ネットマーブルが運営するスマートフォン&PC向けMMORPGの『レイヴン2』。本作は日本でも2015年にアプリランキングで1位を獲得した『レイヴン』の、正統後継タイトルとしてリリースが予定されているタイトルだ。
すでに本国の韓国を始め、台湾、香港、マカオといった国々で成功を収めており、話題のMMORPGがいよいよ日本でもプレイ可能になる。
本作の特徴のひとつは、ダークファンタジーをコンセプトに世界観が構築されている点だ。神と古代の悪魔、ヘブンストーンといった要素のが、超美麗なグラフィックで表現されている。
本作のリリースに先駆けて、5月10日に3名のインフルエンサーと彼らが率いるギルドメンバー総勢60名が高田馬場にあるeスポーツ施設のASH WINDER Esports ARENAに集結。20vs20vs20のGvGの先行体験会が開催された。
本稿では、そのイベントの模様をレポート。また、記事の後半では本作の開発陣や解説を務めたS嶋氏へのインタビューも実施しているので、そちらも合わせてチェックしていただけると幸いだ。

戦略が大きな鍵を握るGvGコンテンツの「古代城塞」
『レイヴン2』では様々なコンテンツが用意されている。今回のイベントで取り上げられたのは、GvGコンテンツの「古代城塞」、ギルド単位で参加する大規模なワールドコンテンツだ。
勝利条件はシンプルで、マップ上に存在している最終ボスの「守護の精霊パルナーク」を倒したギルドが勝利となる。
今回はリリース前のイベントということで、ゲーム内の報酬はなかったものの、リリース後にはボスの討伐に成功したギルドには大量のクリスタル報酬と最強ギルドの名誉も与えられる。
ゲームがスタートすると、まずは集結地と呼ばれる場所に集まり、どのようなルートで攻略していくのかをギルドごとに決定する。この集結地はマップ上に3ヵ所用意されており、安全地帯となっている。ほかのギルドと集結地が被ったとしても、お互いを攻撃することはできない。
なお、死んでしまった場合は、最初に選んだ場所ではなく一番近い集結地にリスポーンする。ギルドが居る場所から離れてしまう可能性もあるので注意が必要だ。
ボスとは別に、マップ上には3体の中間ボスと呼ばれるものも存在しており、これらを倒すことでバフを獲得することができる。
中間ボスの種類により、速度向上や回復量のアップ、ダメージ増加など得られるバフの種類も異なっているところがポイントだ。
中間ボスそのものは勝敗には直接影響しないものの、バフを持っているかどうかはその後の展開にも大きな影響を及ぼすため、ゲームを有利に進める上では外せない存在だ。
また、マップ上には複数のルートが存在しており、それらを通り抜けるためには「氷の障害物」や「巨大な門」などの障害物を破壊しないと先に進むことができない。そして、マップの中央に鎮座しているのが、最終ボスの「守護の精霊パルナーク」である。
なお、この最終ボスの討伐においては、もっともダメージを与えたギルドではなく、ラストアタックを決めたメンバーが所属しているギルドが勝利となる。
ボスの討伐にはかなりの時間がかかるため、たとえ先に殴りかかったとしてもひとつのギルドだけで削りきるのはかなり難しい。むしろ、漁夫の利を狙われてしまう可能性もある。
そうした駆け引きが発生するのも、この「古代城塞」の見どころとなっているのだ。
最終ボスを含む各ボスには、部位破壊という要素も存在している。この部位を破壊したギルドには、報酬が付与される。
さらに、もうひとつの重要な要素として「生命」の数が限定されているという点がある。「古代城塞」に入場すると最初に15の生命が付与される。これは残機数のような物で、ほかのギルドやモンスターに倒されることで減っていく。
残り生命の数が0になると、「古代城塞」に入場することが出来なくなってしまうのだ。
今回のイベントでは3ギルド60人が参加しているが、本来のゲームの仕様では、6ギルド各50名の最大300名が参加できるようになっており、より激しい駆け引きやバトルが発生しそうだ、
通常は1試合のみであるが、今回は先行体験会ということとで、特別ルールとして1ラウンド30分の制限時間が掛けられていた。2点先取3番勝負で行われ、先に2本を先取したギルドが勝者となる。

初戦を勝ち取ったのはヴァル閣下ギルド!
