。

 メッセージスピードとかないんですよね。もっと、とっとと行けよって思いましたよ。いま見るといろいろ(思うトコロが)ありますねぇ。

 音楽がやっぱりいいね、記憶に鮮明に刻まれていますね。

宝箱入手!

『FFIII』のラストダンジョンが激ムズになったワケとは?──坂口博信氏がプレイしながら語る当時の思い出_005

坂口:
 ここで、この前は“皮のたて”を装備しなかったのがよくなかった(笑)。

林:
 ちゃんと装備しないと(笑)。そんな親切じゃないんで。

坂口:
 親切じゃないんですよね、この頃は。

野末:
 1990年ですよね、『FFIII』って。

坂口:
 87年が『FFI』だったので。

野末:
 すごいペースですよね。

坂口:
 1年に1本、でも、マスター待ちとかの時間もあったので、たぶん10カ月とかで作ってた。働いてたね。

野末:
 何人ぐらいで作られていたんですか?

坂口:
 スタッフロールに出てきますけど十数人とかでしょ。

林:
 そんなに少なかったんですね。

坂口:
 グラフィック3人とか。やればできるんですよね。

林:
 ゲームのバランスは?

坂口:
 河津(秋敏)とボクと(田中)弘道とかの3人。

林:
 そうだったんですね。すごい。

野末:
 そこにいたくない感じですね、スクエニ社員として(笑)。

坂口:
 正直ボクも河津、田中弘道の間にはいたくないですね。あまりいい思い出ないですね(笑)。もう喧嘩ばかりでしたね。

野末:
 いまガチで喧嘩したら、ヤバいことになりますね(笑)。

再び戦闘に!

坂口:
 戦闘に入るときに、エフェクトがないんですよね。

林:
 ないですね。あのグルグルみたいなやつ。

坂口:
 何もないの。何もできなかったんですね。

野末:
 スーパーファミコンからですね。

坂口:
 スーパーファミコンは拡縮があったからね。

※戦闘終了後

林:
 こんなに歩くスピード遅めでしたっけ? いま見ると(笑)。

『FFIII』のラストダンジョンが激ムズになったワケ 

坂口:
 ですね。そういえば、鈴木という当時モニターをやっていたコがいまして、そのコはいまスクエニでディレクターをやっていますけど、最近彼からお便りをもらってですね、「まさか坂口さん、ミニファミコンの機能のセーブは使いませんよね?」と。「そんな邪道なプレイは見たくない」と、わざわざお便りをもらったんですよ。

 『FFIII』のラストがきつくなったのは、お前のせいなんだぞ!(笑)

林:
 本当にあんなに長いのに、サッとみんな行ってましたからね、当時。

坂口:
 鈴木くんが、「チョロイ、たるい、こんなんじゃ歯ごたえがない」っていうんですよ。じゃあ、セーブポイント抜いてやるよ! と。

林:
 坂口さんが悪いんじゃないですか(笑)。まぁあれはよかったですよね。思い出としては。

ボス戦に突入!

『FFIII』のラストダンジョンが激ムズになったワケとは?──坂口博信氏がプレイしながら語る当時の思い出_006

坂口:
 ここでアイテムいいですか? “なんきょくのかぜ”を使うか。

林:
 そうですね。

坂口:
 意外にもアイテム頼みという。ないよね、いまそういうゲーム。あれ、これ倒せるかな?

野末:
 表示がきれいですね。ミニファミコンだと。

坂口:
 ドット×ドットの画面とわざわざにじみをつける画面があった気がする。

ボス撃破

林:
 おっ! 倒しました!

『FFIII』のラストダンジョンが激ムズになったワケとは?──坂口博信氏がプレイしながら語る当時の思い出_007

※セリフが流れる、が、読まずに流してしまう。

林:
 飛ばしちゃった!(笑)

坂口:
 だって平仮名なんだもん(笑)。読みづらい。

『FFII』にメインテーマを入れ忘れた

『FFIII』のラストダンジョンが激ムズになったワケとは?──坂口博信氏がプレイしながら語る当時の思い出_008

※メインテーマが流れ出す

坂口:
 この前、植松が言ってましたよ。『FFII』はメインテーマを入れ忘れちゃったんだって。

一同:
 えっ!?