OooDa氏のカウントダウンと共に、いよいよ第1ラウンドがスタート。
MMORPGの強者たちが集結したそれぞれのギルドだが、全員初プレイということもあり、途中で進むべくルートを間違えてしまうなど、初見プレイらしいシーンが飛び出していた。
通常のGvGと今回行われたエキシビジョンマッチのような試合で大きく異なるのは、ひとつの会場内で行われているということだ。
会場内のステージで映像が流されていたことに加えて、OooDa氏とS嶋氏による実況解説もされていたため、ほかのギルドの動きも筒抜けの状況になる。
途中、オロナインギルドは「隠された集結地」から門を叩いていき、ボスの体力を削ることを目指す。初回のプレイ時ではボスがどれぐらいの体力があるかが不明なため、一時撤退の判断を下す。
そうした中で、最終ボスの「守護の精霊パルナーク」を倒すことに成功したのは、ヴァル閣下ギルドであった。


初戦を経て、2戦目以降はそれぞれのギルドの動きが大きく変わっていく。
このルールでは、中間ボスを倒してバフを獲得した方がより有利になる。それにくわえて、どの中間ボスを倒すのかについても、ギルドごとに戦略が異なる。
それぞれのギルド同士がぶつかり合いになることもあれば、不利だと判断したときは一旦下がるなどの駆け引きが発生していた。
中には、最終ボスもある程度ほかのギルドに削らせておき、ギリギリまで攻めるタイミングを見計らって一気に攻め込む場面もあった。
ヴァル閣下ギルドが2本目も勝ち取り優勝を決めるかと思いきや、ここで勝利をもぎ取ったのはオロナインギルドであった。

全ギルド横並びでまさかの4戦目に突入!?
ここまでヴァル閣下ギルドとオロナインギルドが、それぞれ1本ずつ勝利を獲得。次の戦いで勝利をおさめたギルドの優勝となる。
この最終ラウンドで真っ先に動き出したのは、ヴァル閣下ギルドだった。同ギルドは中間ボスの「執着のファエン」を狙いに行ったが、同じ動きをしたのが、ここまで勝利がないケンラウヘルギルドだ。
一方、オロナインギルドは「渇望のタルギス」を倒すことを目指すなど、これまでとは異なる動きを見せる。
ヴァル閣下ギルドとケンラウヘルギルドの取り合いとなった「執着のファエン」だったが、こちらはケンラウヘルギルドが討伐に成功する。
一方のオロナインギルドは「渇望のタルギス」は獲得しているが、ヴァル閣下ギルドはこの時点で中間ボスを倒しておらずバフ無しの状態。
そこで残り1体の中間ボスである「苦悩のカシアン」を狙いに行くのだが、ここでふたつのギルドから挟み撃ちを食らう。
そうして、「苦悩のカシアン」を倒すことに成功したのは、ヴァル閣下ギルド。これで、全ギルドに何かしらのバフが付いた状態となり、残るは最終ボスのみとなる。

初戦こそ早めに勝負が付いたものの、対戦を重ねていくごとに攻め込むタイミングを見計らうなどしていたということもあり、試合時間も徐々に長引いていく。
3戦目も残り時間わずかという状況、このままだとタイムアップになってしまうというところまで試合は続く。
そして、このギリギリの状況で最後にボスを倒すことに成功したのが、これまで勝利に恵まれていなかったケンラウヘルギルドであった。これにより、3試合が終わった時点で全チームが1本ずつ勝利を獲得するという、好試合が続く。
ここで、参加者たちから「もう1回!」のコールが沸き起こり、なんと予定になかった4本目の試合に突入することが決定した。泣いても笑ってもこれが最後となる4試合目。お互いに中間ボス狙いでの小競り合いが発生するなど、激しい戦闘が繰り広げられる。
オロナインギルドが「渇望のタルギス」を、ヴァル閣下ギルドが「苦悩のカシアン」をそれぞれ討伐することに成功。
中間ボスをスルーしてボスを殴りに行くなど、ややユニークな動きを見せていたケンラウヘルギルド。残りの中間ボスである「執着のファエン」を倒すことに成功し、これまた全ギルドがバフを獲得したイーブンの状態になる。
残るは最終ボスのみとなったが、ここまでの戦いでスキルの使い方をマスターしてきたこともあってか、ボスを削る速度が加速。
お互いタイミングを見計らいつつの状況が続きつつも、ボスの残り体力もわずかという状況になっても、オロナインギルドは動かず。そうした中で、ギリギリのタイミングで号令がかかり一気に攻め込み、見事ボスのラストキルを獲得し優勝を決めた。



来場者向けにくじ引き大会などが行われた後で、今回のイベントの最後に本作の正式リリース日が5月28日になることが発表された。
すでに事前登録も開始されているので、本作が気になる方は登録を済ませておこう。サーバー&キャラクター名先取りも受付中なので、こちらも合わせてチェックしておくことをオススメする。



日本は世界的にみても非常に重要なゲーム市場だ──『レイヴン2』プロデューサー&ディレクターインタビュー
今回のイベント開始に先駆けて、『レイヴン2』のプロデューサーであるネットマーブルモンスターのジョ・ドゥヒョン氏とディレクターのジュ・ハンジンディ氏へのインタビューが行われた。

──この『レイヴン2』で、本作にしかない魅力や特徴はどこでしょうか?
ジョ・ドゥヒョン氏(以下、ドゥヒョン氏):
日本でのリリースが決定し大変嬉しく思っています。
まずは「ヘブンストーン」についてお話ししたいと思います。『レイヴン2』のスキルシステムは、「クラススキル」と「ヘブンストーンスキル」に分かれています。
「クラススキル」は、レベルアップや特定のリソースを通じて習得できる固有スキルで、一方の「ヘブンストーン」は、フィールドボスが持っている能力をボス討伐を通じて獲得する仕組みです。
「クラススキル」と「ヘブンストーン」を組み合わせて、自分だけのスキルセットを構築していけるのが、本作の大きな魅力のひとつだと思います。
また、GvGコンテンツである「古代城塞」についても触れておきます。この「古代城塞」は、6つのサーバーからマッチングが行われ、各サーバーから4つのギルドが選出されて参戦する仕組みです。
参加には申請期間中に「古代王国の招待状」というアイテムを多く入札する必要があり、各サーバーで上位4つのギルドが選ばれます。最終的に6サーバーから集まった計24ギルドが、戦闘力順に古代城塞の戦場へと振り分けられます。
戦場は「太初」、「元素」、「生命」、「草木」の4つで構成されており、それぞれの戦場にも、戦闘力順で6つのギルドが配置されます。「古代城塞」では、最強装備「パルナーク」を獲得することができます。
ただし、戦場によってドロップ確率が異なり、「パルナークボス」を討伐することで、各サーバーから一定量の“税収”も得られるようになっています。
最強ギルドを目指す方には、ぜひ挑戦していただきたいコンテンツです。ここまで『レイヴン2』ならではの特徴をお話ししてきましたが、個人的には、基本が非常にしっかり作られたMMORPGだと思っています。
──本日のイベントを迎える心境を教えていただけますか?
ジュ・ハンジンディ氏(以下、ハンジンディ氏):
日本でサービスを開始することになり、誠に嬉しく、開発者として大変光栄に思います。
日本にはMMORPGを愛する熱狂的なファンが多いと聞いていますので、その期待に応えるために長期間心込めて準備してきました。
韓国と台湾でのサービスを通じてゲームの完成度をさらに高め、完全版の状態で日本でサービスすることができ、日本ユーザーの方々だけの特別な特典も用意しております。
「究極のMMORPG」を目標に、皆様に楽しんでいただけるよう今後も最善を尽くしてまいります。
──日本でリリースするにあたり、なにか調整や変更を加えた部分はございますか?
ドゥヒョン氏:
日本のゲーム市場は、世界的に見ても非常に重要だと考えており、開発チームとしてもさまざまな準備を進めてきました。
ひとつ目は、新クラス「デスブリンガー」です。日本サービスのタイミングに合わせて開発されたクラスで、攻撃だけでなく回復を含むサポートもこなせる、多才な役割を持ったキャラクターです。
ふたつ目は、日本の「オオカミ」をモチーフにした新しい従魔「白狐」をご用意しました。
三つ目は、日本のプレイヤーの皆さまがよりスムーズにゲームに馴染めるよう、ゲーム内バランスの調整を行っています。
たとえば、アイテムコレクションには「コレクション達成」システムを追加しており、追加ステータスの獲得や、その時点で必要な装備や召喚が行えるようになっています。
日本サービスを意識して設計したシステムですので、ぜひ多くの日本の皆さまに活用していただけると嬉しいです。
──本作はダークファンタジーな世界観とストーリーが展開されていくとお聞きしました。オンラインゲームとしては大人向けに作られているという印象ですが、こうした作品のテイストはどのような経緯で決まったのでしょうか?