坂口:
 だから『FFII』だけ入っていないんですよ。

林:
 (音楽を聴きながら)でも懐かしいなぁ。

ゆーみん:
 これは素晴らしい。

※スタッフロールが流れ始める

『FFIII』のラストダンジョンが激ムズになったワケとは?──坂口博信氏がプレイしながら語る当時の思い出_009

坂口:
 あ、青木(和彦)さんだ。このとき河津は『サガ』のほうに行ってたのかな?

林:
 すごいメンバーですね。

野末:
 (スタッフロールが終わって。開発人数)これだけですか!?

坂口:
 これだけ。

※宮本さんの名前が流れる。

坂口:
 これは社長なんで。少人数でしたね。

※ストーリーのテキストが流れる

坂口:
 ここ、飛ばせないんだね(笑)。

魔法陣に乗ってフィールドに脱出

『FFIII』のラストダンジョンが激ムズになったワケとは?──坂口博信氏がプレイしながら語る当時の思い出_010

坂口:
 これでもう、セーブできるんじゃない?

林:
 セーブできますね。

坂口:
 これでセーブしておきましょう。

『FFIII』のラストダンジョンが激ムズになったワケとは?──坂口博信氏がプレイしながら語る当時の思い出_011

坂口:
 すっごい気になるのが、たいてのゲームはセーブするときに“はい”を押すと、セーブしましたってピロリンって音が鳴るのに、『FFIII』は鳴らないんですよ。この手ごたえのなさ。本当にセーブされたの? って不安感。

野末:
 こういう仕様は誰が考えるんですか?

坂口:
 人数少ないんで、仕様とかないですね。なんとなく入れ忘れちゃったんだよね。

野末:
 いい時代ですね(笑)。

林:
 でも、最終的に坂口さんがチェックしてますよね。

坂口:
 気が回らなかったのかも。あと、不思議なのがセーブ終了した後にボタンを押すと、グラフィックが消えるんですよね。

『FFIII』のラストダンジョンが激ムズになったワケとは?──坂口博信氏がプレイしながら語る当時の思い出_012

※セーブ画面のキャラクター画像だけが消える。

林:
 これは何でですか?

坂口:
 おそらく危険なプログラミングをしてたんでしょうね(笑)。まあ、動いているからいいんじゃないですかね(笑)。

村からデータ化がはじまった?

『FFIII』のラストダンジョンが激ムズになったワケとは?──坂口博信氏がプレイしながら語る当時の思い出_013

坂口:
 ここは覚えてた。村長の話を聞きなさいと。『FFIII』でキャラが動くのは作れるようになった。それまではナーシャに「ここに来たらキャラが左に行って、右に行ってメッセージ」って、全部文章で指示出ししてたけれど、これはやってられないなって話で、ここからやっとデータ化がはじまった。いまじゃ当たり前ですけど。

ストレスが溜まったときに流行ったプレイ

坂口:
 後半になるとストレスが溜まってくるじゃないですか、デバッグとかしてて。そんなとき流行っていたのがこういうプレイね(と、宿屋のベッドに寝ているキャラクターに覆いかぶさる)。

『FFIII』のラストダンジョンが激ムズになったワケとは?──坂口博信氏がプレイしながら語る当時の思い出_014

林:
 しょうもない(笑)。

“抜き”の技術について

『FFIII』のラストダンジョンが激ムズになったワケとは?──坂口博信氏がプレイしながら語る当時の思い出_015

坂口:
 (森の中の隠し通路をキャラクターがくぐり抜けていきながら)『DQ』とか、隠し通路がいっぱいあったじゃないですか。見えているけれど行けなくて、裏から回ったり、とか。その憧れが、この“抜き”の技術に見え隠れしていますね。

 アルファ的な“抜き”、ファミコンのときは大変でしたね。これ、ナーシャが“抜き”を頑張ってくれていますね。ハードにこんな機能ありませんから。『ドラクエ』と違って、俺たちは“抜き”があるってね(笑)。

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