ハンジンディ氏:
『レイヴン2』の世界観をしっかりと表現するためには、ダークファンタジーが最適だと判断し、初期コンセプトから演出に至るまで一貫した方向性で設計しました。
実際に『レイヴン2』のストーリーを体験していただければ、なぜこの「ダークファンタジー」というコンセプトを選んだのか、ご理解いただけると思います。
──スキルのカスタマイズには、「ヘブンストーン」と呼ばれる専用のアイテムを使用するそうですが、こちらは具体的にどのようなものでしょうか?
ハンジンディ氏:
先ほどもご紹介した通り、ボスの主要な能力をスキル化したものが「ヘブンストーン」です。所持している「ヘブンストーン」をヘブンストーンスロットに装着することで、ヘブンストーンスキルが使用できるようになります。
「ヘブンストーン」は、大きく分けて近接・遠距離・魔法・共用・効果系の5タイプに分類されており、基本的には自身のクラスに適したスキルを使うことが多いですが、他のクラスのスキルも使用することが可能です。
現在、ヘブンストーンスロットは6つまで設定でき、用意されているヘブンストーンは全部で62種類あります。組み合わせ次第で、自分だけのスキルセットを構築することができ、狩りに特化したセッティングや、PvP向けの構成など、さまざまな戦略を取ることが可能です。
クラススキルと組み合わせることで、『レイヴン2』ならではのバトルをお楽しみいただけると思います。
──GvGコンテンツの「古代城塞」は、かなりの大人数での戦いになるとお聞きしました。具体的にバトルではどのように展開されていくのでしょうか?
ドゥヒョン氏:
MMORPGといえば、どうしても攻城戦を連想しがちですが、それにとらわれず、『レイヴン2』ならではのGvGを作りたいと考えました。
攻城戦は、最上位プレイヤーにとっては非常に楽しいコンテンツですが、それ以外のプレイヤーにとっては参加しづらいという課題があります。すべてのユーザーが楽しめるGvGを実現したいという思いから、「古代城塞」はスタートしています。
先ほども触れましたが、この「古代城塞」は、6つのサーバーがマッチングされ、それぞれのサーバーから4つのギルドが進出できる仕組みになっています。
進出するためには、申請期間中に「古代王国の招待状」というアイテムを多く入札した上位4ギルドが、サーバーごとに選出され、合計24ギルドが戦闘力順に古代城塞の戦場へと入場することができます。
最強ギルドを目指す方にとって、「古代城塞」はきっと夢中になれるコンテンツになると思います。
──GvGコンテンツを利用した大会の開催は予定されていますか?
ドゥヒョン氏:
先日、韓国サーバーではGvGコンテンツ「古代城塞」の大会が盛況のうちに開催されました。現在、台湾やグローバルでも大会の準備が進んでおり、日本においても今後、「古代城塞」を活用したGvG大会の開催を予定しています。
──GvGコンテンツを開発する際に、もっとも気を使った部分や、注目してほしいポイントなどがあれば教えてください。
ドゥヒョン氏:
特にこだわったポイントは、ふたつあります。まずひとつ目は、「最強ギルドだけが楽しめるGvG」ではなく、できるだけ多くのギルドが参加できる、裾野の広いコンテンツを目指したという点です。
ふたつ目は、マッチングのクオリティです。バランスの取れていないギルド同士がマッチングされてしまうと、どうしても緊張感や面白さが損なわれてしまうため、可能な限りギルドの実力が近い組み合わせになるよう設計しています。
ちなみに「古代城塞」では、各サーバーから4つのギルドが選ばれ、戦闘力順に戦場への参加枠が決まる仕組みになっており、できる限り公平なマッチングが実現できるよう工夫を重ねています。
──クラスはガチャではなく、選択制になっているところも本作の特徴のひとつだと思います。こうした方法を採用した理由を教えていただけますか?
ハンジンディ氏:
ゲームの根幹をなす「クラス」にガチャ要素を適用することは、プレイヤーがゲームを楽しむうえで適切ではないと判断し、開発初期の段階から導入しない方針で進めてきました。
──最後に本作のリリースを楽しみにしている日本のMMORPGファンに向けてメッセージをお願いします!
ドゥヒョン氏:
ゲーム大国である日本市場でサービスを提供できることを、心から嬉しく思います。
『レイヴン2』は、“究極のMMORPG”をモチーフに、MMORPGの本質的な面白さを追求した作品です。MMORPGがお好きな方には、ぜひ一度プレイしていただきたいと思っています。
『レイヴン2』では海外のメンバーも入れてギルドを作っていきたい──S嶋氏インタビュー
自身が率いるギルドOZをプレイヤーとして優勝に導いていたほか、今回のイベントでも解説を務めるなど、日本のMMORPG界隈を語る上で欠かせない人物となっているS嶋氏。
イベント終了後に、この『レイヴン2』についての率直な感想をお伺いしてきた。
──S嶋さんが、この『レイヴン2』で気になったところや特徴などはございますか?
S嶋氏:
私が『レイヴン2』で楽しみにしているのは、グローバルサーバーがあるというところです。
これまでの韓国系のMMORPGは、先に韓国と台湾で先行リリースされて、そこから1~2年してから日本に入ってきていました。
日本は日本だけで戦う。世界大会的なものがあったとしても、アップデートが(各国と比較して)遅れているので日本は入れません。そうしたこともあり、私は海外のプレイヤーと戦ったことがないので、今回そこをとても楽しみにしています。
──S嶋氏は他のMMORPGもプレイなさっていますよね。ギルドは、他のタイトルでも同じ人たちが集まっているんですか?
S嶋氏:
いや、結構違いますね。
毎回同じメンバーでやっているギルドもありますが、私はむしろゲームごとに全然メンバーが違います。
今はOZというギルドでプレイしていますが、『レイヴン2』でもOZというギルド名で同じメンバーでプレイするかは、まだわかりません。
──では、本作ではリリース後にメンバーを集めることになるんですね。
S嶋氏:
そうですね。あとは、今回の先行体験会の映像がリリース前に公開されると思うので、それを見て今OZで一緒にやっている人たちが一緒にやりたいとなって、OZのメンバーでやるかもしれません。
もしくは、せっかくグローバルサーバーでやるので、海外の人もギルドに入れたいですね。
海外に戦いに行くというのも、もちろん面白いのですが、逆に普段話さない知らない国の人と一緒にやるのも体験としては面白そうだなと思っています。
どうやって誘うのかなど、具体的な方法はわかりませんが(笑)。
──『レイヴン2』のGvGに焦点を当てたときに、特に気に入ったところはございましたか?
S嶋氏:
今日プレイした「古代城塞」は、1対1ではなく、他ギルドも含めて戦うものです。他のゲームだと、「攻城戦」と呼ばれているものに近いコンテンツですね。
その中で珍しいと思ったのが、生命(復活回数)があるところです。
あのシステムは、「攻城戦」系のコンテンツで入れているゲームはあまりありません。キルをすることの意味がグッと重みが増してきてヒリつくと思うんですよ。
これは見ているだけだとあまり感じませんが、残り死亡回数が2回になったら、本当に立ち回りに気を付けるようになります。
今までなら、俺強いからということで、前でグイグイやって、敵を3人倒して自分が1回死ぬみたいなことがOKでした。でも、デスが残り3回、2回と減っていったら、そんな動きはできません。
そうなったときに、近接職が後ろにいても何の役にもたちません。そうしたバランスを総合的に考えると、このコンテンツに向けた理想の職構成がすごく深そうだなと思いました。
6ギルドの最大300人、結構な人数なので、すごい迫力だと思います。
──実際にその人数でGvGを体験してみたいですね!
S嶋氏:
そうですね、300人はやってみたいですね。
日本人と海外のユーザーと入り交じった形で。300人でがーっと戦うのは、めちゃくちゃ楽しそうだなと思います。
──やっぱり、大人数で戦うのって燃えるものがありますよね。
S嶋氏:
私は、大好きです!敵の集団を見たら、血がたぎってしまいます。